In questa parte dell’articolo andremo ad esplorare le meccaniche di gioco di Mage: the Awakening 2nd Edition.
- Parte 1 – Introduzione
- Parte 2 – Meccaniche di Gioco
- Parte 3 – Ambientazione
- Parte 4 – Spunti di Gioco
Come già detto nell’introduzione a questo articolo, Mage: the Awakening è un gioco di narrazione. Nella nostra Guida a Vampire: the Masquerade abbiamo parlato molto di cosa questo significhi, e per Mage valgono le stesse considerazioni (e non potrebbe essere altrimenti, visto che i due giochi appartengono allo stesso filone): non è importante quanti nemici si uccidano o quanto bottino si accumuli, importa quanto sia coinvolgente la storia che ci porta a farlo.
Detto questo, il sistema di gioco di Awakening è abbastanza corposo. Se questo vi preoccupa state tranquilli però, perché è estremamente modulare. Andremo dunque a dissezionarlo, tenendo presente la regola fondamentale: se una regola ci sembra di troppo, possiamo ignorarla, ed il sistema funzionerà comunque.
Creazione del Personaggio
Prima di parlare del sistema di base, conviene capire come si crea un personaggio. Cominciamo col creare un comune mortale, ed aggiungeremo in seguito il lato “magico”. In Awakening non troviamo classi o livelli come in altri gdr, bensì ogni protagonista sarà caratterizzato da una serie di Attributi ed Abilità, ciascuno in una scala da zero a cinque. Il punteggio andrà registrato annerendo una serie di pallini sulla scheda. Più alto sarà il valore, più avremo possibilità di avere successo quando tenteremo un’azione collegata con quella caratteristica. Inoltre sarà lo stesso giocatore a decidere quali valori assegnare alle sue capacità, attingendo ad una riserva di pallini iniziali in fase di creazione.
Diamo un’occhiata alla scheda del personaggio:
Nella parte superiore va registrata l’anagrafica del personaggio. In primis il Concetto (Concept), ovvero una breve descrizione di chi sia il personaggio. Per aiutare i nuovi giocatori dico sempre loro di immaginare la cronaca come una serie tv. Quando il loro personaggio appare durante un trailer, cosa vorrebbero esca scritto in sovrimpressione? Come lo presenterebbero, gli sceneggiatori, al pubblico?
Va poi riportato il suo Nome Ombra (che è il nome che si è scelto dopo il risveglio, ne parleremo meglio quando descriveremo l’ambientazione), l’eventuale nome della cronaca ecc. Troviamo qui anche la Virtù e il Vizio del personaggio, delle qualità che lo descrivono e che ci aiuteranno ad interpretarlo. Per esempio un personaggio potrebbe essere “Caritatevole” ma “Cocciuto”, oppure “Determinato” ma “Diffidente”. Il manuale fornisce esempi di Virtù e Vizi, ma siamo liberi di accordarci col narratore se vogliamo crearne uno, è tutto molto intuitivo. Infine troviamo le informazioni sul lato “magico” del personaggio: che tipo di mago sia (Path), a quale Ordine appartenga (Order) e se segua un Retaggio (Legacy), che sono tutti concetti che esploreremo in seguito.
Attributi
Subito sotto troviamo le capacità grezze del personaggio, ovvero nove Attributi, divisi in attributi Mentali, Fisici, Sociali. Ogni attributo parte dal punteggio di uno, ed il giocatore darà una priorità a ciascuna categoria, decidendo quale sarà quella in cui il personaggio eccelle, quella dove è sopra la media e quella dove invece rientra nella norma. A quel punto distribuirà una serie di pallini tra gli attributi, ricevendone di più nelle categorie dove il personaggio è migliore.
