In questa seconda parte dell’articolo illustreremo il sistema di gioco di Vampiri: La Masquerade. Faremo sempre riferimento al manuale di Seconda Edizione Revised in attesa dell’uscita della Quinta Edizione, prevista nel 2018.
Un ulteriore approfondimento può essere trovato qui.
Il sistema di Vampiri: La Masquerade è basato su quello che è stato definito lo Storyteller System ovvero il Gioco di Narrazione.
Come già spiegato nella prima parte di quest’articolo, Vampiri richiede che i partecipanti mettano al centro del gioco l’interpretazione e la recitazione del proprio ruolo e che tutte le situazioni in cui i personaggi si vengano a trovare siano descritte con intensità tanto da rendere viva l’atmosfera e con l’obiettivo di narrare una storia corale che sia profonda e coinvolgente.
Perché ciò sia possibile, il sistema di gioco di Vampiri: La Masquerade consente di gestire combattimenti, ferite, morte, esiti di azioni di vario tipo ma prevede, in aggiunta, meccaniche ben precise per regolamentare i conflitti morali del personaggio.
A differenza dei gdr più classici, in Vampiri: La Masquerade non è necessario lanciare dadi in fase di creazione del personaggio.
Ogni giocatore ha un numero fisso di punti da assegnare alle varie caratteristiche entro certi parametri imposti dal manuale.
Si ha la possibilità di rendere unico il proprio personaggio ma senza che sia sbilanciato rispetto a quelli degli altri giocatori dal momento che la quantità di punti da assegnare è uguale per tutti.
Sulla Scheda del Personaggio i punteggi vengono registrati riempiendo dei pallini vuoti. A ciascuna caratteristica possono essere assegnati da zero a cinque pallini a seconda di quanto si vuole che il personaggio sia abile in quella caratteristica.
Per comodità, possiamo idealmente suddividere la scheda del personaggio in cinque parti.
La parte più alta della scheda è dedicata all’anagrafica del personaggio: qui registriamo il nome, le informazioni sul rifugio e sul profilo in generale, il clan e la generazione (per approfondimenti su questi ultimi due vedi più avanti in questo articolo).
Di fondamentale importanza sono la Natura e il Carattere.
Il manuale fornisce una lista di archetipi dalla quale scegliere la Natura del proprio personaggio, ovvero quegli aspetti della personalità che descrivono la sua vera essenza, ciò che egli davvero è.
Per Carattere, invece, s’intende la maschera che il Vampiro mostra alla società, il modo con il quale il personaggio si presenta agli altri, ciò che vuol far trapelare di sé oppure l’apparenza che nasconde il suo vero essere.
In base alla scelta di natura e carattere il giocatore potrà interpretare il suo personaggio avvalendosi di tutte le sfumature che la combinazione di Natura e Carattere donano alla personalità del Vampiro.
Esempi di archetipi sono: Altruista, Deviato, Conformista, Pedagogo, Sopravvissuto e così via.
Naturalmente, il giocatore può scegliere archetipi diversi per natura e carattere (ad esempio, una natura di Mostro che si nasconde dietro un carattere Galante) per un personaggio ambiguo e subdolo oppure archetipi molto simili, addirittura lo stesso per entrambi i tratti di personalità (ad esempio, una natura Ribelle ed un carattere Bullo o semplicemente Ribelle sia per natura che per carattere).
In questo caso, si tratterà di un personaggio sincero e trasparente agli occhi degli altri.
Subito sotto i dati anagrafici troviamo gli attributi, che si dividono in Fisici, Sociali e Mentali.
Il giocatore dovrà decidere in quale di queste tre categorie eccelle il proprio personaggio, qual è per lui secondaria e quale è meno ferrato.
Sulla base di questa scelta, dovrà distribuire un numero fisso di pallini.
Questo vuol dire che se sceglie, ad esempio, di creare un personaggio fisicamente molto prestante, questo andrà a discapito della sua capacità a relazionarsi e delle sue facoltà mentali.
