Nella seconda parte della guida a D&D 5 vedremo come si crea un personaggio e come si compila una scheda.
I personaggi di D&D sono definiti principalmente da una serie di elementi, di cui daremo una panoramica e una spiegazione: si tratta di classe, razza, background, tratti, caratteristiche (abilities), competenza (proficiency) e abilità (skills). Vedremo cosa significano man mano che si compila una ipotetica scheda (trovate le schede qui).
La classe è di gran lunga l’elemento più rilevante meccanicamente per definire chi è il tuo personaggio: rappresenta la sua professione, la sua vocazione, ciò che è in grado di fare. È la classe a determinare le competenze e le capacità che si acquisiscono man mano che si progredisce di livello.
Ogni classe è suddivisa internamente in ulteriori archetipi, di norma tre (ma il mago, ad esempio, ne ha una decina). Questi specializzano ulteriormente la classe, ma se siete alle prime armi non dovete preoccuparvene adesso: la scelta dell’archetipo, infatti, viene effettuata in ogni classe al livello 2 o 3. Al livello 1 ogni personaggio di una data classe è molto simile meccanicamente agli altri della stessa classe e ha solo le proprie capacità più elementari, per introdurre al gioco nel modo più indolore possibile.
In ogni caso, se programmate di giocare una campagna a lungo termine, potrebbe essere opportuno sfogliare gli archetipi della classe che pensate di giocare, per valutare se effettivamente ce n’è uno che vi piace e che volete impersonare.
Vediamo una brevissima panoramica delle 12 classi base per avere un’idea di cosa le contraddistingue (gli archetipi nominati sono solo quelli del manuale base – in Sword coast adventurer’s Guide e nel manuale di prossima uscita Xanathar’s Guide to Everything ce ne sono altri):
Guerriero | Mago | Ladro |
---|---|---|
Il guerriero è colui che è addestrato per l’attività militare. Armi, armature e scudi non hanno segreti per lui ed è in grado di sfruttarli al meglio. A seconda dell’archetipo può essere un esperto di strategia militare, un campione dalle doti inarrivabili o un cavaliere mistico che si aiuta con un pizzico di magia. | Il mago è un dedito studioso delle arti arcane. Può apprendere moltissimi incantesimi (anche copiandoli nel suo libro), ma ogni mattina deve “ripassare” e deciderne un sottoinsieme che potrà effettivamente lanciare quel giorno. Si specializza in una delle scuole di magia (abiurazione, divinazione, evocazione, invocazione, trasmutazione, necromanzia, ammaliamento, illusione) | A dispetto del nome italiano, il rogue non è necessariamente uno che ruba. Si tratta di qualcuno che è abituato ad affrontare i problemi (e i nemici) in modo indiretto e subdolo. Furtivo, i suoi colpi alle spalle sono notoriamente letali. Di solito è colui che scassina, disattiva le trappole o si infiltra nelle postazioni nemiche. Tra gli archetipi figurano l’assassino, il ladro, il mistificatore arcano. |
Paladino | Stregone | Bardo |
Indomito difensore di una causa sacra a cui ha prestato giuramento, questo combattente combina un buon addestramento marziale, una volontà di ferro e la capacità di operare piccole benedizioni e miracoli. Gli archetipi sono i diversi giuramenti, che sono anche vincolanti verso il suo comportamento. | Laddove il mago è il trionfo della teoria, lo stregone rappresenta la pratica: non studia la magia, ce l’ha nel sangue, per via di qualche antenato. Conosce meno incantesimi, ma può utilizzarli tutti ed è in grado di manipolare le magie per amplificarne o alterarne gli effetti. Gli archetipi rappresentano la stirpe per via della quale ha sangue magico. | Cantastorie e tuttofare, con la propria musica e le proprie arti il bardo intrattiene, ispira e ravviva il morale del gruppo (o demoralizza gli avversari). Potenzialmente insuperabile nelle capacità sociali e per la conoscenza di leggende e segreti di ogni sorta, il bardo è anche in grado di lanciare incantesimi. Gli archetipi sono il Collegio della Conoscenza e quello del Valore. |
Chierico | Warlock | Monaco |