Abilità
Sulla sinistra troviamo le Abilità del personaggio, ovvero tutte quelle cose che vanno apprese col tempo e la pratica. Anch’esse sono suddivise in Mentali, Fisiche, Sociali, ed anche qui il giocatore assegnerà delle priorità. Detto questo, le Abilità partiranno da un punteggio di zero, e la priorità non dovrà per forza essere la stessa di quella scelta per gli attributi. Si potranno poi scegliere fino a tre Specialità, ovvero aree di esperienza dove il personaggio eccelle particolarmente. Queste semplicemente conferiscono un dado aggiuntivo quando il personaggio le usa. Non esiste un elenco di Specialità, il giocatore è libero di proporre ciò che vuole al narratore: un personaggio con Armi da Fuoco (Pistole), per esempio, tirerà un dado in più sparando con una 9mm che con un fucile.
Pregi
Al centro esatto della scheda troviamo i Pregi. Questi sono vantaggi vari che il personaggio possiede, ne troviamo un elenco nel manuale, ed il giocatore avrà dieci punti da spendere in essi. Ogni Pregio avrà un costo, esattamente come Attributi e Abilità, ma non necessariamente il loro punteggio varierà tra uno e cinque. Ciascuno di loro avrà uno specifico valore, a seconda dei vantaggi che conferirà al personaggio. Ritroviamo anche qui la suddivisione tra Pregi Fisici (Ambidestro, Sensi Sviluppati…), Sociali (Aspetto Strepitoso, Contatti…) e Mentali (Memoria Eidetica…), ma queste servono solo come riferimento, il giocatore non dovrà assegnare nessuna priorità.
Per chi fosse un veterano dei vecchi giochi del World of Darkness come Vampire, vale la pena notare che tra i Pregi sociali ritroviamo vecchie glorie come Alleati, Contatti, Risorse, ecc. Quelli che venivano chiamati Background, per intenderci. Fate attenzione però, perché il funzionamento di alcuni di loro (Contatti, Mentore e Status, per esempio) è leggermente diverso, anche se in sostanza fanno quello che hanno sempre fatto.
I maghi hanno i loro Pregi specializzati, inoltre. Rappresentano risorse a cui solitamente solo uno stregone potrebbe avere accesso: un Sanctum (cioè un luogo di potere che funge anche da rifugio), un Famiglio o un potente Artefatto, per esempio. Sono tutti utili, e vale la pena di leggerli per vedere se è il caso di investirci dei punti, anche se strettamente parlando stiamo creando il lato “mortale” del personaggio.
Ritocchi Finali alla scheda
Non rimane ora che calcolare Punti Salute, Forza di Volontà, Difesa e Iniziativa del personaggio. Queste sono caratteristiche che derivano dai suoi attributi, ed il loro funzionamento è abbastanza intuitivo.
- I Punti Salute rappresentano quanto robusto sia il personaggio. Più Costituzione avrà, maggiori sarà la sua Salute.
- La Forza di Volontà rappresenta le sue riserve di energia interiore, quanto riesca a sforzarsi sotto pressione. Dipende dagli Attributi Fermezza e Autocontrollo, e va da uno a dieci. Si può sempre spendere un punto Volontà per migliorare le possibilità di successo di un tiro.
- La Difesa misura quanto sia bravo a schivare i colpi, e viene sottratta dal tiro di attacco di chi cerca di colpirlo. Attenzione, perché attacchi consecutivi faranno scendere questo punteggio fino al prossimo turno del personaggio.
- L’Iniziativa misura quanto sia veloce ad agire in combattimento, e dipende dagli Attributi di Destrezza e Autocontrollo.
Avanzamento del Personaggio
Come già detto, in Awakening non ci sono livelli o classi. Durante il gioco i personaggi cresceranno organicamente, accumulando Punti Esperienza che poi spenderanno per far crescere le caratteristiche che preferiscono, ciascuna con il proprio costo. In questo gioco questa crescita viene elargita tramite i Beat, che in sostanza sono “un quinto di Punto” (ogni cinque Beat il personaggio riceverà un Punto Esperienza). Questi si accumulano interpretando bene il proprio personaggio, risolvendo situazioni difficili ed anche solo per aver terminato una sessione.
