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Resident Evil 7 | Soluzione e Guida Completa

Resident Evil 7 (RE 7) è un gioco affascinante e ricco di mistero è facile perdersi qualcosa o bloccarsi in certe aree, eccovi quindi una soluzione completa per completare il gioco al 100%. Cercheremo di non fare spoiler nei limiti del possibile, ma in alcune sezioni sfortunatamente sarà inevitabile.

Leggi anche: Guida ai personaggiGuida di sopravvivenza, Guida alle armiGuida al DLC La Stanza e Guida ai finali alternativi

Il sentiero verso la villa

La partita inizia con voi in macchina, potete guardarvi attorno ma non avete la possibilità di interagire con gli oggetti o guidare. Scendete e imboccate l’unica strada disponibile, vi condurrà all’enorme villa dei Baker. Purtroppo (o per fortuna) il cancello è chiuso e nessuno verrà ad aprirvi, quindi siete costretti a svoltare a sinistra e proseguire dritto. Avanzando vi imbatterete in un furgone scassato e aprendo il portello troverete un libro da esaminare: non potrete raccoglierlo ma cercate di ricordare il titolo perché vi tornerà utile più tardi. A questo punto non potete fare altro che proseguire e, una volta raggiunto un inquietante cancello con una specie di effige realizzata con resti animali, non dovete far altro che abbassarvi e strisciare (attenti ai corvi). 

A questo punto proseguendo lungo la strada arriverete alla casa degli ospiti, la location prologo del gioco. Prima di entrare recuperate la patente di Mia dalla borsetta per terra vicino alla spazzatura.

La casa degli ospiti

Fate un bel respiro ed entrate nella casa degli ospiti, abituatevi all’assenza quasi totale di luce e cercate di guardarvi attorno. La porta dietro di voi è chiusa e non potete scappare, quindi imboccate il corridoio con l’armadio con la catena e raggiungete la cucina. Esaminando la stanza troverete ritagli di giornale e oggetti con cui interagire, ma non potrete raccogliere praticamente niente (speriamo che abbiate lo stomaco forte). A questo punto fatevi coraggio e andate oltre la cucina, al bivio salite le scale e ignorate per il momento l’interruttore lampeggiante. Sul tavolo di fronte a voi trovate due cose: un vecchio registratore con cui salvare manualmente la partita e una cassetta VHS. Dopo averla presa scendete le scale e svoltate a destra, raggiungerete una piccola stanza in cui tutte le porte saranno chiuse tranne una. Aprendola vi troverete nel salotto, una grande stanza buia in cui è possibile interagire con molti oggetti (anche in questo caso, comunque, non possiamo raccogliere niente). Ignorate per il momento i fusibili sulla destra e puntata direttamente al vecchio televisore, inserite la cassetta raccolta al piano superiore e godetevi il filmato.

Il video vi mostra un gruppo di tre persone giunte nella casa per registrare una trasmissione sulle entità paranormali, il tono è inizialmente scherzoso ma la cosa degenera presto. In questa sezione per ovvi motivi non potete raccogliere nulla e vi ritrovate a ripercorrere la strada fatta pochi minuti prima nei panni di un altro personaggio. Il passaggio più importante del video è circa a metà: possiamo infatti vedere che nel camino a sinistra del televisore è presente un bottone che sblocca un passaggio segreto. A questo punto terminate il video e tornate nei panni di Ethan.

Attivate il passaggio segreto visto nel video e scendete la scala, troverete dossier e immagini da esaminare utili per la trama. A questo punto proseguite dritti e…sorpresa! Nella cella di fronte a voi c’è Mia, la donna per cui avete raggiunto quella villa sperduta è a pochi metri da voi e potete raggiungerla. Aprite la porta della cella e interagite con lei, ma prima prendete le pinze sul tavolo alla vostra sinistra. Anche nella cella troverete diversi oggetti da studiare e osservare, ma presto dovrete abbandonare quel luogo e seguire la vostra moglie terrorizzata. Lasciate che Mia faccia strada, non toccate il telefono per il momento e recuperate la mappa completa dell’ambientazione nel mobile con la lampada. Proseguite e aprite la porta sulla sinistra: raggiungerete un disgustoso bagno in potrete raccogliere due utilissime soluzioni mediche (una è nel mobile, l’altra davanti a voi).

A questo punto non potete far altro che uscire dal bagno e proseguire, a un certo punto raggiungerete una stanza con un’ascia (la vostra prima arma) e sarete costretti a combattere: lo scontro è molto semplice quindi approfittatene per far pratica con il combattimento corpo a copro (ricordatevi di attivare la guardia!). Dopo aver smesso di lottare rispondete al telefono, ricordatevi di recuperare l’ascia e proseguite attraverso il passaggio che si è aperto.

A questo punto tornate nella parte della casa che avete già visitato attraverso il passaggio (prima ricordatevi di salvare), andate all’armadio con la catena prima della cucina e usate le pinze. Recuperate il fusibile, andate nel salotto e inseritelo nell’unico slot disponibile (potete facilmente orientarvi con la mappa, ci sono i nomi di tutte le singole stanze). Tornate alla scala, salite e premete l’interruttore che avete ignorato prima: in questo modo potrete accedere alla soffitta. Ricordatevi assolutamente di recuperare pistola e munizioni nella stanza a destra e quando siete pronti salite la scala che avete davanti a voi. Qui affronterete il vostro primo boss, per sconfiggerlo non servono tattiche particolari ed è sufficiente sparare in modo preciso. 

