Questa terza parte dell’articolo contiene una veduta generale sull’Ambientazione di Vampiri: La Masquerade. Faremo sempre riferimento al manuale di Seconda Edizione Revised in attesa dell’uscita della Quinta Edizione, prevista nel 2018.
- Parte 1 – Introduzione
- Parte 2 – Meccaniche di Gioco
- Parte 3 – Ambientazione
- Parte 4 – Spunti di Gioco
Un ulteriore approfondimento può essere trovato qui.
Un mondo di tenebra
Quando la White Wolf pubblicò per la prima volta il gioco di ruolo Vampiri: La Masquerade lo ambientò nel nostro mondo, nel nostro tempo. Era il 1992, molte cose erano diverse rispetto ad oggi, ma la contemporaneità dell’ambientazione è rimasto un concetto basilare.
Il mondo in cui i personaggi di Vampiri: La Masquerade vivono le loro esistenze non morte è un universo parallelo al nostro, uguale al per storia del passato, organizzazione politica e geografica del pianeta e abitudini sociali.
Differisce, tuttavia, nel mood.
Il mondo di Vampiri: La Masquerade è più oscuro, decadente e misterioso del nostro.
Le strade sono più pericolose, più buie e più sporche di quelle delle nostre città.
La disperazione, la paura e la brutalità sono i sentimenti più diffusi tra la popolazione e la violenza e la corruzione permeano tutti gli strati della società.
Il sovrannaturale, l’occulto, la magia sono ben nascosti, ma serpeggiano nei vicoli luridi delle città e nei sotterranei di antiche magioni.
Nessuno crede ai mostri sebbene siano loro a controllare la società, come burattinai che tirino i fili invisibili di ignare marionette.
Questo Mondo di Tenebra è popolato dai Vampiri, creature che si nascondono ai mortali soltanto per cogliere il momento giusto, scivolare fuori dalle ombre e dare la caccia a vittime innocenti.
Il manuale menziona il movimento culturale che viene chiamato Goth-punk.
Goth si riferisce all’atmosfera: l’architettura degli edifici, lo stile della musica e della moda che permeano la società.
Punk descrive il significato che la gente disperata cerca di dare alla propria vita: ribellione all’ordine costituito, il desiderio inconscio di autodistruzione e il nichilismo nei confronti di qualsiasi valore e di qualsiasi senso di moralità.
Il manuale di gioco di Vampiri: La Masquerade suggerisce diversi antagonisti che possono essere collocati dal narratore nelle sue trame.
Dal momento che in questo mondo il sovrannaturale esiste ed è anche molto presente, fra gli antagonisti il manuale cita anche altre creature mostruose che provengono direttamente dalla cultura horror e dalle tradizioni popolari.
Il Mondo di Tenebra, dunque, è popolato da Licantropi, Maghi, Fantasmi ed Esseri Fatati.
Tutte queste creature sono a loro volta organizzate, come i Vampiri, e si sono date regole, leggi, tradizioni accomunate tutte da due scopi principali:
- restare nascosti agli occhi dei mortali
- influire sul destino dei mortali per portare avanti i propri scopi
Ognuna di queste categorie di mostri ha, infatti, obiettivi e motivazioni personali, ben diversi da quelle delle altre creature. Questo crea conflitti ad ampi livelli, che non si limitano a scaramucce tra mostri. Nel tempo, si sono incancreniti gli odi e i dissensi tra le etnie mostruose, vi sono contese aperte da secoli sul controllo di aree di influenza, centri di potere e posizioni di comando. Sono presenti anche divergenze la cui causa è perduta nel tempo ed è stata ormai dimenticata, ma che è ancora causa di morte e distruzione.
The World of Darkness
Dopo il grande successo del gioco di ruolo Vampiri: La Masquerade, la White Wolf decise di mantenersi sul discorso che aveva tanto interessato i suoi lettori: cominciò a pubblicare manuali per altri giochi di ruolo dedicati specificatamente alle altre categorie di mostri che vivono nell’ambientazione di Vampiri: La Masquerade.
