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Giochi di ruolo

Guida a D&D 5 – #1 Introduzione

Ti sei sempre voluto avvicinare al mondo dei giochi di ruolo da tavolo, ma la vastità dei giochi disponibili e la quantità di manuali ti spaventano? Allora la serie di guide di Player.it fa al caso tuo: ci saranno guide per molti dei giochi più noti e più meritevoli, che ti daranno una panoramica del tipo di storie e di personaggi che si giocano, aiuto passo passo per creare le schede personaggio, spunti per la creazione di personaggi, descrizioni dell’ambientazione o ambientazioni del gioco, e aiuti, consigli e procedure per i Game Master alle prime armi e non solo.

Questa guida riguarda la più recente edizione del gioco di ruolo più famoso e giocato al mondo, tanto che quasi sempre, per chi è fuori dall’ambiente, l’equazione sorge spontanea. Gioco di ruolo = Dungeons & Dragons. Naturalmente non è così e l’offerta è vastissima, ma la maggior parte delle persone che si avvicina ai giochi di ruolo per la prima volta lo fa proprio passando da D&D. E allora, vediamo di rendere questo avvicinamento il più proficuo e user-friendly possibile!

L’influenza di D&D si vede anche in sparatutto come Borderlands, in cui vi sono classi, punti esperienza e livelli.

D&D nasce nel 1974 dalle menti di Gary Gygax e Dave Arneson, come evoluzione del war-game con miniature Chainmail, sempre di Gygax. Introducendo i concetti di “classe”, “avanzamento di livello” e “punti esperienza”, ha avuto un’influenza enorme non solo in moltissimi giochi di ruolo successivi, ma anche in moltissimi videogiochi dei più disparati generi.

Non è questo il luogo per ripercorrere la storia di D&D e l’enorme influenza che ha avuto; qui ci limiteremo ad una panoramica di ciò che è Dungeons & Dragons oggi. Si tratta di un gioco pensato per vivere fondamentalmente due grossi generi di storie (a volte compresenti, a volte solo uno dei due): il dungeon crawl e l’high fantasy.

Che tipo di storie si “vivono” con D&D

Il dungeon crawl è il genere basato su avventurieri che esplorano rovine, segrete o comunque ambienti sotterranei labirintici, bui, pieni di trappole mortali, mostri da sconfiggere e, per chi riesce a sopravvivere, forzieri e tesori da raccogliere e portare in superficie: che siano monete e gioielli, oppure armi e oggetti magici (o maledetti), permetteranno al gruppo di diventare più forte e poter affrontare dungeon sempre più intricati e brulicanti di creature sempre più minacciose. Un forte esempio letterario di questo genere, che ha peraltro ispirato D&D, è Lo Hobbit di Tolkien. Per quanto riguarda i videogiochi, la lista è pressoché infinita, ma probabilmente il titolo più rappresentativo e famoso è Diablo.

La tomba degli orrori“, modulo scritto da Gygax e pubblicato nel 1978 per AD&D, è considerato il dungeon più mortale e difficile di sempre.

L’high fantasy, invece, di cui l’esemplare archetipico è Il Signore degli Anelli, è un genere basato su una serie di caratteristiche tipiche: un mondo alternativo le cui “leggi” sono diverse dal mondo reale, per via della più o meno massiccia presenza di magia, divinità, creature mostruose, celestiali, demoniache, non morte; il conflitto eterno e concretissimo tra il Bene e il Male, quest’ultimo spesso incarnato da qualche forma di “Signore Oscuro” o comunque di entità malvagia responsabile di ciò che di brutto sta succedendo nel mondo; protagonisti eroici, spesso con un retaggio o un’eredità misteriosa, unica (non sempre, ma spesso, i protagonisti sono in qualche modo “i prescelti”).

La diffusione cinematografica del Signore degli Anelli è verosimilmente uno dei principali motivi per cui in D&D si è diffuso il gusto per campagne epiche e high fantasy, sovrapponendosi ai momenti di dungeon crawl (le prime edizioni si focalizzavano solo su quello; occorre aspettare il 1984 per la prima avventura high fantasy e non solo dungeon crawl: Dragons of Despair.)