Sistema di Gioco
Ecco fatto, abbiamo creato un personaggio assolutamente funzionale. Come possiamo usarlo? In sostanza il sistema di gioco di Awakening si basa sulle Riserve di Dadi. Si tirano un certo numero di dadi a 10 facce (d10), ed ogni dado che riporta 8, 9 o 10 è considerato un Successo (con la regola che i 10 valgono come Successi e si tirano nuovamente). Se il tiro genererà almeno un Successo, l’azione andrà a buon fine, altrimenti il personaggio fallirà. Ottenere più di un successo indica il fatto che si è riusciti meglio del solito in quello che si voleva fare.
Si, ma quanti dadi bisogna tirare? Questo dipende dal tipo di azione che volete tentare, ma in generale il narratore vi chiederà di mettere insieme un Attributo e un’Abilità che siano rilevanti per l’azione in questione. La loro somma sarà la vostra Riserva di Dadi, ovvero il numero di dadi da tirare.
Per capirci, se volete scassinare una serratura, il narratore potrebbe chiedervi un tiro di Destrezza + Criminalità (Dexterity + Larceny). Se il vostro personaggio avesse Destrezza 3 e Criminalità 2, tirerebbe un totale di 5 dadi, contando come successo ogni dado che uscirà con un 8, 9 o 10.
A questa regola si aggiungono delle complicazioni:
- Ogni circostanza favorevole aggiungerà dei dadi al vostro tiro, allo stesso modo ogni svantaggio sottrarrà dadi, a discrezione del narratore.
- Se le penalità riducono a zero o meno la vostra Riserva di Dadi, potete sempre tirare un singolo d10 (un Dado d’Opportunità). In questo caso, solo un 10 è considerato un successo, ed un 1 produrrà un Fallimento Critico, ovvero qualcosa che va storto, di solito peggiorando la situazione.
- Se qualcuno cercherà di opporsi a voi, potrà tirare a sua volta, ed ogni suo successo si sottrarrà ad uno dei vostri. Questi si chiamano Tiri Contrastati.
- Se l’azione dovesse richiedere tempo e sforzi costanti (fare ricerche in biblioteca, per esempio), potreste dover tirare più volte, lasciando passare tempo tra un tiro e l’altro. Questi si chiamano Tiri Prolungati.
Combattimento
Anche il Combattimento segue queste regole: si agirà una volta per ciascuno, seguendo l’ordine di Iniziativa, e si tirerà un Attributo più Abilità appropriati (Forza + Lotta o Destrezza + Armi da Fuoco, per esempio), sottraendo la difesa del bersaglio. Ogni Successo diverrà un danno inflitto. Ovviamente ci sono regole aggiuntive. Il tipo di danno inflitto può essere Contundente, Letale o Aggravato, a seconda di quanto grave sia. Ciascuno di questi danni ha tempi di guarigione diversi. Il manuale riporta inoltre diverse manovre che possono vivacizzare il combattimento, e persino come l’arma che usiate influenzi la vostra Iniziativa. Ma preferiamo non dilungarci su questo, perché rimane ancora una cosa importante da descrivere.
Queste sono le Condizioni. Quando un personaggio si rompe una gamba, quando si innamora di qualcuno, quando soffre di stress post-traumatico. Ognuna di queste circostanze può venire descritta da una Condizione. Quando una condizione rappresenta un effetto fisico negativo, viene chiamata Tilt. Ciascuna Condizione ha degli effetti (benefici o no) che durano finché questa non viene rimossa. Per chi lo conoscesse, sono molto simili agli Aspetti che si usano nel sistema di gioco FATE.
Il manuale riporta diverse condizioni, adatte per giocare sia comuni mortali che maghi, e consiglia di usare dei post-it da attaccare sulla scheda per tenere sempre a mente cosa stia influenzando il personaggio (ma sono disponibili separatamente anche delle comode schede riassuntive, come quella qui sopra).