Stessa scelta dovrà essere operata per quelle che sono le abilità. Queste si dividono in Attitudini, Capacità e Conoscenze.
Come per gli attrubuti, il giocatore sceglierà in quale categoria di abilità il suo personaggio eccelle, in quale se la cava mediamente e dove, invece, è scarso.
Avrà dunque possibilità di distribuire come meglio crede il numero di pallini assegnato alla categoria a seconda se questa è la primaria, la secondaria o la terziaria.
Nella terza fascia della scheda devono essere riportati i Vantaggi, che sono sostanzialmente tre: Discipline, Background e Virtù.
Le Discipline (di cui si parlerà più approfonditamente più avanti) sono assegnate in base alla scelta del clan, il giocatore può distribuire i pallini che sono in numero fisso.
I Background possono essere invece scelti da una lista uguale per tutti i personaggi. Quando un giocatore sceglie un background, deve assegnarli almeno un pallino.
Le Virtù si basano sul Sentiero di Moralità (anche questo verrà approfondito più avanti) e c’è un numero fisso di pallini.
Nella parte più in basso della scheda il giocatore può segnare i punteggi di Forza di Volontà, Umanità (o altra via di Moralità), i Pregi e i Difetti.
In questa sezione, durante il gioco, terrà nota delle variazioni di Punti Sangue e dei Livelli di Salute e segnerà i Punti Esperienza che guadagnerà.
È importante soffermarsi ora su questo punto in quanto ci consente di capire le voci che compaiono nella parte più bassa della scheda.
Il personaggio che andremo ad interpretare giocando a Vampiri: La Masquerade è un mostro assetato di sangue che, tuttavia, gode di innumerevoli vantaggi rispetto agli esseri umani.
NON-MORTO
il personaggio è morto per poi risorgere come Vampiro e rimanere in uno stato a metà tra la morte e la vita.
Questo, oltre ad avergli causato un innegabile trauma psicologico, lo rende immune a moltissimi stati che sono letali per gli esseri umani.
Il Vampiro non ha bisogno di respirare, per cui non teme di soffocare.
Si nutre solo di sangue, per cui non soffre né la fame né la sete, i suoi organi interni sono atrofizzati e inutili. Il suo corpo morto consuma sangue, per cui deve andare a caccia regolarmente, ma non necessita di acqua né cibo per sopravvivere.
Il Vampiro non prova stanchezza né sonno. Potrebbe correre per ore senza stancarsi mai. e per una maledizione sovrannaturale egli cade in uno stato comatoso durante il giorno, ma non ha effettivo bisogno di dormire.
Un Vampiro non invecchia, il suo aspetto resta sempre dell’età che aveva al momento dell’Abbraccio (la trasformazione in Vampiro). Non morirà di vecchiaia e gode della giovinezza eterna.UN CORPO IMMORTALE
l corpo del Vampiro, sebbene si tratti di un cadavere ambulante, non si decompone anzi, gode di una capacità sovrannaturale di rigenerazione. Semplicemente consumando il sangue delle sue vittime, può rigenerare ferite e mutilazioni con un’efficacia impressionante. Le ferite si richiudono quasi istantaneamente e le parti mutilate si ricostruiscono completamente.
Inoltre, a meno che non sia fatto a pezzi, bruciato o distrutto completamente il Vampiro non può morire. Se gli si fa esplodere la testa con un colpo di pistola, sarà solo questione di tempo e il Vampiro riuscirà a rigenerare completamente il cranio e il suo contenuto, per tornare perfettamente integro.IL PREDATORE PERFETTO
Il “carburante” che tiene in vita il Vampiro è il sangue delle sue prede. Il Vampiro riempie il proprio corpo morto bevendo sangue da esseri umani, da animali o anche da altri Vampiri e lo conserva dentro di sé. Quando ha bisogno di rigenerare ferite, utilizzare abilità sovrannaturali o anche semplicemente muoversi, parlare, ostentare la simulazione di vita che è la sua condizione di non-morto, egli ha bisogno di consumare il sangue. Prima o poi, dunque, dovrà tornare a caccia.