- 1992 Werewolf: The Apocalypse (tradotto in italiano come Licantropi: L’Apocalisse)
- 1993 Mage: The Ascension
- 1994 Wraith: The Oblivion
- 1995 Changeling: The Dreaming
- 1998 Kindred of The East
- 1999 Hunter: The Reckoning
- 2001 Mummy: The Resurrection
- 2002 Demon: The Fallen
Tranne Vampire: The Masquerade e Werewolf: The Apocalypse, tutti gli altri manuali non sono mai stati tradotti in italiano.
Per World of Darkness si intende, dunque, la macro-ambientazione in cui si collocano tutti i giochi editi dalla White-Wolf tra cui Vampiri: The Masquerade.
In Italia, solo in pochi estimatori erano in possesso dei manuali in lingua originale e pochi appassionati sono riusciti a testare tutti i giochi.
Erano tempi in cui internet non era pieno di contenuti come oggi ed era difficile reperire materiale ed erano rarissime le traduzione fanmade.
Tuttavia, la comunità di appassionati del Word of Darkness era molto attiva, si scambiava informazioni e conoscenze su chat e forum tanto che quei Narratore particolarmente entusiasti potevano attingere dall’enorme mole di materiale fornito dalla White Wolf anche solo per trovare idee, spunti e arricchimenti per le proprie cronache.
Cosa c’è di più bello che sorprendere i giocatori facendo spuntare, in piena trama, un demone? Quanto è più interessante combattere un licantropo se il Narratore ha a disposizione le regole precise per sfruttare al meglio i suoi poteri?
I vari manuali di gioco e, quindi, tutte le creature con le rispettive organizzazioni sociali, scopi e storia, sono tutte parti fondamentali che compongono il World of Darkness.
Tutte le singole ambientazioni dei vari giochi sopra elencati condividono tra loro diverse caratteristiche:
- Ambientazione
nel mondo esistono tutti i mostri classici della letteratura e delle tradizioni.
Questi esseri sono organizzati in società indipendenti, ciascuna con le proprie regole, tradizioni e leggi.
Le diverse società coltivano rapporti tra loro, spesso conflittuali, a volte marginali. - Regolamento di gioco
Ogni manuale consente di giocare indipendentemente dagli altri, contiene regole di gioco e ambientazione tale da creare le proprie storie e collocarle nel World of Darkness ignorando quanto descritto negli altri manuali.
Esiste tuttavia la possibilità (e si tratta di un grandissimo vantaggio) di inserire nella propria Campagna di gioco elementi presi da altri manuali.
Le regole di gioco consentono di farlo dal momento che sono perfettamente compatibili. - Continuità storica
L’ambientazione del World of Darkness narra una lunga storia dell’umanità in un unico, grande racconto che fluisce attraverso tutti i vari manuali.
Il World of Darkness presenta, dunque, una storia “sommersa” dell’umanità, condizionata pesantemente dalle creature sovrannaturali e superiori rispetto agli ignari umani che hanno guidato le loro sorti per millenni manipolandoli o guidandoli come burattinai.
Sapevate che le guerre puniche sono state combattute a causa della rivalità tra due clan di Vampiri? O che i nazisti erano supportati da un Nephandi, un mago corrotto?
Tanto per farvi un’idea, date un’occhiata alla timeline della storia umana rivisitata dal World of Darkness nella Wiki NON ufficiale.
Nel 2004 la White Wolf ha finalmente fatto giungere la tanto attesa apocalisse, la Gehenna per i Vampiri e ha chiuso la continuity del World of Darkness.
Da quel momento, ha iniziato a produrre giochi di ruolo ambientati in un “nuovo” World of Darkness, un’ambientazione del tutto inedita e completamente separata da quella appena conclusa.
Nel 2011, tuttavia, con l’uscita dell’edizione 20° Anniversario ha dato segno di voler rispolverare il vecchio World of Darkness e la conferma l’abbiamo avuta all’annuncio dell’uscita della tanto attesa quinta edizione del manuale di Vampiri: LA Masquerade, prevista per il 2018.
Nel 1996 la White Wolf ha pubblicato il manuale Vampire: The Dark Ages, ambientato nel medioevo. La differenza è abissale, il gioco è molto diverso sebbene sia perfettamente integrato nel continuum del World of Darkness.
Nel 2002 è uscito anche Vampire: Victorian Age. Cambia l’epoca ma il fondamento del gioco resta lo stesso.