Sacerdote in grado di operare miracoli e benedizioni per conto della volontà della propria divinità, oltre ad essere dotato di discrete capacità marziali. Guaritore per eccellenza, i non morti temono la presenza di un chierico in un gruppo. Gli archetipi sono i Domini (sfere di influenza della divinità). | È un individuo che ha stretto un patto con un’entità misteriosa (demoniaca, diabolica, fatata, aliena o non morta). Quest’entità esige qualcosa dal warlock, ma in cambio gli concede dei poteri (spesso subdoli e fastidiosi per gli avversari). È un incantatore peculiare, può lanciare pochissimi incantesimi ma alla loro massima potenza, e recupera quasi tutto, anche le magie, con i riposi brevi di un’ora anziché quelli lunghi. Gli archetipi sono il Patto della Lama, del Tomo o della Catena. | Il monaco è qualcuno che si è sottoposto a un durissimo addestramento, in un monastero, per giungere alla perfezione corporea e spirituale al contempo. Le arti marziali e l’energia mistica del ki lo contraddistinguono. Dal sapore smaccatamente orientale, potrebbe essere fuori posto in molte campagne fantasy. Gli archetipi sono la Via della Mano Aperta, quella dell’Ombra e quella dei Quattro Elementi. |
Barbaro | Druido | Ranger |
Il barbaro vive o ha vissuto fuori dalla civiltà, tipicamente in una qualche tribù. Si tratta di un combattente possente che punta sulla forza bruta, la stazza e la rabbia che ha in corpo e che è in grado di sprigionare con effetti devastanti. Tra gli archetipi abbiamo il berserker e il guerriero totemico. | Sacerdote della Vecchia Fede, il druido vive nella natura, aborre la civiltà, e può scatenare la furia cieca e distruttiva, così come la creatività indomabile, della natura e degli elementi. Può inoltre assumere svariate forme animali. A seconda che si focalizzi sulla magia naturale o sull’essere mutaforma, sceglie l’archetipo del Circolo della Terra o della Luna. | Il ranger è tipicamente inserito nella società di cui fa parte. Combina un addestramento marziale e un modestissimo uso di magia naturale per fronteggiare le minacce che popolano le terre selvagge, e per rendere la loro esplorazione più sicura. Maestro della sopravvivenza in luoghi pericolosi, del seguire tracce, cacciatore mortale (specie con i suoi nemici prescelti), il ranger può anche avere un fedele compagno animale. |
La razza definisce a quale gruppo biologico appartiene il personaggio, il suo aspetto, la durata della vita, e fornisce inoltre alcuni bonus considerati peculiari della razza (i nani, ad esempio, hanno un bonus alla Costituzione, mentre gli elfi alla Destrezza). Ogni razza è divisa in sotto-razze. La scelta della razza dà un bonus di +2 ad una caratteristica, mentre la specifica sotto-razza dà un ulteriore +1 ad un’altra caratteristica. Gli umani fanno eccezione, e hanno solo +1 ma a tutto. Una comoda tabella a p. 12 vi mostra a colpo d’occhio i bonus alle caratteristiche delle varie razze.
Oltre a questo, vi sono altri bonus come competenze, linguaggi, visione al buio, resistenza a veleni o ammaliamenti o altro, e persino limitatissime capacità magiche. La razza determina anche la velocità base: indicatela sulla scheda. Tra le razze figurano umani, elfi, nani, halfling (gli hobbit), gnomi, mezzelfi, mezzorchi, mezzidraghi, tiefling (mezzidemoni) e aasimar (mezzangeli) – questi ultimi nel manuale del DM, non in quello del giocatore.
I background rappresentano da dove viene il personaggio, qual è (era?) il suo posto nella società e nel mondo, come è diventato un avventuriero – quest’ultima, come indica il manuale, è la domanda più pressante riguardo il background: cos’è successo, cos’è cambiato per far sì che il personaggio smettesse di fare ciò che il background descrive, per diventare un avventuriero?
I background forniscono un modesto set di competenze in abilità (skill), oggetti di vario genere, eventualmente linguaggi. Inoltre, ciascuno ha una Feature, un beneficio spesso narrativo dovuto alla particolare posizione sociale che il personaggio ricopriva. Contatti criminali, l’accesso agli eventi dell’alta nobiltà, rapporti con saggi e studiosi che hanno le conoscenze giuste al momento giusto, sono solo alcuni dei tanti esempi.
I background, da manuale, possono essere proprio inventati, seguendo le linee guida. Se avete già idee, potete concordarne uno col DM. Altrimenti, potete sceglierlo dall’elenco di quelli proposti (a p.125).