A cena col nemico (sala da pranzo e corridoio)

Dopo una rocambolesca serie di eventi vi ritrovate a cena con la famiglia Baker al gran completo. Godetevi il filmato, poi alzatevi dalla sedia e cominciate a dare un’occhiata in giro. Ignorate la nonnina, non vi darà noie per il momento, e prendetevi un po’ di tempo per esaminare i ritagli di giornale e gli oggetti in bella vista nella sala da pranzo e nel salotto. Raggiungete quindi la piccola cucina, subito davanti al tavolo, e recuperate l’erba curativa dal cestino della spazzatura.

A questo punto uscite dalla cucina e imboccate il lungo corridoio che percorre tutto il piano inferiore della villa: il vostro obiettivo è recuperare la chiave in cima al mobile evitando di farvi scoprire e uccidere da Jack. Il buon Baker è estremamente forte, ma è anche piuttosto lento quindi non dovreste avere troppi problemi ad aggirarlo (occhio al badile!). Dopo aver recuperato la chiave entrate nella breccia aperta da Jack e usatela sulla botola nell’angolo in alto a sinistra della stanza (se avete tempo potete anche soffermarvi a esaminare gli oggetti presenti). Scendete nella botola, chiudete il passaggio dietro di voi e proseguite dritti, recuperate la moneta antica sul tosaerba e raggiungete la stanza sicura. 

Arrivati qui potete prendere un bel respiro, depositare ciò che non vi serve nella cassa, combinare gli oggetti compatibili e, infine, salvare la partita. Prendete il grimaldello dalla scatola sul ripiano a destra e le erbe e i fluidi dal mobile nell’angolo. Dopo aver fatto tutto ciò avviatevi alla porta e rispondete al telefono. 

BOSS – Garage e combattimento con Jack

Uscite dalla stanza sicura, avviatevi verso la porta d’ingresso e parlate con il nuovo NPC (non vi diremo chi). Accettate il coltello e usatelo per rompere la statuina di Mr. Everywhere in fondo al corridoio, evitate di sprecare colpi inutilmente per questi collezionabili. Nel mobile chiuso a chiave è presente solo un fluido medico, valutate voi se utilizzare il grimaldello o meno.

A questo punto prendete la scala che porta al garage (non potete sbagliarvi), usate il coltello per rompere il nastro isolante e premete il grosso pulsante rosso  per alzare la saracinesca. Prima di entrare ricordatevi di spaccare la scatola col nastro giallo, recupererete delle munizioni che vi saranno molto utili più avanti. 

A questo punto vi troverete in uno scontro uno contro uno con il caro vecchio Jack. La prima cosa da fare è recuperare la pistola da terra (è subito dietro il signor Baker), a questo punto evitate i colpi di badile e correte alla cassetta a destra della porta d’ingresso. Dopo aver recuperato le chiavi dell’auto entrate, accendete il motore e investite Jack fino a quando non partirà una sequenza animata. Dopo aver concluso il combattimento recuperate dal garage il fluido chimico, le erbe e il kit di pronto soccorso (è tutto nei mobili lungo i muri). 

Testa di cane blu

A questo punto afferrate la scala e arrampicatevi sull’impalcatura del garage, recuperate le munizioni per il fucile a pompa e il pezzo del mosaico dorato (dal quale dovrete staccare la statua del toro). Abbandonate il garage e tornate nel corridoio dal quale siete arrivati, utilizzate la statua ottenuta poco prima per aprire la porta del salone d’ingresso. 

Dopo essere entrati rompete la statuetta di Mr. Everywhere a destra dell’entrata e rispondete al telefono. Prendetevi un po’ di tempo per esaminare la stanza e per dare un’occhiata ai ritagli di giornale e alle immagini presenti. Come potete vedere la porta principale è bloccata e servono tre teste di cane per sbloccarla, ma prima di partire per la vostra ricerca ci sono un paio di cose da fare. Ignorate per il momento la stanza con il fucile e quella con il proiettore, recuperate la povere da sparo dall’armadio e la moneta antica dal cassetto del mobile lì vicino. Tornate vicino alla porta da cui siete entrati e recuperate l’erba curativa, infine dirigetevi all’armadio sotto le scale e raccogliete il fluido chimico (combinatelo immediatamente con l’erba). 

A questo punto imboccate una rampa di scale (non importa quale) e dirigetevi alla stanza dei giochi (è molto facile da raggiungere ed è segnata in modo chiaro sulla mappa). Qui troverete un libro e, aprendolo, otterrete la prima testa di cane, quella blu. Vi consigliamo anche di guardare la cassetta VHS grazie al televisore presente, non è obbligatorio ma è comunque un intermezzo divertente. 

Prima di abbandonare la sala dei giochi esaminate gli oggetti presenti, recuperate la polvere da sparo dal cestino e la moneta antica (è vicino alla porta chiusa della stanza della nonna, in zona troverete anche una stata di Mr. Everywhere da spaccare). 

A questo punto abbandonate la stanza e uscite sul lungo balcone. All’estremità trovate una cassa da rompere con delle munizioni per la pistola, mentre proseguendo è presente un mobiletto con erba e fluido chimico da combinare. Raggiungete il bagno e recuperate la moneta antica nel water, nel cassetto tra i lavandini potete raccogliere delle munizioni per la pistola quindi approfittatene. Prima di abbandonare la stanza svuotate la vasca (che schifo) e recuperate uno strano oggetto di legno che vi tornerà utile nella sala del proiettore al piano terra. Mentre eseguite queste operazioni il buon Jack tornerà a farvi visita ma non preoccupatevi troppo, mirate alla testa e stendetelo il tempo necessario per fuggire. 