Un po’ di storia
I Vampiri, protagonisti delle storie ambientate in questo mondo oscuro, sono i veri manipolatori delle vicende umane. Sono esseri superiori, più forti e più affascinanti di qualsiasi essere umano ma soprattutto sono immortali.
Dietro ogni posizione di rilievo, dietro ogni trono, ogni leader, governante, ecclesiastico o santone, dietro ogni figura in grado di influenzare la società dei mortali vi è un Vampiro.
I Vampiri sono le eminenze grigie, i consiglieri e i veri manipolatori delle vicende umane.
È sempre stato così, fin dall’inizio della storia umana essi hanno accompagnato, guidato e controllato i mortali e lo hanno fatto dalle ombre, riuscendo a rimanere nascosti e lasciandoli nell’illusione di essere padroni del proprio destino.
Il primo Vampiro fu Caino.
Punito da Dio in persona per aver commesso fratricidio, Caino fu condannato a vagare nelle tenebre per l’eternità.
La sua immortalità è una maledizione, così come la condanna a non poter vedere la luce del sole e a doversi nutrire dei suoi simili.
Caino commise l’errore di generare progenie.
I suoi figli, esseri non morti come lui, furono colpiti dalla sua stessa maledizione e ne acquisirono i poteri sovrannaturali.
Ma il Signore gli disse: «Però chiunque ucciderà Caino subirà la vendetta sette volte!». Il Signore impose a Caino un segno, perché non lo colpisse chiunque l’avesse incontrato.
(Genesi 4,15)
A loro volta, anche i figli di Caino generarono progenie e così fecero i figli dei suoi figli.
Gli esseri immortali e potentissimi che furono generati da Caino e dai suoi figli furono adorati come dei, temuti e rispettati.
Con il tempo, essi assistettero all’evolversi dell’umanità e ne accompagnarono il cammino fino ai giorni nostri.
Ogni volta che un Cainita (discendente di Caino) genera progenie, il sangue si indebolisce e il Vampiro appena creato è più debole, più vulnerabile e più fragile del suo progenitore.
I personaggi, al momento della creazione, partono con Generazione pari a TREDICI. Utilizzando i punti Background (vedi la sezione sulle Meccaniche di Gioco per i dettagli) è possibile abbassare questo numero fino ad un massimo di OTTO.
Questo significa che un personaggio appena creato è il tredicesimo in ordine di creazione a partire da Caino. Il suo Sire è di Generazione dodicesima che a sua volta è stato creato da un Vampiro di undicesima generazione e così via.
Nelle vene di ogni nuova generazione di Vampiri, dunque, scorrerà un sangue sempre più diluito. Più è alta la Generazione del Vampiro (il numero di progenitori che lo separano da Caino), più debole è il suo sangue.
In termini di gioco, creare un personaggio con un punteggio basso di Generazione consente di poter accumulare più Punti Sangue e di spenderne più di uno per turno.
Per ulteriori informazioni, si rimanda sempre al capitolo sulle Meccaniche di Gioco.
L’Abbraccio
Per un Vampiro creare una progenie non è cosa semplice.
Innanzitutto, è necessario uccidere la propria vittima. Dopodiché dissanguarla completamente e solo allora bagnare la sua gola con il proprio sangue di Vampiro.
Non è un procedimento automatico, non funziona tutte le volte e non esistono ricette precise: i tempi, le quantità, le modalità possono variare e il buon esito dell’operazione è determinato dal caso o dal destino.
Dunque creare una progenie è un atto traumatico e violento che, tanto per cominciare, implica un omicidio e la consapevolezza di star trasmettendo una maledizione.
Allora perché i Vampiri si riproducono?
I motivi possono essere molteplici.
- LA NOIA
Quando un essere “vive” per secoli e vede tutto intorno a sé deperire e morire tende ad aver bisogno di qualcuno con cui condividere l’eternità. - L’AMORE
Anche i non-morti provano sentimenti e innamorarsi di un mortale è un guaio se non è possibile invecchiare insieme. Uccidere la persona amata per renderla immortale è qualcosa che sembra assurdo, ma non è forse l’amore un sentimento folle? - L’OPPORTUNISMO
È facile per un Vampiro che sopravvive da secoli restare indietro rispetto alle novità del suo tempo. Può essere un buon compromesso per un giovane al passo con i tempi guadagnarsi l’immortalità in cambio di eterni servigi al proprio Sire.