Dal momento che il Vampiro è, si trova in cima alla catena alimentare, ha capacità sovrannaturali che lo rendono il predatore perfetto. Egli è più agile, più forte, più silenzioso e attento della media degli esseri umani. Inoltre possiede doti sociali superiori che gli consentono di catturare le sue vittime ancor prima di aggredirle fisicamente. Ci sono Vampiri incredibilmente affascinanti, bellissimi d’aspetto e con doti carismatiche sovrannaturali, altri invece sono spaventosi e terrificanti ma in entrambi i casi i Vampiri sanno come annichilire la volontà delle vittime umane.
Nella meccanica di gioco, le caratteristiche sopra elencate vengono simulate utilizzando i seguenti sistemi:
Si tratta di un punteggio che serve ad indicare la quantità di sangue che il Vampiro conserva dentro di sé dopo averlo bevuto dalle sue vittime.
Quando il personaggio va a caccia, guadagna un certo numero di Punti Sangue e li segna sulla scheda del personaggio.
In alcune situazioni di gioco, il Vampiro dovrà consumare sangue, in tal caso il giocatore dovrà cancellare dalla scheda i Punti Sangue utilizzati.
Alcuni poteri sovrannaturali comportano la spesa in Punti Sangue.
Il solo svegliarsi al tramonto causa la perdita di un Punto Sangue.
I Punti Sangue vengono spesi per accrescere temporaneamente le doti fisiche del personaggio, come se questi, per compiere sforzi eroici, dovesse “bruciare” sangue.
Rigenerare ferite necessita l’utilizzo di sangue, per cui ogni volta che il personaggio vuole guarire deve spendere Punti Sangue.
Ogni perdita di sangue del personaggio deve essere registrata sulla scheda cancellando Punti Sangue. Ad esempio, in caso un altro Vampiro beva il sangue del personaggio o egli stesso decida di donare il proprio sangue ad un mortale per fornirgli poteri sovrannaturali temporanei.
Consumare sangue può far sì che il Vampiro acquisti più colorito di pelle o riesca a simulare alcune funzioni umane perdute, come respirare o avere rapporti sessuali.
Nel gioco di ruolo Vampiri: La Masquerade non sono previsti Punti Ferita come nella maggior parte degli altri gdr.
Sulla scheda del personaggio sono indicati dei Livelli di Salute. Ogni volta che un personaggio subisce danni, perde un livello di salute e il suo indicatore scende. Quando guarisce, recupera Livelli di Salute e riporta in alto l’indicatore.
Alla perdita di ogni Livello di Salute corrisponde uno stato fisico diverso a seconda di quanti Livelli di Salute sono stati persi fino a quel momento.
Alla perdita del primo livello il personaggio sarà considerato Contuso, alla perdita del secondo livello viene definito Graffiato, poi Leso e così via fino all’ultimo livello, alla perdita del quale corrisponde lo stato di Incapacitato. Vi sono un totale di sette Livelli di Salute.
A seconda di quanti Livelli di Salute il personaggio ha perduto e quindi dello stato in cui si trova, subisce delle penalità ai tiri di dado per compiere azioni fisiche. Ad esempio, se il personaggio ha perso quattro livelli di salute e quindi si trova nello stato di Ferito, subirà sempre una penalità di -2 ai tiri di dado (per approfondimenti sulle meccaniche vedi più avanti).
Quando il personaggio perde anche l’ultimo Livello di Salute e raggiunge lo stato di Incapacitato si trova in una condizione di incoscienza e totale impossibilità di muoversi. Un essere umano, quando scende al di sotto di questo stato, inevitabilmente muore. Un Vampiro può ancora spendere del sangue per guarire ma se il suo corpo dovesse sfortunatamente essere privo di sangue (ciò ha zero Punti Sangue), allora il Vampiro scivola in quella condizione che è definita Torpore.
IL TORPORE
Si tratta di una condizione psico-fisica tipica dei Vampiri. Un Vampiro che cade in Torpore resta addormentato in un sonno profondo simile alla morte.