Testa di cane bianca

A questo punto scendete nuovamente nel salone di fronte all’ingresso e dirigetevi verso il vecchio orologio per recuperare il pendolo. Dopo aver fatto ciò tornate nel salotto di fianco alla sala da pranzo (quella della cena dei Baker) e inserite il pendolo nell’orologio: in questo modo otterrete subito la testa di cane bianca. 

Ora non dovete fare altro che tornare nell’ingresso, inserire le teste di cane recuperate nella porta e poi dirigervi alla sala del proiettore: qui dovete utilizzare l’oggetto di legno trovato in bagno e realizzare un’ombra simile a quella raffigurata nel quadro di fronte a voi (non deve essere esattamente identica). Dopo averlo fatto confermate e raggiungete una nuova area della casa. 

I micomorfi

Benvenuti in una nuova zona della casa! La prima cosa da fare e recuperare i proiettili per il fucile dietro alla cornice, poi raccogliete i proiettili sotto al daino, prendete gli piscostimolanti sul tavolo (saranno molto utili) e aprite il frigo per prendere il fluido chimico da combinare con l’erba (la trovate nel vaso). A questo punto rompete la scatola nella stanza per altre munizioni (ne trovate anche nel cassetto del mobile) e passate alla stanza successiva. Qui trovate una scatola chiusa a chiave (dentro ci sono proiettili per il fucile), degli oggetti da esaminare e della polvere da sparo.

Proseguendo lungo l’unica strada disponibile incontrerete per la prima volta i Molded ma non spaventatevi troppo. Questi mostri sono pericolosi, ma con un po’ di calma e precisione potrete liberarvene in fretta. Non mirate mai al corpo e puntate sempre testa e braccia per farle saltare (prima di ricevere un colpo attivate sempre la guardia). Proseguendo troverete una rampa di scale e una porta, evitate la prima e andate decisi verso la seconda: è un’utile punto di salvataggio in cui troverete anche diverse munizioni.

La Chiave dello Scorpione

A questo punto dovreste avere tutto quello che vi serve per fare una strage, quindi uscite dalla stanza e dirigetevi alla rampa di scale che avete ignorato poco prima. Scendete e massacrate qualsiasi cosa vi si pari davanti. Ignorate la porta a destra, andate dritti e al bivio aprite la porta blu qui troverete un oggetto fondamentale: la chiave dello scorpione (è in mezzo a quella sostanza schifosa). Prima di lasciare la stanza prendete la mappa della zona sul muro, la moneta antica dalla fessura (dovete inginocchiarvi), la foto che vi mostra la posizione del tesoro (la stanza è quella del daino, troverete un potenziamento per la vita massima), spaccate le scatole per prendere le munizioni, raccogliete tutte le erbe e prendete il grimaldello dal frigo.

A questo punto fate un bel respiro e preparatevi perché la situazione si scalderà molto presto.

Sbloccare il fucile

Abbandonate la stanza e ripercorrete la strada fatta poco prima fino a tornare al punto in cui avete salvato l’ultima volta. Incontrerete diversi nemici lungo il tragitto, valutate voi se fuggire o affrontarli con la vostra pistola. Arrivati a destinazione troverete dal lato opposto del corridoio una porta chiusa col simbolo dello scorpione, apritela e… sorpresa! Siete di nuovo nel salone. Riprendete le scale e orientandovi con la mappa raggiungete la stanza della nonna per aprire la porta con la chiave dello scorpione (attenti al signor Baker). 

Dopo essere entrati nella stanza della nonna prendete le munizioni per il fucile sul letto, quelle per la pistola nel mobile, la benzina di fronte al mobile e il fluido chimico sul lato della stanza. E’ anche presente un fucile ma sfortunatamente è rotto. A questo punto tornate nel salone principale e andate nella stanza con la statua col fucile, prendetelo e sostituitelo con quello rotto per uscire. Il fucile a pompa che avete piazzato sulla statua vi tornerà utile più avanti, ne parleremo successivamente. 

L’enigma dell’inceneritore (l’ultima testa di cane)

A questo punto dovete nuovamente tornare indietro e raggiungere la zona in cui avete trovato la chiave dello scorpione (salvate prima). Questa volta non aprite la porta blu ma puntate sull’altra, vi troverete in una stanza con vari inceneritori e dovrete risolvere un semplice enigma. Aprite prima quello tutto a destra, poi quello con la mano rossa e infine quello tutto a sinistra. Dopo aver fatto ciò uccidete il molded e recuperate la chiave della stanza delle autopsie. Prima di abbandonare la stanza recuperate la polvere da sparo.

Utilizzate la mappa che avete trovato poco fa per raggiungere la stanza delle autopsie ma preparatevi, lungo il tragitto incontrerete molti nemici che proveranno a circondarvi. Usate il fucile se necessario, non sprecate colpi e fate piazza pulita. Lungo la strada dovreste trovare munizioni varie e dell’erba in un buco nel muro. Aprite la stanza delle autopsie e prendetevi un momento per guardarvi attorno: recuperate le munizioni di fronte a voi e l’erba (è tutto in bella mostra, secondo voi perché?) e cominciate a salire le scale. Girate subito a destra, prendete il fluido chimico e poi proseguite di nuovo per la scala per prendere l’ultima testa di cane.

BOSS – Jack (motosega)

Ancora lui? Ancora lui. Ci sono due modi per affrontare questo boss: o lo riempite di colpi o prendete a calci i corpi appesi per la stanza mandandoli addosso a lui. Molto preso Jack passerà all’armamentario pesante e dovrete essere più rapidi e precisi, ma la strategia di base rimane la stessa. 