Per quanto sia possibile deviare in qualche misura da questi due generi (ad esempio, riducendo di molto la presenza di magia nel mondo, oppure giocando anti-eroi malvagi), la struttura del gioco e le avventure già scritte favoriscono e incentivano delle partite che ruotino attorno al dungeon crawl e all’high fantasy.

Si tratta di un gioco di campagne epiche in cui vestirete i panni di addestrati guerrieri, maghi studiosi, chierici devoti, ladri astuti e molto altro (le “classi” o professioni dei personaggi sono dodici e saranno descritte brevemente nella seconda parte della guida). E potrete impersonare nani, elfi, halfling (semplicemente degli hobbit in cerca di diritto d’autore), umani o altro (anche le nove “razze” saranno descritte prossimamente). È un gioco di gruppo, di avventurieri che collaborano l’un l’altro con le proprie diverse specializzazioni: l’unione fa la forza, ogni tipo di personaggio ha dei punti deboli oltre a dei punti di forza, e affrontare una minaccia da soli significa quasi sempre morte certa.

Come funziona

Uno dei giocatori sarà invece il Dungeon Master o DM (il nome specifico che assume il Game Master, figura presente in moltissimi giochi di ruolo e declinata con nomi diversi di volta in volta). Mentre ogni altro giocatore si cala nei panni del proprio personaggio e solo quello, il compito del DM è quello di gestire tutto ciò che non sono i personaggi giocanti (PG): i personaggi non giocanti (PNG) e mostri che popolano il mondo, i luoghi, gli eventi, le conseguenze delle azioni, la gestione del flusso narrativo e dell’avventura – che può essere acquistata, scritta dal DM, o improvvisata; spesso un mix di queste cose.

Nella serie Netflix “Stranger Things”, Mike e i suoi amici giocano a Dungeons & Dragons (con Mike nel ruolo di Dungeon Master).

Il gioco si fa attorno ad un tavolo, con schede in cui si registrano caratteristiche importanti del personaggio (cosa sa fare, che oggetti ha, caratteristiche fisiche e mentali, tratti caratteriali…), e dadi di varia taglia (a 4 facce, 6, 8, 10, 12, 20 e 100) che vengono lanciati in determinate circostanze dall’esito incerto, per scoprire cosa succede dopo. Funziona semplicemente parlando: i giocatori dicono cosa vogliono che il proprio personaggio dica o faccia (in prima o terza persona a seconda dei gusti), e sono limitati soltanto dalla propria fantasia e dalla coerenza con il contesto in cui si trovano. Non si è costretti ad azioni predefinite: il mondo è vivo e reale e potete fare quello che più desiderate e vi saranno conseguenze e reazioni, per essere davvero protagonisti dell’avventura.

L’occorrente

Vediamo tutto l’occorrente nel caso in cui voleste iniziare a giocare a Dungeons & Dragons

Per i giocatori, occorre il Player’s Handbook. Questo manuale ha 316 pagine e contiene le regole per la creazione dei personaggi, per la risoluzione delle azioni, il combattimento, e l’elenco degli incantesimi.

Il DM, oltre a questo, dovrà leggere anche la Dungeon Master’s Guide e il Monster Manual (con costo e pagine analoghi).

Il primo contiene oggetti magici, trappole, indicazioni su come funzionano i piani di esistenza, regole e consigli su come creare ambientazioni, avventure, personaggi non giocanti, mostri e dungeon (oltre ad alcune regole non elencate nel manuale del giocatore, come quelle sulle armi d’assedio o sugli ambienti pericolosi).

Il secondo contiene centinaia di mostri e creature con elencate le capacità, le statistiche, e una descrizione spesso molto suggestiva sull’habitat, le abitudini, il comportamento – descrizioni che spesso possono essere ottimi spunti di avventura.

