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Mage: the Awakening – 4 Spunti di Gioco

Nella parte finale dell’articolo esploreremo alcuni dei temi e delle idee che stanno alla base di una cronaca di Mage: the Awakening 2nd Edition.

Il Genere Mistico Moderno – Spunti di Gioco

Per chi si avvicina per la prima volta ad Awakening, uno dei problemi più frequenti è proprio capire il tipo di storie “giuste” che si possono raccontare con esso. Intendiamoci, con le regole che ci fornisce si può raccontare qualunque storia, ma ovviamente una vicenda che ha certe tematiche sarà più appropriata – risuonerà meglio, per così dire – con l’atmosfera mistica e occulta propria del sistema.

Esistono diversi media che possono fornirci spunti per un’avvincente storia di Mage.  Ne abbiamo elencati tre proprio nell’introduzione:

  • The Matrix (1999): Film di fantascienza scritto e diretto dai fratelli Wachowski, è forse il migliore della sua trilogia per capire il mondo segreto nel quale si muovono i maghi di Awakening. La lotta portata avanti dai maghi del Pentacolo è un calco di quella dei ribelli del film, con tanto di “Risveglio” del protagonista (Neo, poi, è un ottimo Nome Ombra). Gli agenti del sistema sono perfette rappresentazioni di alcuni Veggenti del Trono.
  • Dresden Files (2000-2014): È una serie di romanzi di genere fantasy e giallo, che tratta le vicende di Harry Dresden, moderno mago e investigatore. Non ci si può avvicinare al mondo di Awakening più di così. I temi centrali ci sono tutti, magia, mistero, azione.
  • The Invisibles (1994-1999): Serie a fumetti pubblicata dalla DC Comics, già dal primo volume troviamo forti paralleli tra la lotta dei protagonisti contro un controllo occulto e pervasivo e la disperata resistenza dei membri del Pentacolo contro la tirannia degli Esarchi. Inoltre l’intero discorso tra Mad Tom e Jack Frost è un grande esempio del Risveglio di un mago.

Onestamente basterebbero queste ispirazioni a farci immergere nell’ambientazione di Mage: the Awakening. Possiamo però trovare molte altre fonti di spunti: Hellblazer, Constantine, ma anche libri quali House of Leaves, che contiene diverse linee narrative che si intrecciano e sovrappongono – ma in particolare l’ossessione di Johnny per gli scritti di Zampanò ricorda molto quella di un mago che si sta perdendo in un mistero.

 

Temi e Mood

Nel corso dell’articolo abbiamo già elencato i temi principali di Awakening: Potere e Hybris, Ossessione per il Mistero, Libertà e Controllo. Per esperienza, essi sono così vasti che nell’atto di creare una cronaca conviene sceglierne due da enfatizzare maggiormente. Una storia che parla del concilio di maghi di New York che combatte un’infiltrazione dei Veggenti, per esempio, lascia poco spazio per il Mistero con la M maiuscola, anche se questo rimarrà un aspetto di fondo sempre presente. Le vicende di alcuni stregoni che cercano un modo di esorcizzare un antico spirito dalle fondamenta di un monastero inglese, invece, si presta bene al Mistero ed al Potere, ma poco alla lotta per la libertà.

Teniamo sempre a mente cosa vogliono i giocatori e che tipo di personaggi hanno creato, inoltre. Un ex poliziotto alcolizzato in cerca di redenzione non sarà a suo agio in una cronaca che parla delle lotte di potere dell’alta società di Boston… a meno che questa dissonanza non sia proprio ciò che il giocatore vuole.

Per quanto riguarda l’atmosfera da dare alle scene che narreremo, esiste un consiglio sempre utile: Simbolismo a vagonate. Il che è un modo poco ortodosso per dire che, se vogliamo, ogni elemento di sfondo può diventare qualcosa che ricorda ai giocatori i temi che abbiamo scelto. Se vogliamo far sentire il peso degli Esarchi mentre i personaggi camminano per strada, descriviamo la folla come alienata, distante, ognuno un’isola senza legami. Facciamo sembrare i grattacieli come torri fredde e minacciose. Se ci sentiamo poco subdoli, inseriamo magari una scena nella quale il protagonista passa davanti ad uno di quei negozi con le televisioni in vetrina, ed il giornalista che sta leggendo gli annunci sembra rivolgersi direttamente a lui: “Ti stiamo osservando”. Sempre per esperienza, un episodio di questo tipo per sessione fa miracoli per ricordare ai giocatori che non stanno semplicemente giocando un investigativo modern-fantasy, ma proprio Mage: the Awakening.

Progettare una Cronaca

Ci sono infiniti modi per pensare una storia. C’è chi parte da un’idea e la sviscera, chi parte da un antagonista carismatico e si chiede: “cosa farebbe?”, chi addirittura lascia che i giocatori creino i personaggi e si preoccupa dopo di legarne insieme le storie.

Qualunque sia il metodo, aiuta preparare un po’ l’ambientazione prima di sedersi al tavolo. In sostanza dobbiamo poter rispondere in maniera coerente se uno dei giocatori ci fa una domanda imprevista.