A un certo punto il buon Jack mollerà la sua arma e vi caricherà sfondando una grata, approfittatene e recuperate la motosega per passare da prede a cacciatori (la trovate proprio dietro la grata rotta da Jack). Arrivati a questa fase dello scontro non ci sono strategie particolari, fatelo a pezzi approfittando dei momenti in cui è sbilanciato. 

Fuori dalla Villa

Avete abbattuto Jack e recuperato l’ultima testa di cane, che volete di più? Tornate trionfanti al salone d’ingresso e inseritela nella porta principale, finalmente potrete uscire. Ci sono diversi oggetti da raccogliere prima di proseguire, prendete la pianta sulla sinistra e il grimaldello dal vaso sulla destra, abbandonate il porticato e girate a destra per recuperare una moneta antica, ma prima prendete la polvere da sparo e l’erba che si trovano proprio nell’ultima parte dell’area immediatamente davanti all’ingresso. Spaccate quindi il ferro distorto e infilatevi sotto il porticato per prendere il kit da riparazione. 

A questo punto dirigetevi verso la roulotte, prendete il fluido chimico e la polvere da sparo, fermatevi un momento e poi salite a bordo. All’interno ci sono delle gabbie con alcuni oggetti estremamente interessanti: abbiamo infatti un potenziamento per la vita, un’arma tutta nuova e un potenziamento all’abilità di ricaricare l’arma (ora siete più rapidi e precisi). Trovate anche una moneta antica ed è proprio questa la valuta che vi consente di acquistare i vari potenziamenti. 

Esplorando la roulotte troverete anche una pistola rotta, valutate voi se ripararla col kit che avete trovato poco fa (è leggermente superiore a quella già in vostro possesso).

Arrivati a questo punto rispondete al telefono, uscite dalla roulotte e andate a sinistra. Dopo un po’ raggiungerete un piccolo ponte (lo stesso della cassetta di Mia), attraversatelo e rompete le scatole per prendere le munizioni. 

Entrate nella casa di fronte a voi e dirigetevi verso la stanza degli ospiti, state attenti agli insetti e cercate di risparmiare le munizioni usando il coltello se necessario. Proseguendo raggiungerete un bivio, girate a sinistra e recuperate il combustibile sotto al tavolo sulla sinistra. A questo punto andate dritti, uscite sul balcone e prendete le munizioni, il fluido chimico e l’impugnatura del bruciatore. Dopo aver fatto ciò andate oltre il ponte e raggiungete la nuova stanza sicura, qui troverete un bello zaino che migliorerà sensibilmente il vostro inventario.

Dopo aver salvato tornate al bivio di prima e andate a destra troverete diversi nemici ma non dovreste avere problemi. Dopo aver fatto piazza pulita prendete il combustibile dall’armadio, il kit di pronto soccorso dal cassetto (è chiuso a chiave) e le munizioni. Proseguite quindi entrando nella stanza successiva e prendendo polvere da sparo, psicostimolanti e grimaldello (dovete girare l’angolo).

Dopo aver preso tutto uscite, andate a sinistra e proseguite fino a quando non trovate un edificio: qui potete prendere una mappa e l’ugello del bruciatore. Quest’ultimo deve essere combinato con l’impugnatura, in questo modo otterrete un’arma perfetta da usare contro gli insetti. 

La chiave del corvo

Tornate nella casa infestata dagli insetti e bruciateli senza pietà, devono esplodere almeno tre volte prima di morire. Bruciate i ragni sulla cassa (mandandoli via a mani nude prendereste danno ma otterreste un trofeo), aprite la porta a destra del mobile e fate fuori il nido. A questo punto chinatevi e imboccate il passaggio che avete aperto per prendere la moneta antica. Proseguite oltre il passaggio e raccogliete l’oggetto di legno, poi guardate il video e prendete la porta a destra tornando indietro. 

Cercate di evitare il più possibile la signora Baker e fate strage di insetti, proseguite dritti e raggiungete la stanza col proiettore (trovate anche un momento per distruggere il nido, fare fuori i ragni e prendere mappa e combustibile). 

A questo punto risolvete l’enigma dell’ombra con l’oggetto di legno (è identico a quello della cassetta di mia o a quello del salone d’ingresso) e aprite il passaggio segreto. Prendete la piantina sulla sinistra, il combustibile e infilatevi nell’unico pertugio presente. 

Prendete la manovella e sbloccate il passaggio per tornare all’entrata della casa, tornate dove avete trovato l’ugello del bruciatore e sfruttate la manovella per aprire una nuova strada. Andate quindi oltre e usate sempre la manovella per azionare il ponte e recuperare così la chiave del corvo, del combustibile e una moneta antica nel water.

Il lanciagranate

Ora dovete tornare nella villa (felici eh?), raggiungete la stanza col daino e utilizzate la chiave del corvo, non dovreste incontrare nemici in zona. Raggiungerete così uno stanzino in cui potrete prendere delle munizioni, del fluido chimico, del combustibile e uno splendido lanciagranate (con relative munizioni, potete craftarle con fluido più combustibile).

Ora avete tutto quello che serve, uscite dalla villa e tornate dalla deliziosa signora Baker nella sua casa principale. 

BOSS – Marguerite

Dopo aver fatto una chiacchierata amichevole con il buon Jack nella villa è il momento di fare i conti con la sua dolce metà: Marguerite. Per iniziare il combattimento è necessario aprire la porta del corvo oltre il ponte attivato con la manovella.