Per risvegliarsi dal Torpore è necessario spendere un Punto Sangue, per cui se il personaggio in quel momento ha consumato tutta la riserva di sangue, non potrà svegliarsi per un periodo molto lungo. Più il Vampiro è bestiale, privo dell’umanità che lo differenzia da un mostro dissennato (vedi più avanti la sezione sul Sentiero di Moralità), più a lungo dovrà restare in Torpore prima di potersi risvegliare spontaneamente. Possono volerci anche anni, persino secoli.
Alcuni Vampiri decidono, ad un certo punto della loro lunga esistenza, di entrare in torpore volontariamente. Sono spinti dalla noia, dalla disperazione o dal fardello dei peccati imperdonabili che hanno compiuto durante la loro esistenza di terribili predatori.
Si vocifera di Vampiri molto anziani, potentissimi, che giacciono in Torpore da secoli, nascosti in luoghi ancestrali ed inaccessibili e i Vampiri più giovani rabbrividiscono ad immaginare il loro risveglio, creature dotate di un potere inimmaginabile e di una sete di sangue smisurata.LA MORTE ULTIMA
Anche i Vampiri, sebbene virtualmente immortali, possono essere distrutti irrimediabilmente.
La Morte Ultima si raggiunge quando ad un Vampiro in stato di Incapacitato viene inferto un danno utilizzando uno degli anatemi dei Vampiri. Quando accade ciò, il personaggio viene definitivamente distrutto.
Gli anatemi del Vampiro sono: fuoco, luce del sole e alcuni rarissimi agenti sovrannaturali come acqua santa e artigli dei licantropi.
Quando un Vampiro raggiunge la Morte Ultima il giocatore dovrà strappare la scheda personaggio e crearne una nuova. Non c’è rimedio alla Morte Ultima.
Veniamo ora a spiegare nel dettaglio le voci che sulla scheda possono sembrare incomprensibili per chi si avvicina alla prima volta al gioco di ruolo Vampiri: La Masquerade.
Per quanto riguarda Clan, Generazione e Discipline, rimandiamo alla parte riguardante l’Ambientazione per una descrizione approfondita.
Queste caratteristiche vanno a simulare tutto ciò che lega il personaggio al resto del mondo. Le sue amicizie, il denaro e i beni di cui dispone, alleati su cui può contare o la sua influenza sul mondo mortale.
Le voci tra le quali si possono scegliere i background sono:
Alleati (amici o familiari)
Contatti (fonti di informazioni)
Fama (la notorietà di cui gode il personaggio)
Generazione (che spieghiamo più avanti)
Gregge (mortali dai quali il Vampiro può trovare nutrimento sicuro)
Influenza (il potere sulla società mortale, è necessario specificare in quale campo come ad esempio Crimine, Legge, Polizia, Politica, Chiesa, ecc…)
Mentore (un Vampiro più anziano che protegge e consiglia il personaggio)
Risorse (denaro e beni di cui può disporre)
Seguaci (discepoli, guardie e servi)
Status (l’importanza del personaggio nella società Vampirica)
Quando sceglie un background, il personaggio deve innanzitutto giustificare il fatto che il suo personaggio possieda quel particolare vantaggio, riallacciandosi al suo passato o inquadrando in qualche modo la sua esistenza attuale nella società.
Ad esempio, se il giocatore volesse acquisire il Background: Risorse potrebbe decidere che il proprio personaggio, prima di essere trasformato in Vampiro, era un potente industriale che, sebbene si faccia vedere in azienda solo dopo il tramonto, continui a condurre con successo i suoi remunerativi affari.
Come abbiamo scritto in precedenza, il Vampiro protagonista del gioco di ruolo Vampiri: La Masquerade vive un perenne conflitto interiore che vede contrapposto il suo retaggio umano alla nuova natura bestiale di predatore che la trasformazione in non-morto gli ha donato.