Passo 1: La città

A meno che non stiamo progettando una cronaca in cui si viaggi molto, avremo bisogno di una città in cui ambientarla. Non dobbiamo per forza conoscere il posto dove ambienteremo la storia, ma dobbiamo avere una chiara idea di come renderlo. Ci serve una città tentacolare o una molto aperta? Una in cui ci sono poche differenze di reddito o una nella quale i poveri sono segregati in ghetti e quartieri precisi?

Stabiliamo poi il tipo di concilio di maghi che vi abita: la città è in mano ai Veggenti o al Pentacolo? Si dà per scontato che i personaggi appartengano a quest’ultimo, ma una cronaca di Veggenti è sempre interessante.

Passo 2: I maghi

Fatto questo, buttiamo giù qualche idea per il Caucus della città, ovvero il corpo regnante dei maghi. Chi è il Gerarca al comando? I cinque ordini sono ugualmente rappresentati o ce n’è uno che è malvisto dagli altri? Magari la nostra storia parla dei membri del Libero Concilio che tentano di rendere pubblici i segreti dei Guardiani del Velo.

Diamo un nome ai personaggi più importanti: magari i giocatori non li incontreranno mai, ma le persone con cui interagiranno potrebbero parlarne, e questo crea sempre il feeling di un mondo “vero”. Non serve conoscere la biografia di tutti, basteranno un nome, una veloce descrizione e magari sapere quali Arcani conosce bene.

Passo 3: Caratterizzare l’Ambientazione

Cerchiamo di rendere unica la città che abbiamo scelto. Se vogliamo cerchiamo eventuali tradizioni del luogo che abbiamo scelto ed integriamole nella storia. Per esempio: il 4 Luglio, quando comincia la festa per l’indipendenza, l’Obelisco di Washington risuona con la città, divenendo una fonte di Mana che si riversa invisibile nella piazza sottostante. Diverse battaglie sono state combattute in passato per avere accesso a questa risorsa, e tutti fanno attenzione a non far capire agli uomini cosa stia succedendo.

E per finire, quali sono i pericoli di questa città? È sotto assedio dai Veggenti? Un gruppo di stregoni indipendenti ha evocato un orrore abissale che ora sta corrompendo l’amministrazione cittadina? Un vecchio mago è impazzito e sta aprendo un portale vicino al rifugio dei personaggi? Se non ci viene in mente un grande antagonista niente paura, spesso sono i giocatori a decidere chi sarà la loro nemesi tra quelle che gli presentiamo.

Passo 4: La Cabala

In Mage una Cabala è un insieme di maghi uniti da interessi o esperienze comuni. I personaggi dei giocatori solitamente faranno Cabala insieme. Può essere d’aiuto sedersi prima di cominciare e decidere come i personaggi si sono conosciuti e perché hanno deciso di allearsi. Magari sono tutti apprendisti dello stesso mentore, o magari il Gerarca della città ha ordinato la formazione della Cabala per far fronte ad un problema. Si può anche decidere che qualcuno dei protagonisti non va d’accordo con gli altri. Saperlo in anticipo aiuterà a gestire le inevitabili situazioni di tensione tra personaggi (si spera mai tra giocatori!).

Un buon modo per creare un gruppo già dettagliato è partire da un giocatore che dichiara un legame che ha con il personaggio di un altro. Per esempio, Chiara decide che il suo personaggio ha spesso seguito quello di Andrea perché è convinta che stia rubando dalla cassa della Cabala. A quel punto tocca al giocatore “nominato”, che può aggiungere un dettaglio a quanto è stato detto e poi proporre un nuovo legame. Continuando l’esempio, Andrea decide che il suo personaggio si è accorto che quello di Chiara lo segue, ma pensa che sia perché si è invaghita di lui. Non sa come dirle che non ricambia, perché in realtà è interessato al personaggio di Luisa.

E così via, finché non si completa almeno un giro.

Narrazione non Convenzionale

In un mondo dove un maestro di Tempo può riscrivere interi anni del passato, non è da escludere la possibilità di raccontare una cronaca dove i personaggi giocano in sostanza un lungo flashback. Oppure potremmo narrare il viaggio dei protagonisti all’interno della mente di un paziente in coma, con il fine di svegliarlo. Teniamo sempre a mente queste possibilità, che sono troppe per parlarne in modo generico qui, ma che danno al gioco quel qualcosa in più.

Può essere allettante tenere nascosto ai giocatori che abbiamo intenzione di fargli giocare una cronaca di questo tipo. Potrebbero essere convinti di interpretare normalissimi uomini in una cittadina idilliaca, ma senza saperlo sono in realtà dei maghi che stanno venendo riprogrammati dai Veggenti del Trono. Questo genere di risvolti di trama non è però per tutti i gusti. Assicuriamoci che questa sia il tipo di sorpresa che possa piacere alla nostra troupe di gioco.

This post was published on 18 Ottobre 2017 19:40

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