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Guide

Assassin’s Creed Origins | Soluzione agli Enigmi dei Papiri

Assassin’s Creed Origins: Soluzione agli enigmi dei papiri – Qualcuno ha nascosto grandi tesori nelle assolate distese d’Egitto. Li ha rinchiusi in antiche tombe? No! Li protegge in gigantesche fortezze? No! Li ha sepolti centinaia di metri sotto la sabbia? Ancora no! Per trovarli vi basterà guardare su un foglio di papiro…

All’interno dei numerosi luoghi storici che arricchiscono l’universo di Origins ci sono delle piccole pergamene chiamate ENIGMI DEI PAPIRI. Questi fogli contengono un piccolo indovinello su alcuni luoghi specifici del gioco che una volta raggiunti possono fruttarvi diverse ricchezze come armi, costumi o risorse, ma trovarli non sarà per niente facile. Eccoci quindi pronti ad aiutarvi con la nostra guida completa ai 25 papiri che vi mostra nel dettaglio dove trovare l’enigma e il tesoro correlato! Superando il primo Enigma potrete sbloccare anche il trofeo/obiettivo Elementare, Bayek!

IMPORTANTE: Per trovare velocemente il rotolo di papiro all’interno dei luoghi indicati, usate la visione di Senu dall’esterno dell’edificio. Oppure utilizzate il radar di Bayek tenendo premuto SU, dall’interno del luogo in cui vi trovate.

RICOMPENSA: Ogni volta che raccoglierete un enigma dei papiri completerete un luogo e otterrete 150-300 XP, quando invece risolverete l’enigma otterrete 500 XP e 300 dracme, oltre all’equipaggiamento raro. Gli equipaggiamenti variano da giocatore a giocatore.

1 – SIWA – UNA GRANDE BEVUTA

DOVE: Casa della Vita. Sul tavolo di una tenda.

ENIGMA: Mi troverai a Siwa in fondo all’unica coppa della grandezza di un Dio.
SOLUZIONE: Nel fondo della piscina che trovate dove indicato dal puntatore in foto.

2 – LAKE MAREOTIS – TERRE FERTILI

DOVE: Sala Ipostila. Al secondo piano del tempio.

ENIGMA: Qualche centinaio di passi a Nord Ovest del tempio di Sekhmet a Yamu, vicino al lago Mareotide, c’è un posto perfetto per un appuntamento romantico, pieno di palme e circondato dal deserto. Qualcuno ha costruito un recito di pietra senza uscita. Mi troverai lì.
SOLUZIONE: Nel punto indicato sulla mappa, nell’unico piccolo recinto di pietra dell’accampamento con dentro l’erba alta e una palma. Usate Senu per vederlo subito dall’alto.

3 – ALESSANDRIA – VALLE DIVISA

DOVE: Grande Biblioteca. Sul tavolo davanti alle scale.

ENIGMA: Mi troverai in una gola vicino ad Anthylla, nel cuore del nomo di Sap-Meh. Sono sotto un albero solitario, che è separato dai suoi simili da un ponte di roccia.
SOLUZIONE: Recatevi nella regione del Nomo di Sap-Meh. Raggiungete il punto mostrato in mappa e una volta giunti nella tana del coccodrillo cercate sotto l’unico albero (non un palma) situato su delle rocce al lato.

4 – ALESSANDRIA – LO SGUARDO DI PIETRA

DOVE: Serapeo. In uno degli studi sulla destra.

ENIGMA: Nella parte meridionale del Lago Mareotide c’è un’isola piena di rovine. Un uomo mi fissa incessantemente. Mi dà noia perciò mi nascondo dietro una colonna che blocca la sua vista.
SOLUZIONE: Recatevi nella regione del Lago Mareotide. Raggiungete il punto mostrato in mappa e accedete alle rovine da sud. C’è un’unica statua di un grande faraone seduto. Guardate di fronte alla mezza colonna bianca qualche passo sotto la statua.

5 – ALESSANDRIA – NATURA CRUDELE

DOVE: Grande Sinagoga. Nel cortile principale in un tavolo all’angolo.

ENIGMA: Nella parte orientale del nomo di Canopo c’è una terra desolata piena di alberi caduti. Io sono l’albero orfano, i miei genitori sono caduti protendendosi verso di me.
SOLUZIONE: Recatevi nella regione del nomo di Canopo. Raggiungete il punto mostrato in mappa e guardate di fronte alla piccola palma solitaria al centro dell’area.

6 – ALESSANDRIA – RAGGIO DI SPERANZA

DOVE: Tomba di Alessandro Magno. Nella parte superiore della tomba, si entra da sotto, arrampicatevi su una colonna.

ENIGMA: Nella depressione di Qattara esiste un solo luogo che non è triste e arido. C’è un albero le cui radici alle prime luci dell’alba giacciono a metà tra la gloria di Ra e l’ombra di Apopi. Mi troverai lì, ma fai in fretta perchè Ra si muove rapidamente.
SOLUZIONE: Recatevi nella regione della Depressione di Qattara. Raggiungete il punto mostrato in mappa e cercate ai piedi del piccolo albero (non palma) all’inizio della via per raggiungere l’oasi.