Così un guerriero col background Guardia cittadina sarà molto diverso da uno Nobile, o da un Soldato o un Marinaio o un Mercenario. Un mago Saggio sarà diverso da un Ciarlatano. Ma se il mago avesse il background Soldato? Nell’ambientazione che giocate magari gli eserciti utilizzano maghi. Guardando i background possono venire in mente infinite idee e spunti per giocare personaggi che escano dai soliti schemi.
Uno dei personaggi che ho creato che preferisco, ad esempio, è Daewyn Almaster, un barbaro con il background Inquisitore (creato da Federico Pilleri e acquistabile qui). L’ho creato pensando ad un “antimago” (i maghi sono ciò che inquisisce), su cui sfoga la sua rabbia incontrollabile. In questo modo ho rinunciato all’idea del barbaro come soggetto che vive in tribù fuori dalla civiltà, ripensando le sue caratteristiche in modo comunque coerente (e il fatto che il barbaro migliori la sua difesa grazie alla stazza se non indossa armature mi viene in aiuto, visto che l’inquisitore lo immagino con una veste). Questo giusto per dare un’idea di quanto si possa giocare coi concetti delle classi e dei background per ottenere ciò che si vuole.
Ogni personaggio ha inoltre un Tratto di Personalità, un Ideale, un Legame e un Difetto. Ogni background ne ha un set di svariati suggeriti, ma potete inventare ciò che preferite. Si tratta di frasi brevi e concise, utili per riassumere chi siete, cosa vi spinge ad agire e a cosa siete legati di importante. A seconda che giocherete con un’avventura prefatta oppure con una costruita sui personaggi, il grado di attenzione che dovreste prestare a elaborare i Tratti è molto diverso. Rimando alla parte 4 della guida per consigli concreti nel caso in cui giocaste un’avventura centrata sui personaggi, consigli sia per la creazione dei PG che per il DM.
Per il momento, basterà sapere che un altro dei vantaggi dei tratti è che quando li giocate in modo significativo in una scena, ottenete un punto Ispirazione, che potete spendere per avere Vantaggio a un tiro (tirate due dadi e tenete il migliore). Si tratta di una meccanica semplice che tenta di incentivare i giocatori a mettere in gioco il carattere dei propri personaggi, nel bene e nel male.
Ogni personaggio è definito inoltre da punteggi alle sei caratteristiche: queste sono Forza, Destrezza, Costituzione, Intelligenza, Saggezza e Carisma. I punteggi per i PG vanno da 8 a 20, dove 10 rappresenta la capacità di un umano medio. Si tratta di un meccanismo poco intuitivo, perché quello che conta davvero non è il punteggio di caratteristica, bensì il modificatore (un valore che per i PG va da -1 nel caso si abbia un 8, a +5 nel caso si abbia un 20, che si somma ai tiri di dado quando c’è in gioco una determinata caratteristica che può aiutare nella riuscita dell’azione.
Ogni classe nel manuale vi suggerisce le caratteristiche generalmente importanti per fare bene le cose che fa quella classe.
Il manuale indica due modi per determinare i punteggi alle caratteristiche. Quello canonico, e la variante. Quello canonico consiste nel tirare 4 dadi a 6 facce scartando il peggiore, ottenendo così un valore da 3 a 18. Si ripete l’operazione per un totale di sei volte, e poi si distribuiscono i sei numeri ottenuti, nelle sei caratteristiche a piacimento. Questo può generare personaggi molto sbilanciati, esageratamente forti oppure debolissimi, creando anche squilibri all’interno del gruppo. Lo consiglio solo per un tipo di gioco ad alta mortalità e dallo stile “vecchia scuola”.
La variante è molto più indicata per creare personaggi bilanciati. Si hanno 27 punti da spendere per aumentare i punteggi, che partono tutti da 8, e si possono portare fino a 15. Siccome i costi aumentano al salire dei punteggi (passare da 14 a 15 costa 2 punti), e i bonus delle razze si applicano dopo questo passaggio, è di norma una buona idea portare a 14 o 15 il punteggio che poi riceverà un ulteriore +2. Ma naturalmente, dipende dal personaggio.
C’è un comodo strumento online che vi consente di decidere i punteggi delle caratteristiche con i punti, che fa i calcoli per voi: 5e point buy calculator.
Nella scheda, dove occorre indicare il bonus di competenza, se iniziate al livello 1 segnate +2. Questo bonus crescerà di 1 ogni 4 livelli, e si somma a tutti i tiri di dado in cose di cui siete “competenti”. Queste competenze vi vengono date dalla classe, dalla razza e dal background. Ricordatevi di segnarle sulla scheda.