Ne abbiamo suggeriti TRE ma se ne possono inventare infiniti altri.
L’Anzianità
La Generazione è un indicatore della purezza del sangue di un Vampiro.
Il suo potere, però, è determinato anche dall’anzianità, ovvero dagli anni (o secoli) che i Vampiro ha trascorso nella sua non-vita.
Un Vampiro non invecchia, per cui può sopravvivere per lunghi anni, secoli o anche millenni.
Ed è naturale che un essere che cammini nel mondo per tanto tempo acquisisca potere, affini le sue arti sovrannaturali, impari cose nuove e si carichi di un enorme bagaglio di esperienza.
La potenza di un Vampiro cresce in maniera esponenziale rispetto agli anni che trascorre nella sua non-vita.
Il suo corpo si rafforza, si irrobustisce e diviene quasi indistruttibile. I suoi studi o la pratica lo portano ad ottenere conoscenze occulte inimmaginabili e persino il suo carisma da predatore diviene sempre più irresistibile.
I Vampiri si fregiano di titoli man mano che diventano più vecchi checostituiscono veri e propri status sociali.
Infante: un Vampiro appena creato che non è stato ancora inserito nella società vampirica e non conosce regole e tradizioni.
Neonato: un Vampiro che non ha ancora raggiunto il secolo di non-vita. Costituiscono la maggioranza dei Vampiri esistenti al mondo.
Ancilla: un Vampiro che ha superato abbondantemente il secolo di non-vita e pubblicamente è riconosciuto come un Vampiro esperto, potente e degno di rispetto.
Anziano: un Vampiro che sopravvive da almeno tre secoli. Si tratta di esseri potenti, rispettati e temuti. Sono gli anziani a guidare le sorti di intere città e domini, pochi hanno la forza di opporsi ad essi.
Matusalemme: Vampiri che hanno superato il millennio. Hanno un potere pari a quello di un dio della mitologia antica e hanno subito un mutamento nell’animo oltre che nel fisico. Non riescono più a sopravvivere in un mondo che a loro è totalmente alieno e se ne stanno nascosti sebbene mentalmente riescano a comunicare con i loro servi e portare avanti le loro millenarie macchinazioni.
Antidiluviani: Sono le creature più potenti al mondo sebbene molti credano che siano ormai scomparsi definitivamente. Si tratta di Vampiri di terza generazione, talmente antichi da aver conosciuto Caino in persona e dotati di un potere tanto grande che non può essere neppure immaginato. Si dice che siano essi a condurre la guerra eterna, la Jyhad, e che la Gehenna corrisponderà con il loro risveglio.
La Gehenna
Un elemento fondamentale del World of Darkness è la presenza di un topos che ricorre in tutti i manuali e che incide notevolmente sulle tematiche e sull’impronta da dare alle trame di gioco.
Si tratta del mito di una fine imminente e dei tempi ormai maturi perché questa sopraggiunga.
Ogni creatura che popola il Mondo di Tenebra conosce questo mito in un nome e una forma diversi e inevitabilmente tutta la loro cultura e le loro azioni sono condizionate dalla sua esistenza.
Per i Licantropi è l’Apocalisse, per i Vampiri è la Gehenna.
In Vampiri: La Masquerade, il mito della fine del mondo assume la forma del risveglio degli Antidiluviani, i Vampiri vecchi e potenti che da secoli dormono nascosti e protetti.
Gli Antidiluviani hanno un sangue estremamente puro, dal momento che solo due o tre generazioni al massimo li separano da Caino stesso. Sono potenti quasi quanto delle divinità.
Il loro risveglio causerà la fine dell’esistenza così come la conosciamo e molteplici segni e testimonianze affermano che questo è ormai prossimo.
Nell’inventare le proprie storie il gruppo di gioco dovrà sempre tener conto che l’idea di una fine imminente è un importante e ingombrante elemento che non può essere ignorato.
La Jyhad
I Vampiri sono impegnati in una guerra che perdura da millenni e che ha assunto il nome di Jyhad.