Questa boss fight non è particolarmente insidiosa e vi porterà ad affrontare orde e orde di insetti mandati dalla donna. Non caricatela quando cade nel pozzo e scappate perché prendereste solo del danno, usate il fucile per colpirla quando si fa vedere e cercate di non sprecare troppe munizioni. Colpo dopo colpo Marguerite inizierà a vacillare e dopo un po’ finalmente morirà. Per battere questo boss, quindi, servono solo precisione e proiettili. Non provate a salire la scala quando è ancora in vita perché vi ritrovereste a dover fare i conti con gli insetti.

Avete fatto fuori anche Marguerite, bella sensazione vero? A questo punto salite la scala, aprite la porta, esaminate gli oggetti legati alla trama e rispondete al telefono. Proseguite, recuperate la moneta antica dal mobiletto e raggiungete la porta sbarrata. Dopo aver fatto ciò tornate al pozzo vicino al quale avete combattuto poco prima per prendere la lanterna di Marguerite e risolvere così l’enigma.

Arrivati a questo punto vi troverete lungo la strada per la serra e potrete aprire un cancello per tornare rapidamente alla roulotte e alla villa. Salvate, potenziatevi e prendete la scala per raggiungere la serra, recuperate le piante nei vasi, il combustibile e il fluido chimico sui tavoli, valutate se prendere le munizioni incendiarie nel cassetto chiuso e gettatevi nell’apertura. Qui troverete degli psicostimolanti mentre nell’armadio con i ragni potrete prendere munizioni per il fucile e fluido. 

BOSS – Marguerite (secondo scontro)

Ma chi si rivede! Questa volta dovrete affrontare una versione leggermente diversa di Marguerite di cui non diremo niente per non fare spoiler. Riempitela di colpi e sparatele addosso tutto quello che avete senza ritegno, cercate di puntare al ventre ma non fatevi troppi scrupoli. Usate il lanciafiamme per far fuori gli insetti che proveranno ad attaccarvi e approfittate dei momenti di calma per riprendere le munizioni. State molto attenti quando scompare o quando sale sul soffitto perché ha intenzione di gettarsi su di voi all’improvviso, quindi non abbassate mai la guardia. 

Quando finalmente avrete abbattuto il mostro prendete la lanterna e tornate alla porta sbarrata di cui abbiamo parlato in precedenza. 

La chiave del serpente

Avete ucciso Marguerite e gli insetti sono finalmente un ricordo del passato. A questo punto usate la lanterna recuperata dopo la battaglia con il boss e aprite la porta sbarrata, usate la chiave del corvo, proseguite fino alla stanza per i bambini ed entrate nella porta nascosta dietro la casa delle bambole.  Assicuratevi di raccogliere il braccio, poi uscite, raggiungete  la cara vecchia roulotte (salvate e potenziatevi ogni volta) e rispondete al telefono. 

A questo punto rientrate nella villa e dirigetevi alla sala delle autopsie usando la mappa per orientarvi. Esaminate tutti gli oggetti attorno al personaggio che troverete, seguite gli ordini di Lucas e recuperate la chiave del serpente. 

Le cose ora iniziano a farsi interessanti, non potrete più vagare per la villa come se nulla fosse perché incontrerete molte più entità ostili. State sempre in guardia e controllate SEMPRE le stanze prima di entrare, solo così potrete evitare spiacevoli sorprese. 

Uscite dalla stanza delle autopsie, andate a destra e prendete la scala, poi usate la chiave del serpente ed entrate. Fate attenzione ai Molded presenti e tornate nel salone d’ingresso, poi salite la rampa di scale e dirigetevi alla camera da letto. Usate nuovamente la chiave del serpente, entrate e prendete il fluido chimico nell’armadio, la pianta nel cassetto, il grimaldello nella scatola e l’orologio. 

Dirigetevi quindi verso lo sgabuzzino e prendete la foto del tesoro, il potenziamento per lo zaino e la piantina. Dopo aver fatto ciò tornate in camera da letto, usate l’orologio e aprite il passaggio segreto aggiustando l’ora (potete controllarla nel salone principale). 

Chiave magnetica rossa

Entrate nel passaggio segreto e prendete le munizioni potenziate e la chiave magnetica rossa. Dal momento che la porta dietro di voi si è chiusa, per uscire siete costretti a passare per i sotterranei della casa e dovete affrontare diversi nemici. Questa particolare sezione del gioco non è per niente semplice ma non ci sono tattiche particolari, cercate di non scoprirvi troppo e di essere precisi per non sprecare un numero eccessivo di colpi. Dopo una dura battaglia riuscirete finalmente a uscire, a questo punto non dovete fare altro che tornare alla sala dei giochi e alla stanza della nonna. 

Chiave magnetica blu e Videocassetta Buon Compleanno

Usate la chiave del serpente ed entrate nella vecchia stanza di Lucas, recuperate la pianta dal vaso, le munizioni sotto al tavolo e nel mobile e il grimaldello sul ripiano. Andate vero la lampada/trofeo, attivate l’interruttore e dirigetevi verso la soffitta, esaminate l’ascia giocattolo e il fucile giocattolo dietro la scala. A questo punto recuperate la cassetta “Buon compleanno” e risolvete il solito enigma con le ombre per aprire la casa delle bambole (non cambia niente rispetto ai precedenti ma se lo risolvete in 5 minuti sbloccherete anche il trofeo obiettivo correlato).

Recuperate il fluido chimico e prendete la chiave magnetica blu, poi abbandonate la stanza e avviatevi verso la porta d’ingresso.

Volendo ora potete rimpiazzare il fucile a pompa rotto sulla statua col fucile giocattolo e sfruttare il kit di riparazione per ottenere un fucile potenziato. 