Da un lato, dunque, il personaggio possiede un bagaglio di ricordi e di affetti che sente ancora propri, dai quali non può distaccarsi neppure dopo la morte. In fondo si tratta di una persona comune, un essere umano che ha vissuto una vita di affetti ed emozioni che lo hanno segnato, lo hanno fatto crescere e che sono impressi nella sua anima per sempre.
Dall’altro lato, il personaggio ha sperimentato la morte, seppure per pochi secondi (vedi la parte terza dell’articolo per ulteriori dettagli). Questo gli ha causato un innegabile trauma e, in aggiunta, la successiva trasformazione in Vampiro gli ha donato un istinto di predatore che lo ha cambiato profondamente.
Il conflitto tra le due nature interiori di ogni personaggio di Vampiri sta al centro della sua storia personale e delle trame che si svilupperanno durante il gioco.
Il Vampiro non può permettersi di cedere completamente a nessuna delle due nature.
Se prevalesse solo la morale umana, egli non potrebbe cacciare, non riuscirebbe ad aggredire i suoi simili per nutrirsi e sarebbe destinato al deperimento e ad un oblio di disperazione.
Se si lasciasse vincere dalla natura bestiale, perderebbe la padronanza di sé, la propria coscienza e ogni freno, ogni controllo, ogni ritegno. Si ridurrebbe a vagare per le strade come un animale feroce guidato esclusivamente dall’istinto.
La Bestia che ruggisce nelle profondità della sua anima tende sempre a prevalere. Nei momenti di difficoltà, quando il Vampiro è assetato (gli restano pochi Punti Sangue) o è sotto pressione, la Bestia può risvegliarsi e prendere il controllo.
Per resistere a quest’istinto primordiale, il Vampiro deve aggrapparsi a qualcosa, potersi guardare dentro e riuscire a trovare quell’umanità che lo differenzia da una Bestia dissennata.
La meccanica che simula questo conflitto interiore è molto semplice. Il giocatore, al momento della creazione del personaggio, sceglie un codice morale, in sentiero che il Vampiro segue per conservare la sua anima. Di base, viene scelto il Sentiero dell’Umanità.
Sulla scheda del personaggio bisogna annotare il punteggio di Umanità.
Più è alto questo punteggio e più forte è la parte umana del Vampiro.
Un punteggio basso indica che il personaggio è bestiale, freddo, privo di emozioni, imperturbabile alla degenerazione della propria morale che si indebolisce per lasciar posto a puro istinto ferale.
Quando il personaggio, durante il gioco, compie qualche azione che va contro la morale umana, il giocatore deve fare un lancio di dadi per vedere se il proprio personaggio si pente dell’azione oppure no.
Il numero di dadi da lanciare è sulla base della virtù Coscienza.
Se il tiro riesce e quindi il Vampiro prova rimorso per l’azione compiuta, il suo punteggio di Umanità rimarrà invariato. Al contrario, perderà punti Umanità scivolando sempre più verso il lato bestiale.
Il manuale fornisce poi una tabella di Gerarchia dei Peccati. A seconda del punteggio di Umanità del personaggio, la tabella indica quali “peccati” possono mettere alla prova la Coscienza del Vampiro.
Se quest’ultimo ha un punteggio basso di Umanità, solo azioni molto gravi potranno causare rimorso nella sua anima ormai nera e abituata ad azioni turpi.
Al contrario, se il punteggio di Umanità è alto, basta poco perché il Vampiro metta in dubbio la giustezza morale dell’azione compiuta.
Un po’ è come dire: se il Vampiro ha basso punteggio di Umanità è come se avesse già rinunciato ad una buona parte di anima e l’avesse sostituita con la Bestia predatrice.
Per cui le azioni che molti si dispererebbero nel doverle compiere (furti, aggressioni, uccisioni anche involontarie) non scalfiscono la sua coscienza.
Se un Vampiro ha basso punteggio di Umanità, dunque, è più difficile che questo si riduca ulteriormente di quanto non lo sia per un personaggio il cui punteggio, invece, è alto.
Nel caso molto raro in cui un Vampiro dovesse raggiungere Umanità pari a zero, il personaggio sarebbe ingiocabile. Il giocatore dovrà crearne uno nuovo.
