Dubbi e incertezze sulle abilità da sviluppare in Darksiders 2? Sarà meglio prendere la via dell’Araldo o quella del Necromante? Tranquilli ragazzi, anche a questi quesiti, noi di player.it abbiamo trovato una risposta.
Di seguito, infatti, troverete la guida alle abilità sia dell’Araldo che del Necromante…a voi resta solo da scegliere!
Guida agli oggetti legendari di Darksiders 2!
Guida ai collezionabili di Darksiders 2
Guida alla soluzione del Labirinto dell’Arbitro delle Anime
Guida alla Prova del Fuoco
La guida per sconfiggere i boss di Darksiders 2
…e tanto altro ancora! Restate sintonizzati su Player.it per essere sempre aggiornatissimi!
Le due ramificazioni di abilità sono, come abbiamo anticipato prima: Araldo e Necromante. A differenza di quanto accade in molti altri titoli, in Darksiders 2 non è necessario scegliere uno dei due. Siete liberi, anzi liberissimi di proseguire in entrambi o di prediligere l’Araldo, migliore per i combattimenti corpo a copro, o il Necromante, migliore per chi ama lanciare incantesimi.
ARALDO
FENDENTE DEL TELETRASPORTO
Morte si teletrasporta attraverso il campo di battaglia e sferra un violento attacco con la Falce che infligge danni ai nemici e rigenera la sue Energia.
Costa 200 punti di Collera
Infligge 193-220 punti di danno
Restituisce Energia perai al 10% dei danni inferti
IMMOLAZIONE
Tutti i nemici colpiti con Fendente del Teletrasporto possono anche prendere fuoco.
Infligge 12 punti di danno ogni 0,5 secondi
Dura 5 secondi
25% di probabilità di dar fuoco ai nemici
INELUTTABILITA’
Tutti i nemici colpiti con il Fendente del Teletrasporto possono anche essere rallentati dal Gelo.
Rallenta di 20%
Dura 2 secondi
25% di probabilità di rallentare i nemici
FURIA DELLA TOMBA
Aumenta la probabilità di Colpo Critico degli attacchi con Fendente del Teletrasporto.
La probabilità che il Fendente del Teltrasporto infligga un Colpo Critico aumenta del 10%
FURIA INFINITA
Dopo aver eseguito il Fendete del Teletrasporto, la velocità di rigenerazione della Collera aumenta per un breve periodo di tempo.
Aumenta del 40% la Rigenerazione di Collera
Dura 10 secondi
RACCOLTO
La vera incarnazione di Morte appare e scatena un attacco rotante con la Falce, devastando i nemici che la circondano.
Costa 200 punti di Collera
Infligge 349 punti di danno
INARRESTABILE
La forza sovraumana di Morte aumenta per un breve periodo di tempo.
Costa 300 punti Collera
Finchè è attiva, aumenta la Forza di 30
Dura 8 secondi
FIORE DI MORTE
Colpire i nemici con Fendente del Teltrasporto causa anche un’esplosione che danneggia gli altri nemici vicini.
Infligge 124 punti di danno
MIETITURA
Aumenta la probabilità di mettere a segno un Colpo Critico sui nemici colpiti con Raccolto.
Raccolto aumenta del 15% la probabilità di infliggere un Colpo Critico.
TRAUMA
Inemici colpiti con Raccolto fanno aumentare i danni inferti da tutti gli attacchi di Morte per un breve periodo di tempo.
Aumenta i danni del 10% per ogni nemico colpito.
INEVITABILITA’
Mentre l’abilità Innarestabile è attiva, Morte ha maggiori probabilità di infliggere un Colpo Critico.
10% in più di probabilità di Colpo Critico
CONFERIMENTO DI POTERI
Colpo Critico infligge danni aggiuntivi finchè l’abilità Innarestabile è attiva.
Aumenta del 20% i danni inferti da Colpo Critico.
RACCOLTO ROSSO
Inemici colpiti con Raccolto fanno guadagnare Energia Mietitore.
Incrementa l’Energia Mietitore per ogni nemico colpito di 8
COLPO DI GRAZIA
Mentre l’abilità Inarrestabile è attiva, Morte ha uan probabilità di infliggere un secondo colpo con ciascun attacco.
5% di probabilità di un secondo colpo.
