In questa parte dell’articolo andremo a descrivere il mondo in cui è ambientato Mage: the Awakening 2nd Edition.
- Parte 1 – Introduzione
- Parte 2 – Meccaniche di Gioco
- Parte 3 – Ambientazione
- Parte 4 – Spunti di Gioco
Un Mondo di Tenebra
Il mondo di Mage: the Awakening è molto simile al nostro. Esistono le stesse città, gli stessi governi, le stesse storie. Ma è più oscuro, più corrotto. Mostri si aggirano di soppiatto per le strade, facendo credere agli uomini di essere i padroni del mondo quando invece ai loro occhi sono poco più che bestiame. Antiche cospirazioni decidono il fato di intere nazioni, e fanno passare per folle chiunque cerchi di far venire a galla la verità.
Questa è la premessa dell’ambientazione che Awakening condivide con tutti gli altri giochi della linea del World of Darkness. Che ci si riferisca alla versione “originale” nata nel 1991, interrotta nel 2004 e ripresa di recente dalla nuova White Wolf, o a quella “nuova” nata nel 2005 e portata avanti dalla Onyx Path, il Mondo di Tenebra ha sempre regalato ai suoi giocatori delle avventure emozionanti.
In esso convivono i mostri tipici del folklore quali vampiri, lupi mannari e morti inquieti. Il fatto che, al di là di queste poche (e terribili) differenze esso sia uguale al nostro, rende facile immedesimarsi nelle vite dei nostri personaggi. Riusciamo a capire cosa provano, perché è esattamente ciò che proveremmo noi se scoprissimo che gli incubi che avevamo da piccoli sono tutti veri.
Un Mondo Caduto
Ma per i mortali che si risvegliano come maghi, le brutte sorprese non finiscono qui. Agli occhi di chi ha la vera vista, il mondo che lo circonda non è solo orribile, ma anche finto.
Conoscete il mito della Caverna di Platone? Come i prigionieri di cui racconta, gli uomini che vivono nel mondo di Awakening credono che ciò che vedono sia reale quando invece è solo l’ombra di un mondo superiore. Un sogno nel quale l’umanità è intrappolata, dal quale non riesce a svegliarsi. Nel sogno, l’uomo è ordinario, banale e incapace di crearsi il proprio destino, ma se solo riuscisse a svegliarsi avrebbe il potere di cambiare le cose.
Un Mondo Superno
Il mondo vero, per chi riesce a vederlo, è un mondo pieno di possibilità. I maghi lo chiamano Mondo Superno. La realtà superna è divisa in cinque regni, ciascuno composto da due dei dieci Arcani che formano la realtà ordinaria:
- Arcadia, dove Fato e Tempo si mescolano in storie senza fine.
- Pandemonio, dove Mente e Spazio sono una cosa sola e dove i propri demoni interiori hanno forma.
- Stigia, dove tutto è Materia e Morte, e le ombre dei viventi vagano per l’eternità.
- L’Etere, dove la Prima Materia diventa fuoco e luce; dove ogni Forza della realtà ha origine.
- La Selva Primeva, dove Vita e Spirito crescono incontrollati, ed il più forte sopravvive.
Quando un mago si risveglia, lo fa perché viaggia in sogno fino ad uno di questi cinque reami e lascia in esso una parte di sé. Simbolicamente questo potrebbe voler dire che incide il suo nome su un albero della Selva Primeva, oppure canta la nenia con cui sua madre lo addormentava agli angeli che vivono nell’Etere. Quando torna nel mondo “reale” porta con sé una parte di quel regno, e tramite quel collegamento riesce a richiamarlo e a sostituirlo alla realtà. Agli occhi di chi lo vede dall’esterno, sembra che egli stia cambiando il mondo con la forza della mente. Sembra magia.
Atlantide
I due mondi non sono sempre stati separati. C’è stato un tempo in cui essi confinavano e chiunque poteva viaggiare tra di essi, riportando indietro la magia. Allora il Mondo Caduto non era una prigione, solo una realtà diversa.
Gli uomini si riunirono e diedero vita alla più grande civiltà della storia. Il nome che i maghi moderni usano è “Atlantide”, ma nessuno è certo su come si chiamasse davvero. Si sa solo che fu l’apice della civiltà umana: ricca, prosperosa, magica.
Ai regnanti di Atlantide, però, non bastava poter viaggiare spiritualmente fino al Mondo Superno. Essi volevano diventare tutt’uno con esso, per regnare completamente sul Mondo Caduto. Approntarono un grande rituale, lo chiamarono la Scala D’Argento, e dissero che avrebbe finalmente posto fine alle sofferenze dell’uomo. Mentirono.
Gli Esarchi, così si chiamavano, riuscirono a viaggiare fisicamente fino al Mondo Superno e divennero simili a divinità, in grado di plasmare la realtà caduta come mai prima. Ma nel farlo danneggiarono per sempre i due mondi. Essi si allontanarono, e tra di loro scaturì L’Abisso, un mondo oscuro fatto di impossibilità e che era l’antitesi di quello Superno.
Per colpa dell’Abisso, il Mondo Caduto divenne una prigione dalla quale gli uomini non potevano liberarsi. Gli Esarchi invece divennero i carcerieri, comodamente seduti sui loro troni celesti, intenti a plasmare la vita di intere civiltà.