Abbandonate la villa, fate fuori i micomorfi e puntate verso la roulotte. Entrate e guardate la cassetta “Buon compleanno” che avete recuperato poco fa, non è obbligatorio ma vi consigliamo di farlo comunque perché può essere divertente. 

Per prima cosa dovete prendere la candela, poi raggiungete la stanza con la torta, uscite e riaccendete la vostra candela col gas del fornello. Sbloccate la porta chiusa con la corda usando il fuoco, entrate e prendete il palloncino dall’armadio, poi uscite, girate a destra, combinate il palloncino col tubo e recuperate la penna. 

A questo punto tornate da dove siete partiti, tirate lo scarico, recuperate il telescopio e camminate sotto l’acqua per lavarlo. Usate quindi il cannocchiale per guardare il televisore e memorizzate la scritta, poi tornate nella stanza della torta. Una volta arrivati aprite la scatola con la scritta memorizzata e prendete la bambola. Date fuoco alla bambola sul gas e prendete il dito, poi andate all’ingresso e mettetele la penna in mano. A questo punto usate la manovella e scoprite la parola d’ordine con cui aprire la stanza dei palloncini e raccogliere la maniglia. Tornate nella stanza della torta e usate la maniglia sul tubo a sinistra prima di riaccendere tutte le candele. 

Entrate nella casa di Lucas e recuperate le piantina in fondo al corridoio, poi girate a destra. Entrate nella stanza e fate attenzione, sono presenti delle trappole quindi camminate chinati e recuperate le munizioni nella scatola e sul ripiano. Aprite piano piano la porta successiva e fate attenzione alla trappola, poi sparate a una delle trappole e passate incolumi. 

Una volta arrivati nel corridoio rompete la prima scatola e ignorate la seconda (it’s a trap!), poi prendete le scale e proseguite nella stanza successiva. A questo punto giratevi e sparate al cavo, poi chinatevi (è fondamentale!) ed entrate nel passaggio. 

Area dei Test (Lukas Baker)

Arrivati a questo punto potete veramente godere dell’ospitalità di Lucas, pecora nera della famiglia che vi darà le sequenze numeriche 0814, 0514 e 0621. Dopo averle inserite evitate la porta davanti a voi e puntate all’apertura a destra, entrate e aprite di nuovo solo la prima scatola per recuperare il fluido. Proseguite evitando trappole e pericoli vari, non abbiate paura di sparare per aprirvi la strada quando serve. 

Alla fine raggiungerete una porta, apritela e disattivate le trappole con la pistola, poi prendete la moneta dal cassetto e gli steroidi (lasciate perdere la scatola gialla). A questo punto proseguite e recuperate l’erba (a destra) e le munizioni (nella paglia), state attenti ai nemici perché dovreste incontrarne parecchi. Dopo averli uccisi proseguite, raggiungete la stanza sicura e salvate. 

Lasciate la stanza sicura e svoltate a sinistra, spaccate la scatola sulla sinistra e recuperate il fluido chimico. A questo punto proseguite, scendete le scale e recuperate le munizioni per il fucile nella scatola nell’angolo e in quella sul tavolo, una batteria per auto e le munizioni per la pistola nella scatola vicino alla batteria. Non rompete altre scatole oltre a quelle che abbiamo detto. 

A questo punto non dovete fare altro che mettere la batteria nell’apposito slot e prepararvi al combattimento, dovreste avere tutte le munizioni che vi servono. Cercate di rimanere a distanza e mirate sempre alla testa, non abbiate paura di usare il fucile se necessario. 

Dopo aver concluso il combattimento prendete l’ascensore puntando al piano di sopra, percorrete il corridoio e raggiungete la nuova stanza. Prendete il fluido chimico nella libreria, analizzate il corpo e prendete nota del numero. Recuperate infine la moneta antica sullo scaffale. 

Dopo aver preso la moneta sul ripiano non dovete fare altro che attivare la scala premendo il pulsante apposito. Scendete e usate l’indizio trovato sul corpo poco fa per sbloccare la porta, poi lasciate tutto quello che avete nel baule e proseguite. A questo punto non dovete fare altro che ripetere la sequenza della cassetta “Buon Compleanno” con alcune varianti. Prima di tutto prendete la candela, poi andate alla sala della torta e fatela spegnere. Riaccendetela e bruciate la corda usando il fuoco, poi entrate nella stanza dei palloncini e usate la parola d’ordine Loser. A questo punto ignorate la chiave nel barile e prendete la valvola, tornate nella stanza della torta e fissatela al tubo. Per concludere andate nuovamente ad accendere le candeline sulla torta.

Rifornimenti

La situazione sta per diventare esplosiva, correte subito sulla destra e prendete la bomba, poi dirigetevi verso la parete e fate in modo che l’ordigno passi. Dopo aver fatto ciò fuggite, aspettate l’esplosione e tornate sui vostri passi per sfruttare l’apertura. Raggiungerete una stanza sicura in cui potrete salvare, combinare gli oggetti compatibili, prendere ciò che vi serve dalla cassa e tirare un sospiro di sollievo. 

Dopo aver ripreso tutto quello che avevate abbandonato nella cassa uscite dalla stanza e prendete i colpi per il fucile (prima) e per la pistola (poi) sulla destra. A questo punto sfruttate la manovella e girate sempre a destra per raggiungere una casetta e recuperare munizioni e fluido chimico. 

Utilizzate quindi nuovamente la manovella, combattete e poi proseguite raggiungendo la nuova stanza sicura (volendo potete pure fuggire). 