RICHIAMO DELLA TOMBA
Aumenta la durata dell’abilità Inarrestabile di Morte.
Aumenta di 3 secondi la durata di Inarrestabile
TEMPESTA DEL MIETITORE
La forma di Morte esplode in un tornado di detriti e frammenti di vecchie ossa, distruggendo i nemici intrappolati nel vortice.
Costa 400 punti di Collera
Dura 4 secondi
Infligge 49 punti di danno ogni 0,2 secondi
Le folate di tempesta infliggono 732
NECROMANTE
ESUMAZIONE
Morte evoca dall’aldilà dei Mangiacadaveri assetati di sangue che combattono al suo fianco.
Costa 300 punti di Collera
I Mangiacadaveri infliggono 5 danni per attacco
Mangiacadaveri evocati: 2
IMMORTALITA’
Aumenta l’energia dei Mangiacadaveri a seconda del livello raggiunto
DEBILITAZIONE
I danni inferti dai Mangiacadaveri vengono restituiti a Morte sotto forma di Collera.
Restituisce punti di Collera a seconda del livello raggiunto.
GUARDIA DELL’EGIDA
Morte si circonda con uno scudo necromantico che ne aumenta significativamente Difesa e Resistenza.
Costa 300 punti di Collera.
Finchè è attiva, aumenta la Difesa di 51
Finchè è attiva, aumenta la Resistenza di 51
Dura 8 secondi
ANIME INFUOCATE
I Mangiacadaveri infliggono danni da fuoco aggiuntivi ai nemici che li circondano.
Aggiunge 3 punti di danno da fuoco.
L’aura di fuoco infligge 1 punto di danno da fuoco ogni 0,5 secondi
FASCINO DI MORTE
I nemici di Morte sono spinti ad attaccare in Mangiacadaveri evocati
RIFLESSO
L’abilità Guardia dell’Egidia riflette contro il nemico una parte dei dani subiti da Morte.
Riflette il 10% dei danni inferti a Morte.
DIFESA DELLA TOMBA
Guardia dell’Egidia aumenta di 20 l’attributo Arcano di Morte finchè è attiva.
ESPLOSIONE DI CADAVERI
I Mangia-Cadaveri evocati esplodono quando vengono uccisi o quando l’effetto dell’abilita termina,danneggiando e respingendo violentemente i nemici vicini.
L’esplosione infligge 51 punti di danno.
BANCHETTO DI CORVI
Uno stormo di corvi emerge dall’etere,evocato da Morteper attaccare i suoi nemici.
Costa 300 punti di Collera.
Gli stormi infliggono 5 punti di danno
GUARDIANO INFURIATO
Il potere arcano di Guardia dell’Egida aumenta la probabilta che Morte infligga un Colpo Critico Arcano finché l’abilià è attiva.
10% in più di probabilità di Cbenedolpo Critico Arcano
ATTERRAMENTO
Mentre l’abilità Guardia dell’Egida è attiva, da Morte si sprigionano delle saette che dannegiano i nemici vicini.
Nemici colpiti ogni 0,5-1 secondi:1
Infligge 37 punti di danno da folgorazione.
MESSAGGERI DI MORTE
A ogni attacco portato a segno, i corvi evocati restituiscono Energia Mietitore a Morte.
Gli attacchi incrementano l’Energia Mietitore di 3
BENEDIZIONE
Attaccando i nemici, i corvi di Morte restituiscono Energia al loro padrone.
Restituisce 10 punti d’Energia per ogni nemico colpito.
GUARDIA DI MORTE
L’abilità Guardia dell’Egida dura più a lungo ed è meno costosa da evocare.
Riduce di 10% il costo.
Dura 3 secondi in più.
CORVI DI GHIACCIO
Dopo aver assorbito il freddo rigido delle Pianure Abissali,i corvi di Morte infliggono danni da ghiaccio a tutti i nemici che colpiscono.
Infligge 12 punti di danno da ghiaccio.
FRENESIA
Morte attinge alle proprie riserve di Collera per attaccare i nemici.
La Frenesia aumenta di potenza tanto maggiore è la quantità di Collera disponibile.
Costa 100 punti di collera per proiettile.
Infligge 74 danni per proiettile.
This post was published on 4 Settembre 2012 13:04
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