7 – ALESSANDRIA – SILENZIO ASSORDANTE

DOVE: Iseion. Nel tavolo dietro la statua dentro all’edificio.

ENIGMA: Alessandria è immensa e rumorosa, ma possiede una zona tranquilla, circondata dall’acqua. La palma caduta indica il luogo in cui giaccio, dove la terra incontra l’acqua.
SOLUZIONE: Recatevi nel punto mostrato in mappa e guardate sulla piccola spiaggetta indicata dalla grande palma caduta.

8 – NOMO DI CANOPO – VICOLO CIECO

DOVE: Stalle di Zefiro.

ENIGMA: Mi troverai tra le coltivazioni del nomo di Sapi-Res, a nord del tempio di Letopoli. Sono nel punto in cui la creazione dell’uomo porta lácqua nel Nilo, tra le sabbie del deserto.
SOLUZIONE:  Recatevi nella regione del nomo di Sapi-Res. Raggiungete il punto mostrato in mappa e cercate all’inizio del condotto di irrigazione mezzo franato.

9 – NOMO DI SAPI-RES – MARE DI SABBIA

DOVE: Tempio di Horus. Guardate nella sala in fondo dietro alla statua di destra.

ENIGMA: A sud-est del nomo di Iment giace il relitto di una nave. Se attenderai fino al sorgere del sole, una X indicherà il mio nascondiglio.
SOLUZIONE: Recatevi nella regione del nomo di Iment. Raggiungete il punto mostrato in mappa e cercate nella sabbia. Se non doveste trovare il punto esatto in cui cercare andate nel vicino punto d’osservazione e attendete il mattino quando l’albero della nave sepolta dalla sabbia proietterà la sua ombra a forma di X in un punto preciso del deserto. Recatevi nel punto e raccogliete la vostra ricompensa, ricordate che il sole corre veloce quindi se non lo trovate esattamente nel punto dell’ombra guardate poco più a sinistra.

10 – GIZA – FUNGO DI PIETRA

DOVE: Mastaba del cimitero orientale. Entrate dal tetto della casupola mostrata in foto.

ENIGMA: A Giza torreggiano le piramidi. Dalla cima di quella più piccola puoi scorgere molte cose, tra cui due rocce a forma di fungo. Mi troverai in cima alla roccia più piccola.
SOLUZIONE: Recatevi nel punto mostrato in mappa e salite sulla roccia a forma di fungo situata verso destra, sarà difficile non notarla.

11 – MENFI – IN PIENA VISTA

DOVE: Palazzo di Aprie.

ENIGMA: Su un’isola a sud-est di Crocodilopoli c’è un fiume dal colore innaturale. Ne troverai la causa poco lontano. Io sono dentro l’unica diversa da tutte le altre.
SOLUZIONE: Nel campo in cui distillano i colori, guardate nella pozza grigia.

12 – MENFI – CESPUGLIO ARDENTE

DOVE: Area di imbalsamazione.

ENIGMA: Sull’altra sponda del Nilo, nel nomo di Ineb-Hedjet, c’è un picco da cui puoi godere di una meravigliosa vista sul fiume. Osserva il panorama, poi scova il mio nascondiglio sotto l’unico albero della zona.
SOLUZIONE: Al confine con il margine della mappa di gioco c’è una palma solitaria con vicino un cespuglio mezzo secco che rappresenta la soluzione.


13 – MENFI – AMICO CADUTO

DOVE: Tempio di Ptah.
ENIGMA: Due uomini fanno la guardia al canale orientale di Menfi. Quello a sud osserva solennemente il suo amico sommerso. Segui il suo sguardo e mi troverai insieme all’amico nel letto del fiume.
SOLUZIONE: Guardate nel fondo del mare nel punto mostrato. Dovete cercare una statua, l’amico caduto dell’enigma.

14 – FAYYUM – LA TORRE PENDENTE

DOVE: Sarapeion di Karanis.
ENIGMA: Nel Fayyum, a nord nel caravanserraglio di Dionysias, c’è una torre con un buco alla base. Ha bisogno di supporto, perciò siedo dietro di lei, anche se le travi di legno sembrano essere più utili.
SOLUZIONE: Guardate al lato della base della torre pendente.

15 – FAYYUM – IL BLASFEMO

DOVE: Mercato della valle.

ENIGMA: Esiste un luogo commemorativo per gli sfortunati abitanti del nord-ovest del nomo di Haueris. Me ne sto lì, immobile sotto la grazia di Ra, ma ogni alba lo evito più a lungo degli altri.
SOLUZIONE: Di fronte alla piccola piramide che trovate nei pressi del punto indicato.

16 – OASI DI FAYYUM – GIUSTE LEGGI

DOVE: Casa di Iwn.