La Jyhad è un conflitto subdolo, antico e terribile che i Vampiri più Anziani combattono avvalendosi dei più giovani, i quali vengono utilizzati come ignare pedine di un gioco per loro incomprensibile.
I moventi e gli obiettivi dietro la Jyhad sono fumosi e si perdono nella notte dei tempi anche se è molto probabile che sia coinvolta in qualche modo la Gehenna.
I contendenti sono nascosti e ambigui ma ogni Vampiro, anche se lo ignora, è coinvolto nella Jyhad, come pedina o come inconsapevole giocatore.
I Clan
Al momento della creazione del personaggio dobbiamo scegliere il Clan di appartenenza.
Il Clan è la linea di sangue alla quale il nostro Vampiro appartiene.
La scelta del Clan si effettua una sola volta e non è possibile cambiarlo in seguito. Questo perché ogni volta che un Vampiro crea una progenie, questa sarà appartenente al Clan del suo progenitore.
Il Clan è un retaggio, una sorta di marchio di famiglia, un lignaggio incancellabile. Con l’eredità del Clan il Vampiro ottiene dei precisi vantaggi e svantaggi.
Ogni Clan è caratterizzato da un particolare difetto, una maledizione ancestrale che si perpetua di Sire in Progenie.
Gli appartenenti allo stesso Clan si tramandano le Discipline, i poteri sovrannaturali di cui tutti i Vampiri sono dotati.
Ogni Clan ha le sue tradizioni, conserva segreti peculiari e si organizza in modo diverso. Far parte di un Clan vuol dire trovare un porto sicuro, fratelli disposti ad aiutare e proteggere chi condivide lo stesso lignaggio.
Come una famiglia.
E come in ogni famiglia, ci sono spesso screzi interni e velleità di primeggiare, invidie e terribili segreti. I Vampiri sono esseri subdoli e a volte la Bestia prevale sull’Umanità tanto da sopprimere il senso morale.
I Clan hanno una loro filosofia interna, un modo unico di vedere le cose e le risposte che gli anziani danno alle domande esistenziali sono diverse da Clan a Clan.
La White Wolf ha pubblicato un manuale diverso per ogni clan, i cosiddetti Clanbook.
Questi libri, oltre a raccontare la storia degli esponenti più importanti ed a fornire spunti di gioco, offrono punti di vista nuovi riguardo alle filosofie interne ai Clan.
I rapporti tra i vari Clan sono di vario tipo, vi sono conflitti ed amicizie, odi e simpatie, ancestrali questioni in sospeso e antiche alleanze, che intrecciano un tessuto di relazioni talmente disparate da offrire innumerevoli spunti di gioco e di creazione delle trame.
Ogni clan, infine, rivendica la propria appartenenza ad una delle due principali Sette in cui è suddivisa la società dei Vampiri (vedi più avanti).
Alcuni Clan, al contrario, si dichiarano Indipendenti e slegati da entrambe le Sette.
ASSAMITI (indipendenti)
Assassini che praticano l’arte di uccidere.
Discipline: Quietus, Oscurazione, Velocità.
Difetto: dipendenza dal sangue di Vampiro.BRUJAH (Camarilla)
Ribelli e rivoltosi che difendono con passione le proprie idee.
Disciplina: Potenza, Velocità, Ascendente.
Difetto: cedono facilmente all’ira e alla Frenesia.GANGREL (inizialmente Camarilla, oggi indipendenti)
Nomadi selvaggi e bestiali.
Disciplina: Animalità, Robustezza, Proteiforme.
Difetto: assumono caratteri fisici di animali quando cedono alla Frenesia.GIOVANNI (indipendenti)
Famiglia incestuosa di mercanti veneziani dediti alla necromanzia.
Disciplina: Necromanzia, Dominazione, Potenza.
Difetto: il loro morso causa un dolore insopportabile.LASOMBRA (Sabbat)
Astuti manipolatori dalla natura machiavellica.
Disciplina: Ottenebramento, Dominazione, Potenza.
Difetto: non si riflettono negli specchi.MALKAVIAN (Camarilla)
La loro consapevolezza è tanto ampia da portarli alla follia.
Disciplina: Oscurazione, Demenza, Auspex.