La classe vi dà: competenza in due “tiri salvezza”, competenza in due abilità (skill) a scelta da un elenco (per alcune classi sono di più), competenza in alcune armi – quando attaccate con quelle armi, sommate la competenza al tiro di attacco. Non si somma la competenza al tiro di danno. La competenza è sempre sommata solo al dado a 20 facce. I danni usano gli altri dadi.
La competenza nelle armature e negli scudi indica che li potete usare, non dà bonus ai tiri.
Alcune classi danno anche altre competenze, come in strumenti musicali e kit vari. Indicateli nella zona apposita.
Il background dà competenze in due abilità (skill), eventuali kit e strumenti o giochi. Indicateli a loro volta nella zona apposita.
Le razze danno competenze varie ed eventuali in abilità (skill), armi.
Le abilità coprono un ampio raggio di capacità, e indicano ancora meglio in che cosa è portato il vostro personaggio. Se siete competenti in un’abilità, sommate il bonus di competenza alla caratteristica a cui fa riferimento (Furtività usa Destrezza, Intrattenere usa Carisma, etc). Questo valore è ciò che viene sommato al dado a 20 facce quando tirate utilizzando quell’abilità, sperando di superare il valore della difficoltà (Difficulty Class, DC, o CD in italiano).
Se non siete competenti, sommate solamente la caratteristica a cui fa riferimento.
Scegliete le abilità che più vi piacciono dalle opzioni datevi da classe, background e razza. Ricordate che quando qualcuno vi tiene bloccati in lotta, per liberarsi potete scegliere di usare Atletica o Acrobazia, per cui valutate la possibilità di scegliere almeno una delle due se volete che il vostro personaggio sappia svignarsela da queste brutte situazioni.
I punti ferita sono ciò che vi separa dall’essere fuori combattimento. Quando un colpo va a segno, i danni vengono sottratti dai punti ferita. Quando scendete a 0 siete K.O. e rischiate di morire.
Al primo livello, i vostri punti ferita sono dati dal valore massimo del dado vita (hit dice) della vostra classe, sommato al modificatore di Costituzione. Trovate una panoramica dei dadi vita per le varie classi a p.45. Ad esempio, se un monaco (dado vita d8) ha 14 di costituzione (modificatore +2), inizia con 8+2=10 punti ferita. Indicate inoltre 1d8 negli hit dice (ne avete una quantità pari al livello, e servono durante i riposi brevi per recuperare punti ferita).
La classe armatura (CA, o AC in inglese) rappresenta la capacità di un personaggio di evitare il danno di un colpo fisico rivolto a lui, che sia tramite una schivata o per via dell’armatura o dello scudo. Più è alta, più sarà difficile che un attacco vi colpisca.
Se non avete armatura, mettete come valore 10 + il modificatore di Destrezza. Ad esempio, un mago con Destrezza +2 indica 12. (Alcune classi come il Barbaro o il Monaco sommano anche la Costituzione o la Saggezza, come indicato nelle peculiarità della classe).
Se avete un’armatura (dipende dagli oggetti iniziali che scegliete tra quelli disponibili della vostra classe), mettete il valore indicato dall’armatura stessa. Inoltre, sommate anche il valore di Destrezza, ma senza sforare il valore limite accettato dall’armatura (più un’armatura è pesante e più limita i movimenti, rendendo difficile schivare).
Dopo aver fatto questi passaggi, se avete uno scudo aggiungete un ulteriore +2.
La classe vi dà una serie di sotto-scelte di oggetti iniziali, e anche il background vi aggiunge alcuni oggetti. Ricordate di elencarli nella scheda.
Nella parte “Attacks and Spellcasting” mettete le armi che avete e eventuali trucchetti (incantesimi di livello 0) che il vostro personaggio usa per attaccare. L’Atk bonus va sommato ai tiri per colpire col d20, aumentando quindi la probabilità di mandare a segno l’attacco. Il valore è dato dalla caratteristica utilizzata dall’arma (Forza per le armi in mischia, Destrezza per le armi a distanza e le armi in mischia con la proprietà Finesse), o dall’incantesimo (Intelligenza, Saggezza o Carisma a seconda della vostra classe). Inoltre, se siete competenti in quell’arma, sommate anche il bonus di competenza. Siete sempre competenti nel lanciare i vostri incantesimi.
Nella prossima parte della guida vedremo una panoramica dell’ambientazione principale di D&D 5 (i Forgotten Realms), più una rapidissima descrizione delle altre più note e amate.
This post was published on 30 Giugno 2017 13:10
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