ENIGMA: Nel nomo di Atef-Pehu esiste una legge che permette di fabbricare vasellame solo a est della strada. Mi nascondo in cima all’unica bottega illegale della regione.
SOLUZIONE: Nel punto indicato trovate una piccola cittadina molto fumosa a causa di grossi camini in pietra. Entrando nella città da destra, proseguite nella stradina principale e dopo qualche passo guardate a sinistra per vedere un grosso camino fumoso illegale. Salitevi sopra per risolvere l’enigma ed ottenere la vostra ricompensa.

17 – OASI DI FAYYUM – IRA DI SOBEK

DOVE: Tempio di Sobek.

SOLUZIONE:Guardate dietro la testa della grande statua nel punto mostrato.

18 – NOMO DI HAUERIS – SEGRETO DI TOTH

DOVE: Tempio di Toth.

SOLUZIONE: Recatevi nella Tana del Giaguaro mostrata dall’indicatore tondeggiante e salite sul lungo ramo vicino alla statua. Gettatevi nella caverna sottostante per risolvere l’enigma.

19 – NOMO DI HERACLEION – DOPPIA DISPERAZIONE

DOVE:Tempio di Khonsou.

SOLUZIONE: Recatevi nel punto indicato e guardate ai piedi del salice vicino alle capanne di paglia.

20 – NOMO DI HERACLEION – FLORA REALE

DOVE: Casa di Galeno.

SOLUZIONE: Recatevi nel punto indicato e guardate ai piedi del gigantesco albero presente.

21 – MONTAGNE VERDI – CITTÀ ABBANDONATA

DOVE: Asklepieion.

SOLUZIONE: Recatevi nel punto indicato e cercate nei pressi un edificio semi-distrutto. Troverete la ricompensa a terra all’interno dell’edificio.

22 – MONTAGNE VERDI – LAVORO BAGNATO

DOVE: Oracolo di Apollo.

SOLUZIONE: Arrampicatevi sulla grande muraglia che trovate nel punto indicato, quella vicino alla parete rocciosa della montagna. Troverete una grotta, entrate ed immergetevi in acqua per raggiungere una piccola alcova nell’angolo con due giare dove potrete raccogliere la vostra ricompensa.

23 – CIRENAICA – CORRENTE SOTTERRANEA

DOVE: Tomba di Battos.

SOLUZIONE: Recatevi nel punto indicato in foto e guardate la sorgente del fiumiciattolo, troverete la vostra ricompensa proprio lì.

24 – CIRENAICA – VIVO O MORTO

DOVE: Apollonio di Cirene.


SOLUZIONE: Nel recinto dell’elefante vicino tra la pozzanghera e la staccionata. Fate attenzione al grosso animale che vorrà subito eliminarvi.

25 – CIRENAICA – FRETTA ECCESSIVA

DOVE: Tempio di Zeus.

ENIGMA: Mi troverai a nord di Apollonia, vicino a un salvatore che guida le anime nella nebbia e nell’oscurità. Siedo al suo fianco, sotto qualcosa che non ha saputo dargli ascolto.
SOLUZIONE: Guardate sulla spiaggetta minuscola poco sotto il faro. Ci sono i resti di una barchetta che si sono persi tra le nebbie dell’enigma e si sono arenati, troverete lì la soluzione che cercate.

Tutte le guide di Assassin’s Creed Origins

This post was published on 26 Ottobre 2017 15:00

Simone Alvaro "Guybrush89" Segatori

Ritrovato in tenera età su una spiaggia pixelata le sue prime parole sono state "Voglio fare il pirata!" In mancanza di un vero galeone è partito all'arrembaggio del mare della rete depredando le conoscenze di ogni isola su cui è approdato: Ha scritto per Games, VGN, Adventure's Planet, Badgames, FlopTV, Cinefilia Ritrovata, Ridble e creato qualche video per la ciurma di Game Series Network. Nel mentre la taglia sulla sua testa è aumentata e dopo che l'Università di Viterbo lo ha ritenuto un pericoloso "Capitano della Comunicazione", l'Alma Mater Studiorum di Bologna lo ha classificato come "Minaccia Pirata esperta di Cinema, Televisione e Produzione Multimediale". Per circa un anno è quindi rimasto nascosto nella Cineteca di Bologna, gestendo dall'ombra l'Archivio Videoludico e organizzando anche un ritrovo piratesco conosciuto come Svilupparty. Dopo qualche tempo passato in mare tra cinema, fumetti, serie tv, libri, aspirapolvere e videogiochi, senza mai una vera casa, mette l'ancora alla fonda nella baia videoludica di Player.it, dove passa le giornate in compagnia di scimmie, balene e altri animali. Va spesso ad ubriacarsi nella taverna di Tom's Hardware, inoltre va all'arrembaggio di libri e fumetti su Frasix, di gadget e serie TV su Nospoiler e Cinematographe e svolge ricerche su antichi manufatti per conto di Ivipro. Il richiamo dell'oceano però lo trascina continuamente tra le onde e anche se non sa dove lo porterà il vento quello che conta davvero è il viaggio.

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