Difetto: sono affetti da un’alienazione mentale.NOSFERATU (Camarilla)
Dall’aspetto mostruoso sono abili nel rendersi invisibili e hanno occhi e orecchie ovunque.
Disciplina: Oscurazione, Animalità, Potenza.
Difetto: aspetto irrimediabilmente mostruoso e spaventoso.RAVNOS (indipendenti)
Zingari, nomadi e ciarlatani esperti nell’arte dell’inganno.
Disciplina: Chimerismo, Animalità, Robustezza.
Difetto: hanno una dipendenza inguaribile dal vizio.SEGUACI DI SET (indipendenti)
Seguaci delle antiche tradizioni egizie sono corruttori e tentatori.
Disciplina: Serpentis, Oscurazione, Ascendente.
Difetto: sono doppiamente vulnerabili alla luce del sole rispetto agli altri Vampiri.TOREADOR (Camarilla)
Artisti decadenti e degenerati, danno più importanza all’apparenza che a qualsiasi altra cosa.
Disciplina: Auspex, Velocità, Ascendente.
Difetto: possono restare ipnotizzati di fronte alle opere d’arte.TREMERE (Camarilla)
Gli unici in grado di usare la magia. Il loro Clan è ermetico ed esclusivo.
Disciplina: Taumaturgia, Dominazione, Auspex.
Difetto: la struttura piramidale del loro Clan pretende obbedienza e dedizione cieca.TZIMISCE (Sabbat)
Sadici e spietati studiosi della carne e della sofferenza.
Disciplina: Vicissitudine, Auspex, Animalità.
Difetto: non possono riposare lontani dalla loro terra.VENTRUE (Camarilla)
Aristocratici leader nati, nobili e autoritari.
Disciplina: Robustezza, Dominazione, Ascendente.
Difetto: possono nutrirsi solo di una determinata categoria di individui.
I supplementi che la White Wolf ha pubblicato in seguito all’uscita del manuale base (Guida alla Camarilla, Guida al Sabbat, Manuale del Narratore, ecc…) riportano innumerevoli altri Clan, Linee di Sangue, varianti dei Clan principali e così via.
Ad ogni modo, i tredici clan sopra descritti restano i più importanti.
Le Discipline
Le Discipline sono i poteri sovrannaturali dei Vampiri. Ogni Clan ha una Disciplina tipica più altre due che possono essere comuni anche ad altri Clan.
Solitamente è il Sire che addestra la sua progenie a padroneggiare le Discipline di Clan, tuttavia queste sono una conoscenza innata nel Vampiro appena abbracciato, tanto che con la pratica può svilupparle anche senza la guida di un mentore.
Si possono imparare anche Discipline fuori dal Clan ma questo richiede un addestramento lungo e complesso (in termini di gioco, una maggiore spesa di Punti Esperienza).
Un Clan non è mai contento di vedere un Vampiro padroneggiare una disciplina tipica del Clan se questo appartiene ad un altro Clan.
La Disciplina tipica è considerata un segreto di Clan che viene conservato gelosamente.
In fase di creazione di un personaggio, si possono assegnare solo pochi punti alle Discipline ed è possibile anche assegnare ad una o due Discipline un punteggio pari a zero.
In questo caso, il Vampiro si considera come se non fosse stato addestrato o non avesse imparato a padroneggiare la Disciplina in cui non ha piazzato punti.
Potrà impararla in seguito e aggiungere punti utilizzando i Punti Esperienza guadagnati durante il gioco.
ANIMALITÀ: la capacità di comunicare e dominare gli animali.
ASCENDENTE: carisma, fascino e presenza sovrannaturali.
AUSPEX: sensi amplificati e percezioni extra-sensoriali.
CHIMERISMO: l’abilità di creare illusioni.
DEMENZA: la capacità di giocare con la pazzia e instillare la follia nelle menti altrui.
DOMINAZIONE: la capacità di controllare la mente e la volontà altrui.
NECROMANZIA: la conoscenza e il controllo di spiriti e cadaveri.
OSCURAZIONE: l’arte di rendersi invisibili.
OTTENEBRAMENTO: la manipolazione delle ombre.
POTENZA: forza sovrannaturale.
PROTEIFORME: la capacità di trasformare il proprio corpo in forme animali.