Se sulla carta sembra un sistema macchinoso, non lo è in gioco. Buona parte delle condizioni si possono riassumere con una penalità o un bonus di 2 dadi su certi tiri (un personaggio con “Una Caviglia Storta”, per esempio, potrebbe subire una penalità di 2 dadi su tutti i tiri che coinvolgono il muoversi), ed è sempre possibile inventare delle condizioni improvvisando su questa linea guida, se non si ha tempo o voglia di scorrere l’elenco che c’è sul manuale.
L’idea che fa brillare le Condizioni, comunque, è la regola che, se una di esse causa uno svantaggio al personaggio ed il suo giocatore “sta al gioco” invece di cercare di minimizzarne l’impatto, egli riceve un Beat.
Facciamo un esempio: il personaggio è stato controllato mentalmente da un vampiro, che gli ha ordinato di consegnargli sua sorella. Soffre quindi della condizione “Dominato”, che impone che esegua tutti gli ordini di chi l’ha inflitta. Se il giocatore starà al gioco, e consegnerà la donna come richiesto, riceverà un Beat.
Con queste regole saremo già in grado di giocare un’infinità di storie con protagonisti mortali, ma ovviamente non è tutto qui. Il manuale presenta sistemi per gestire inseguimenti, investigazioni, dibattiti e molto altro.
Sistema di Magia
Tutta la magia di Awakening ruota attorno a due concetti: i Dieci Arcani e la Portata di un mago. Troviamo gli Arcani riportati sulla scheda. Ciascuno di essi rappresenta il potere su un aspetto della realtà. Nello specifico:
- Death (Morte) è l’Arcano della fine, del mondo dei morti e dell’oscurità
- Fate (Fato) è l’Arcano del destino, benedizioni, maledizioni e probabilità
- Forces (Forze) è l’Arcano di fuoco, elettricità, luce, suono e ogni tipo di energia
- Life (Vita) è l’Arcano di tutto ciò che è biologico
- Matter (Materia) è l’Arcano di tutto ciò che è materiale (ma non vivo)
- Mind (Mente) è l’Arcano della coscienza e del pensiero
- Prime (Primo) è l’Arcano della magia stessa, del Mana e delle Verità
- Space (Spazio) è l’Arcano di distanze, spostamenti e relazioni
- Spirit (Spirito) è l’Arcano dell’effimero, delle entità spirituali
- Time (Tempo) è l’Arcano del tempo stesso
Anche gli Arcani hanno valori da zero a cinque, ed ogni pallino aggiunge qualcosa che il personaggio sa fare a ciò che è sotto l’influenza dell’Arcano. Con Materia 1, per esempio, si può alterare la conducibilità di un materiale; con Vita 3 si può rendere il bersaglio forte come un orso o debole come un neonato; con Mente 5 si può addirittura creare una coscienza dal nulla, o spegnerla per sempre.
Ogni incantesimo nascerà come effetto di uno o più Arcani combinati. Il manuale fornisce centinaia di esempi (sono circa 200 pagine), ma ogni giocatore è libero di personalizzarli o inventarne di nuovi. Il gioco dedica diverse pagine alle linee guida per farlo.
La Portata di un mago, invece, rappresenta quanto egli sia bravo, nel senso: “quanto in là posso spingermi?”. Meccanicamente, la portata dipende dal punteggio nei suoi Arcani e da quanto sia difficile ciò che vuole fare, ed è una risorsa che il giocatore può spendere per migliorare un incantesimo. Magari vorrebbe che la maledizione che sta lanciando attecchisse su più persone invece di una, ad esempio.
Il paradosso
La svolta sta nel fatto che il giocatore non è mai limitato nella Portata che può spendere. Ma se ne spenderà troppa, correrà il rischio che il suo incantesimo risulti distorto dal Paradosso. Quando ciò accade, l’incantesimo parte comunque, ma ha conseguenze impreviste, spesso dannose per gli altri. Questa meccanica si lega al tema di responsabilità e Hubris del gioco: puoi sempre attingere a più potere, se sei disposto al sacrificio o se credi di essere abbastanza bravo da far filare tutto liscio.
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