Un’alternativa legale e gratuita all’acquisto dei manuali, è la traduzione a cura di Editori Folli della parte non protetta da copyright delle regole, che trovate a questo indirizzo.

Occorre idealmente un set di dadi per ogni giocatore. Sono in vendita a un prezzo spesso tra i 7€ e i 10€. Se riuscite, prendete un ulteriore dado a 20 facce sfuso, poiché c’è una meccanica onnipresente nel gioco che prevede di lanciarne due insieme, e potrebbe velocizzare il gioco.

Le schede possono essere scaricate e stampate, oppure fotocopiate dal manuale del giocatore stesso. Vi serviranno una matita a persona, e almeno un paio di gomme da cancellare. Sul forum Dragonslair è presente una variante della scheda, che oltre ad essere in italiano è organizzata meglio.

A seconda che decidiate di gestire i combattimenti con mappa e miniature, oppure soltanto con il “teatro della mente”, potrebbero farvi comodo altre risorse. Consiglio il D&D Adventure Grid, mappa con una griglia delle dimensioni corrette in cui potete disegnare con i pennarelli da lavagna cancellabile, e poi cancellare. Per le miniature, potete acquistare quelle ufficiali, o cavarvela in altri modi. Il sottoscritto, ad esempio, utilizza TokenTool, per creare dei token con qualunque immagine, delle dimensioni giuste, da stampare, ritagliare e incollare a del cartone.

Una soluzione a costo quasi zero per sostituire le miniature.

Una risorsa utile, a cui occorre registrarsi, è il sito ufficiale D&D Beyond. Ha un archivio comodamente consultabile di incantesimi, capacità di classe, oggetti magici e non, mostri. Inoltre, ha strumenti per la gestione della campagna, e per creare e mantenere salvati i personaggi. Per accedere a tutte le funzionalità, però, bisogna pagare.

Vi serviranno inoltre, voi compresi e DM compreso, 5 o 6 giocatori. Il gioco inizia a scricchiolare ma è ancora fattibile in 4 o in 7. Sconsiglio vivamente di uscire da questo range, pena sbilanciamenti e/o rallentamenti.

Infine, oltre ai manuali strettamente necessari per giocare, ne sono stati pubblicati altri con varie finalità:

  • Dungeon Master’s Screen – Lo schermo permette al DM di nascondere facilmente le informazioni segrete, e contiene varie informazioni rapide utili che riducono la necessità di consultare il manuale durante il gioco.
  • Sword Coast Adventurer’s Guide – Descrizione dell’ambientazione ufficiale, Forgotten Realms, più alcune nuove opzioni per le classi.
  • Volo’s Guide to Monsters – Un nuovo bestiario con nuove creature, e che riprende anche vecchi mostri creandone delle varianti.
  • Xanathar’s Guide to Everything – in uscita a novembre, conterrà moltissime nuove opzioni per i personaggi.
  • Esistono inoltre una serie di avventure già scritte per i DM che volessero farne uso. Si tratta di Hoard of the Dragon Queen, Ryse of Tiamat, Princes of the Apocaypse, Out of the Abyss, Curse of Strahd, Storm King’s Thunder, Tales from the Yawning Portal, Tomb of Annihilation.

Seguite le prossime parti della guida per scoprire come creare un personaggio, com’è fatta l’ambientazione ufficiale di D&D o come gestire una campagna se si è Dungeon Master.

This post was published on 23 Giugno 2017 20:34

Alex Grisafi

Classe '93, siciliano di origini, bresciano di nascita, a Milano per studi e lavoro. Ho iniziato con i giochi di ruolo in seconda media con D&D 3.5, arrivando a giocarne una settantina (a novembre 2019), dai più noti agli indie. Ho approfondito parecchio questioni di game design dei GDR e di come i sistemi permettono di raccontare alcune storie e non altre - e intersecando il tema con un altro che mi sta a cuore, ossia della rappresentazione e inclusività di categorie marginalizzate.

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