QUIETUS: usare il proprio sangue come veleno.
ROBUSTEZZA: resistenza sovrannaturale
SERPENTIS: l’affinità con i serpenti.
TAUMATURGIA: diverse vie per usare la magia.
VELOCITÀ: agilità e rapidità sovrannaturali.
VICISSITUDINE: la raccapricciante arte di manipolare la carne e le ossa.
La Società dei Vampiri
Secondo la timeline del World of Darkness nel quindicesimo secolo ebbe luogo, in Europa, una rivolta che prese il nome di Rivolta degli Anarchici.
Per tutto il Medioevo e nelle epoche antecedenti, infatti, i Vampiri non si preoccupavano troppo di nascondersi agli occhi dei mortali anzi, ostentavano il proprio potere e manovravano potenti e regnanti forti del terrore che sapevano incutere nelle menti semplici dei villani e sfruttando l’ingordigia dei sovrani.
L’arroganza dei Vampiri Anziani però li rese ciechi e non si resero conto che nel profondo delle tenebre una luce distruttrice si stava diffondendo: la Fede.
La Chiesa irruppe nella società cainita come un’ondata distruttrice. Fu la nascita della Santa Inquisizione che, pur torturando e uccidendo migliaia di innocenti, giunse fin dentro i nascondigli di innumerevoli Vampiri.
Molti Anziani che si credevano invincibili, rinchiusi nelle loro fortezze, furono trascinati in piazza e perirono nei roghi.
Gli Anziani tentarono di reagire ma ottennero solo il risultato di mandare al macello i Vampiri più giovani. Neonati e Ancillae perirono a decine, finché alcuni piccoli gruppi decisero che era giunto il momento di ribellarsi.
Questi ribelli furono in seguito definiti Anarchici e dovunque in Europa portarono il loro ideale fomentando quella che passò alla storia dei Vampiri come Rivolta degli Anarchici.
La reazione degli Anziani fu la costituzione, nel 1450, della Camarilla.
Nata come una forte coalizione degli esponenti più anziani dei Clan, sebbene vi aderissero solo sette dei tredici Clan, la Camarilla si oppose con forza al movimento degli Anarchici e sopì numerose rivolte in tutto il continente.
Nel 1493, nella cittadina Inglese di Thorns, le due parti in lotta (Camarilla e Anarchici) firmarono la Convenzione che pose fine alla guerra.
Non tutti gli Anarchici si arresero quella notte, e quelli che continuarono la lotta si unirono in una setta che assunse il nome di Sabbat.
LA CAMARILLA
La Camarilla è un’enorme organizzazione di Vampiri, è presente in tutto il mondo e si è dotata di regole, leggi e tradizioni che affondano le loro radici nelle più antiche consuetudini dei Vampiri e che vengono imposte a tutti i discendenti di Caino.
La Camarilla è nata per proteggere i Vampiri e lo fa imponendo una gerarchia ben precisa e una struttura sociale granitica.
I territori di tutto il mondo sono organizzati in Domini, a capo dei quali c’è un Principe che governa con l’ausilio dei Primogeniti.
Un Dominio ha influenza su una città di mortali e al suo interno sono riconosciute delle cariche che hanno ruoli determinati e categorici. Vi è lo Sceriffo, ad esempio, il braccio armato del Principe o le Arpie, figure dedicate alla gestione dello status degli abitanti del Dominio.
A livelli più ampi, la Camarilla è guidata da figure che hanno autorità anche sui Principi.
Si tratta di membri del Circolo Interno, di Arconti e Conciliatori, Vampiri molto potenti ed Anziani esperti che siedono sui loro troni e da lì e tessono intrighi e macchinazioni la cui eco risuona in tutti i Domini del mondo.
La Camarilla è un’organizzazione esclusivista, che mal sopporta i Clan che si sono autodichiarati Indipendenti e che segue grossomodo la linea di pensiero per cui chi non è con la Camarilla è contro la Camarilla.
Del resto, la Camarilla nasce con lo scopo di proteggere i Vampiri, anche quelli che pensano di non averne bisogno.