BOSS – Jack (mutato)

Prima di abbandonare la stanza sicura recuperate stimolanti, granate, combustibile, munizioni per il fucile e l’erba vicino alle scale. Poi salvate, guardate il filmato e preparatevi ad affrontare la forma definitiva di Jack. Per sconfiggerlo non dovrete faticare molto, ricordatevi solo di mirare sempre agli occhi, di curarvi quando serve e di non ricaricare nel momento sbagliato. Per il resto è sufficiente una buona mira unita a un buon numero di munizioni (usate sempre la guardia!). Rimanete sempre in movimento e cercate di disorientarlo passando da un piano all’altro, solo così potrete beccarlo nei punti più insidiosi. Colpo dopo colpo il boss cadrà e avrete scampato la morte anche questa volta.

Mia o Zoe?

A questo punto potete prendere una decisione che muterà il finale del gioco, potete scegliere se salvare Mia o Zoe. Non vogliamo fare troppi spoiler quindi cercheremo di dire il meno possibile… Salvando la vostra cara moglie successivamente non dovrete più fare i conti con lei, mentre salvando Zoe sarete costretti a combatterla ancora. La sequenza degli eventi cambierà, ma non vogliamo svelare altro. Attenzione: per completare il gioco al 100% è necessario giocare entrambi gli scenari possibili. 

Caccia al fusibile

Dopo aver preso la vostra decisione godetevi il filmato, poi proseguite, entrate nella nuova stanza e guardate il flashback. Utilizzate il passaggio per terra, gettatevi giù e al bivio imboccate la strada a destra per recuperare la moneta antica. Dopo aver fatto ciò tornate sui vostri passi, andate a sinistra e proseguite, prima di utilizzare la scala assicuratevi di prendere la moneta antica sulla sinistra. 

Arrivati a questo punto dovrebbe partire una sequenze precisa e alla fine dovreste ritrovarvi intrappolati e senza via di scampo. Per prima cosa date un’occhiata alla mappa e alla zona, dovreste vedere un pannello senza un fusibile. Per recuperarlo dovete entrare nella stanza a sinistra delle scale, ma visitate anche le altre perché troverete oggetti utili compresa una pistola (attenti ai nemici).

A questo punto non dovete fare altro che tornare al pannello, inserire il fusibile, aprire la porta e proseguire fino alla VHS.

Videocassetta Mia ed Eveline

Intendiamo dire il meno possibile su questa cassetta dal momento che vengono svelati diversi elementi della trama. Per prima cosa prendete le munizioni per la smg nella stanza di partenza, poi proseguite fino a una curva, dovreste trovare delle travi e un chem pack oltre a vari oggetti sul tavolo. Andate avanti e quando vedrete due porte prendete quella a sinistra per prendere i proiettili della smg, poi quella a destra per recuperare altri oggetti utili.

Dopo aver fatto tutto ciò tornate nella stanza precedente ed entrate nel condotto dell’aria, ascoltate tutto quello che viene detto e prendete l’erba dal lavandino. Tornate vicino all’area di partenza, fate fuori i nemici presenti ed entrate nell’ascensore. A questo punto proseguite, usate le scale, recuperate le munizioni sulla sinistra ed entrate nella nuova stanza. Andate fino in fondo per recuperare le bombe, poi proseguite, eliminate i nemici presenti e salite la scala. Andate sempre dritti e lasciate perdere la porta alla vostra destra, entrate nella porta a sinistra e prendete fluido chimico e acido corrosivo (lo trovate dietro al cancello). Tornate alla porta a destra e usate l’acido per aprirla, poi affrontate i numerosi nemici che vi si pareranno davanti al meglio delle vostre possibilità. 

Ripercorrete la strada verso l’ascensore e aprite le porte, ignorate la prima per recuperare munizioni per la smg, fluido, altro acido, una pianta e delle bombe. Salite la scala e recuperate le bombe, poi proseguite e infilatevi nel buco nel muro a destra. Dopo aver fatto tutto questo salite al piano di sopra. 

La chiave per l’armadio del capitano

Dopo aver concluso la cassetta uscite dalla stanza e proseguite ignorando l’ascensore. Prendete il fluido nell’armadio, le munizioni, l’erba sul tavolo, la polvere da sparo dentro al cassetto ed esaminate il portatile, dentro alla scatola chiusa è presente solo una moneta. Tornate all’ascensore e gettatevi giù, poi usate la scala per accedere all’area successiva. Per prima cosa recuperate la polvere da sparo dall’armadio, la bomba, la mappa nella cabina del capitano, la chiave inglese e la bomba a innesco presente dopo la scala. 

Dopo aver fatto tutto questo tornate al PC e dirigetevi verso l’ascensore, andate sopra le cabine e sfruttate la chiave inglese per entrare. Quando siete all’interno della cabina andate verso l’alto e prendete il coltello da sopravvivenza, poi andate a destra e ancora a destra dovreste trovare una stanza di salvataggio con diversi oggetti utili, compresa una bomba nella stanza a sinistra. 

Raggiungete la sala del vomito, recuperate le munizioni per la smg ed entrate nella stanza successiva per recuperare la pianta. Aprite la cassaforte ruotando i quadri per fare in modo che quelli a sinistra corrispondano a quelli a destra, poi prendete l’acido, andate alla fine del corridoio ed entrate nella stanza. Salite la scala, prendete bombe e grimaldello e proseguite entrando in un’area divisa in due parti: nella parte superiore troverete del fluido nel forno, un articolo di cui non intendiamo parlare e della polvere da sparo, nella parte inferiore del fluido nel mobile, delle bombe e la chiave per l’armadio del capitano (usate l’acido quando serve). 