Il Pentacolo e i Veggenti del Trono
Quegli pochi uomini che dopo il cataclisma riuscirono a risvegliarsi come maghi si riunirono tra loro, in cerca di protezione, alleati o risorse. Essi formarono quattro grandi Ordini, antiche tradizioni il cui scopo era di tramandare l’arte della magia e la filosofia su come usarla al meglio.
- La Freccia Adamantina, per i quali Ogni sfida è magia. Un ordine di mistici intenti a perfezionare il proprio corpo e la propria anima attraverso il fuoco della guerra.
- Il Mysterium, per i quali La magia va custodita. Archeologi, bibliotecari e studiosi che riesumano e custodiscono antichi artefatti.
- I Guardiani del Velo, spie, assassini e cospiratori senza scrupoli per i quali La magia va protetta dalle mani degli indegni.
- La Scala D’Argento, consiglieri, diplomatici e saggi che mirano ad innalzare l’umanità perché credono che La magia è sua di diritto.
Questi Ordini si allearono, formando una coalizione chiamata il Diamante, e dichiararono guerra agli Esarchi. Nell’ultimo secolo a loro si unì un nuovo ordine, nato quando alcuni maghi si resero conto che i progressi tecnologici e culturali dell’umanità avevano aperto nuove strade per la magia:
- Il Libero Concilio, pensatori indipendenti e democratici che danno valore al progresso e a modi di pensare poco ortodossi, convinti che L’Umanità è essa stessa magica.
Da questi cinque ordini nacque Il Pentacolo, la coalizione di maghi il cui scopo ultimo è rovesciare gli Esarchi dai loro troni e riportare l’umanità in uno stato elevato.
Purtroppo dove c’è una guerra ci sono sempre due fronti. Alcuni maghi capirono da subito che gli sarebbe convenuto asservirsi alle divinità che governavano il mondo. Essi divennero servi degli Esarchi, riunendosi sotto il nome di Veggenti del Trono, poiché essi divinavano il volere dei loro signori e si assicuravano che venisse compiuto. Grazie alla benevolenza dei loro padroni, i Veggenti vivono vite di lusso, circondati da denaro, potere e decadenza. Tutto ciò che gli viene chiesto in cambio è che si prostrino ai piedi degli Esarchi.
Il Pentacolo ed i Veggenti sono da sempre in guerra, scontrandosi in segreto in una serie di conflitti che ricordano molto la Guerra Fredda. Paradossalmente, entrambi concordano sul fatto che l’umanità nel suo insieme non debba conoscere l’esistenza della magia. Per il Pentacolo essa non è ancora pronta; per i Veggenti risulterebbe sconveniente che il bestiame sapesse ciò che l’aspetta.
I Nomi Ombra
Merlin. Angrboda. Ceres. I maghi hanno sempre scelto un nuovo nome, dopo essersi risvegliati. In parte questa è una tradizione simbolica: il risveglio è simile ad una nuova nascita, e sembra appropriato darsi un nuovo nome. In parte è una sfida agli Esarchi: “il mio nome di nascita me lo avete dato voi, ma da oggi io sono libero”. Ma la verità è che la pratica di assumere un Nome Ombra dopo il risveglio è solo questione di prudenza. Conoscere il vero nome di una persona conferisce potere su di essa: usandolo, per un mago è facile bersagliare qualcuno con la propria magia, anche a continenti di distanza. Assumere un Nome Ombra non è solo una dichiarazione di intenti, quindi, ma anche un modo per lavorare assieme ad altri maghi con la certezza che nessuno tradirà l’altro –almeno non tramite il suo nome.
Questo fatto rinforza una certa atmosfera di alienazione, però. Ci si sente soli quando persino chi conosce il vostro più grande segreto non sa come vi chiamiate. Immaginate di lavorare con un collega per anni, solo perché un giorno non si presenti più al lavoro. Vi preoccupate che possa essergli successo qualcosa, quindi controllate i necrologi sul giornale. E vi rendete conto che non sapete come si chiama, quindi non avete modo di sapere che fine abbia fatto.
Un Mondo Segreto
I protagonisti di Awakening si muovono in un mondo apparentemente ordinario, ma pieno di segreti e anomalie. Antiche rovine atlantidee giacciono indisturbate nelle giungle più oscure o sui picchi più alti, in attesa di qualcuno che riporti alla luce i loro antichi tesori. Demoni e spiriti si aggirano per le strade, predando un’umanità che è troppo cieca per vederli per ciò che sono. A volte, un incantesimo viene fuori semplicemente sbagliato, e invece di portare un po’ del Mondo Superno in quello caduto, porta con sé un po’ di Abisso, che corrompe e distorce le vite di coloro con cui entra in contatto. E ancora, a volte un mago poco saggio è convinto di fare il bene di qualcuno e invece gli rovina la vita. Esattamente come succede ai comuni mortali, solo con dei poteri cosmici a disposizione.
Nella prossima parte dell’articolo andremo proprio a parlare di questo tipo di storie, per capire meglio cosa accade in una tipica cronaca di Mage: the Awakening.
L’ultima parte della guida è dedicata agli spunti di gioco e la troverete A QUESTO LINK