Fondamento delle numerose leggi della Camarilla sono le SEI TRADIZIONI:
LA MASQUERADE
L’esistenza dei Vampiri deve essere tenuta nascosta agli occhi dei mortali. Rappresenta l’essenza della Camarilla.
IL DOMINIO
Il territorio è suddiviso in Domini e chi vi è a capo ha potere e responsabilità.
LA PROGENIE
Il controllo della generazione di altri Vampiri. Si può generare progenie solo previa autorizzazione di chi detiene l’autorità.
LA RESPONSABILITÀ
Il Sire di un nuovo Vampiro è responsabile delle sue azioni tanto da condividere eventuali punizioni che dovessero essere inflitte al suo Infante.
L’OSPITALITÀ
Onore e rispetto per chi governa un Dominio. Senza l’accoglienza di un Principe, un Vampiro che vaghi in un Dominio è un fuorilegge.
LA DISTRUZIONE
Distruggere un altro Vampiro è un atto grave, più che un omicidio tra mortali. Una condanna a morte può essere emessa solo da chi ne ha l’autorità, altrimenti la pena è la Morte Ultima.
IL SABBAT
Il Sabbat è la setta che, storicamente, si oppone alla Camarilla.
Dal punto di vista di quest’ultima, il Sabbat è un’organizzazione violenta e scellerata, la cui filosofia esalta la componente bestiale di ogni Vampiro.
Sempre solo dal punto di vista della Camarilla, i riti del Sabbat sono finalizzati a dare libero sfogo alla Bestia e a far sì che il Vampiro si liberi dal fardello delle imposizioni morali e sociali le quali tarpano le ali alla sua reale natura che, secondo il Sabbat, sarebbe proprio la Bestia.
In realtà si tratta per lo più di menzogne messe in giro dalla Camarilla.
Il Sabbat predica valori come lealtà e libertà e prepara i suoi giovani adepti alla battaglia finale contro gli Antidiluviani, quando arriverà la Gehenna.
È evidente che l’ideale di libertà è dannoso per la Camarilla, che impone invece le sue tradizioni e i vincoli gerarchici come legge inamovibile. Per questo motivo, la Camarilla ritiene estremamente pericoloso il Sabbat e lo combatte su ogni campo.
Non si può negare, tuttavia, che i comportamenti e i riti del Sabbat siano violenti e feroci e che la setta tenda ad espandersi come un’erba velenosa distruggendo le istituzioni attorno ad essa.
ALTRE SETTE
Al momento della formazione della Camarilla, alcuni Clan si son dichiarati Indipendenti.
Hanno deciso, cioè, di tenersi fuori dalle lotte ideologiche in cui Camarilla e Sabbat sono impegnate.
I Vampiri appartenenti ai Clan Indipendenti sono visti con sospetto dal momento che si muovono nei Domini senza sentirsi effettivamente parte di uno di essi, per cui spesso si comportano come se fossero al di fuori delle regole e delle tradizioni che gli altri Vampiri rispettano.
Esistono altre sette, alcune segrete altre considerate solo leggenda. Nella gigantesca matassa degli intrighi che i Vampiri hanno attorcigliano nel corso dei millenni si nascondono alleanze e movimenti di ogni sorta.
Conclusione
Una delle principali caratteristiche dell’Ambientazione del gioco di ruolo Vampiri: La Masquerade è che tutto è il contrario di tutto.
Ogni cosa che viene presentata, ogni storia che viene raccontata, ogni descrizione di una setta, di un clan, di un personaggio viene sempre proposta dagli autori come una sorta di leggenda, un sentito dire, un “si dice in giro che”.
In manuali diversi possiamo trovare punti di vista diversi riguardo le filosofie e le credenze su cui si fonda tutta l’ambientazione. Anche la storia ci è raccontata da voci diverse in modi diversi e consentono al lettore di osservare le vicende da prospettive differenti, spesso opposte tra loro. I manuali di gioco non riportano mai verità assolute.
Questo fa sì che il World of Darkness sia un universo in continua espansione, a cui si aggiungono pezzi ogni giorno ma parti importanti cambiano anche al suo interno, quando un fatto che era stato posto in un certo modo viene raccontato secondo un’altra campana e assume un aspetto tutto nuovo, che finisce per aprire porte e fornire infiniti spunti per costruire le proprie trame.
Manuale base:
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