La SMG e le bombe

Tornate nella cabina, usate la chiave e recuperate la smg, poi andate all’ascensore e puntate verso il basso, andate alla stanza ricreativa e recuperate il potenziamento per l’inventario, l’acido, la pianta per terra, le bombe nell’armadio e le munizioni sulla panca. Proseguite, togliete il fusibile e arrampicatevi per raggiungere la sala di controllo: una volta arrivati usate il grimaldello sulla scatola chiusa per prendere la moneta di cui abbiamo parlato prima. Aprite la porta chiusa con l’acido, andate oltre le docce, recuperate il fluido e state molto attenti ai nemici presenti. Prendete il cavo dal monitor e dirigetevi nuovamente verso all’ascensore, una volta arrivati installate cavo e fusibile e andate al secondo piano. 

Proseguite e recuperate le munizioni nel mobile e la bomba, poi entrate nella stanza a destra e prendete munizioni e bombe. Prendete le scale e usate l’acido per aprire l’armadio e recuperare la moneta, nell’altro armadio chiuso troverete altre bombe. 

Miniere di Sale

Siamo praticamente alla fine, se avete salvato Zoe vi troverete di fronte Mia mentre in caso contrario potrete proseguire. Andate avanti e raggiungete la nuova stanza, recuperate gli stimolanti, le munizioni sulla mensola ed esaminate tutti gli oggetti, poi salvate. Uscite dalla stanza e prendete il fluido chimico vicino ai carrelli, proseguite uccidendo tutti i nemici e recuperando il fluido chimico, la piantina e le munizioni nella zona. Tornate a salvare, poi andate all’ascensore e scendete nelle miniere. 

Sfruttate le trappole presenti per fare in modo che i micomorfi si uccidano da soli, poi proseguite e rompete le scatole per prendere le munizioni. All’incrocio proseguite dritti e prendete due bombe, poi andate a sinistra ma state attenti alla trappola e ai nemici. Andate avanti e raggiungete il carrello, spingetelo e recuperate le munizioni nella scatola, poi salite la scala e state molto attenti alle trappole (non aprite/spaccate nulla). Entrate nella nuova stanza, prendete l’erba e usate il PC, poi proseguite e mettete il campione nella valigia prima di raggiungere la nuova stanza sicura e salvare. 

Ultimo BOSS e finale

Uscite dalla stanza, scendete le scale e poi salite recuperando erbe e bombe, nella stanza a lato troverete delle utili munizioni. State molto attenti ai nemici, sono veramente tanti in questa sezione ed è difficile uscirne vivi, quindi non siate timidi col grilletto.

Proseguite, raggiungete i micomorfi grassi e fateli fuori usando le coperture per proteggere voi stessi: sfruttate al massimo bombe e granate varie, non sarà facile ma ne uscirete vivi (state attenti perché la loro morte è piuttosto esplosiva). Dopo averli uccisi salite, recuperate la mappa e salvate, poi proseguite e raggiungete la soffitta dopo essere entrati nel passaggio. Copritevi con la guardia ogni volta che vi scaglia contro un colpo e correte mentre ricarica per raggiungere il boss finale.

Questo scontro non è assolutamente semplice, ma fortunatamente potete usare senza nessun timore tutto l’arsenale che avete accumulato. Tenetelo lontano il boss con tutto quello che potete quando è in forma di bambina poi, quando rivela la sua forma finale lo scontro si sposta all’esterno e qui bisogna sopravvivere continuando a sparare finché non parte una cutscene in cui si vede un elicottero con i membri dell’Umbrella. Questi lanceranno un’arma anti-BOW. Dovete afferrarla con un QTE e poi sparare al vostro avversario un singolo letale colpo.

I finali alternativi e la spiegazione

A questo punto dovete solo godervi il finale, congratulazioni! Qui la guida per sboccare i finali alternativi. Mentre qui la spiegazione al finale e a tutti gli eventi del gioco.

This post was published on 30 Gennaio 2017 18:55

Simone Alvaro "Guybrush89" Segatori

Ritrovato in tenera età su una spiaggia pixelata le sue prime parole sono state "Voglio fare il pirata!" In mancanza di un vero galeone è partito all'arrembaggio del mare della rete depredando le conoscenze di ogni isola su cui è approdato: Ha scritto per Games, VGN, Adventure's Planet, Badgames, FlopTV, Cinefilia Ritrovata, Ridble e creato qualche video per la ciurma di Game Series Network. Nel mentre la taglia sulla sua testa è aumentata e dopo che l'Università di Viterbo lo ha ritenuto un pericoloso "Capitano della Comunicazione", l'Alma Mater Studiorum di Bologna lo ha classificato come "Minaccia Pirata esperta di Cinema, Televisione e Produzione Multimediale". Per circa un anno è quindi rimasto nascosto nella Cineteca di Bologna, gestendo dall'ombra l'Archivio Videoludico e organizzando anche un ritrovo piratesco conosciuto come Svilupparty. Dopo qualche tempo passato in mare tra cinema, fumetti, serie tv, libri, aspirapolvere e videogiochi, senza mai una vera casa, mette l'ancora alla fonda nella baia videoludica di Player.it, dove passa le giornate in compagnia di scimmie, balene e altri animali. Va spesso ad ubriacarsi nella taverna di Tom's Hardware, inoltre va all'arrembaggio di libri e fumetti su Frasix, di gadget e serie TV su Nospoiler e Cinematographe e svolge ricerche su antichi manufatti per conto di Ivipro. Il richiamo dell'oceano però lo trascina continuamente tra le onde e anche se non sa dove lo porterà il vento quello che conta davvero è il viaggio.

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