Il Sentiero dell’Umanità è quello più facilmente comprensibile in quanto adotta un codice di comportamento che è familiare alla nostra società, nel nostro tempo. Come giocatori, riusciamo facilmente a capire la maggiore gravità di un’azione rispetto ad un’altra e possiamo simulare tutto il dramma interiore di un personaggio che perde punti di Umanità.
In Vampiri: La Masquerade, tuttavia, vengono proposti Sentieri di Moralità alternativi.
Alcuni Vampiri seguono codici etici molto peculiari. Per chi segue questi codici alternativi le Gerarchie di Peccati sono differenti: per alcuni è più grave venir meno alla parola data piuttosto che uccidere qualcuno. Per altri è un delitto terribile rinunciare a corrompere un innocente o evitare di rubare qualcosa se vi era la possibilità ma non crea alcun problema tradire, mentire o distruggere la proprietà altrui.
Seguire un Sentiero di Moralità alternativo rispetto all’Umanità rende difficile il gioco ma indubbiamente le trame più interessanti.
Il sistema di Umanità e Coscienza va giocato in modo teatrale, intenso e coerente con la natura del personaggio, con il suo background e con le trame che gli propone il Narratore.
Se ben giocato, il Sentiero di Moralità darà spessore al gioco e lo renderà emotivamente coinvolgente e interessante.
La Bestia che alberga nel cuore di ogni Vampiro non ha solo l’effetto di rodere la sua anima ma tende a manifestarsi in occasioni particolari e a prendere il controllo temporaneamente della volontà del Vampiro.
I casi in cui questo può accadere sono due:
LA FRENESIA
Quando il Vampiro è sotto pressione psicologica, subisce privazioni e umiliazioni, quando viene provocato, deriso oppure quando si trova in una situazione di pericolo allora può capitare che non riesca a resistere di cedere alla Bestia.
Il Vampiro deve effettuare un lancio di dadi basandosi sulla virtù Self Control. In caso di fallimento, entra in quello stato che viene comunemente definito Frenesia.
Quando è in Frenesia il personaggio perde il controllo e cede agli istinti più violenti.
Se è affamato, si nutrirà della prima vittima che incontra sul suo cammino, fosse anche una persona cara. Se è spaventato, fuggirà travolgendo tutto ciò che gli si para davanti. Se è arrabbiato, distruggerà tutto indiscriminatamente.
Interpretare la Frenesia è sicuramente interessante e evitare di restarne preda, rimediare ai danni di qualcuno che ci è caduto o sfuggire alla furia di un potente Anziano possono essere tutti interessanti spunti di trama.RÖTSCHRECK
Quando un personaggio si trova a fronteggiare i propri anatemi, deve effettuare un lancio di dadi basato su Coraggio onde evitare che la Bestia prenda il sopravvento e, a differenza della Frenesia, gli infonda un terrore cieco e primordiale, a causa del quale il Vampiro non potrà far altro che fuggire in preda al panico.
Ciò che può essere causa del Rötschreck è il fuoco o la luce del sole.
Il Gioco di Ruolo Vampiri: La Masquerade utilizza una meccanica basata sulla Riserva di Dadi. Il sistema utilizza esclusivamente dadi a dieci facce.
Il sistema base è molto semplice: per eseguire un’azione il Narratore decide quale degli Attributi è più adatto.
Successivamente, il Narratore sceglie l’Abilità utile all’azione da compiere.
Se il personaggio vuole compiere un’azione furtiva, l’Attributo più indicato sarà Destrezza e l’Abilità da sommare sarà Muoversi Silenziosamente.
Per estorcere informazioni si potrà sommare Persuasione a Intimidire, per controllare se il personaggio è in possesso di una certa nozione scientifica, sommeremo Intelligenza più Scienze e così via.
La somma dei pallini dell’Attributo più i pallini dell’Abilità determinano la Riserva di Dadi per la riuscita dell’azione.
A questo totale si potranno aggiungere o sottrarre bonus o malus vari, determinati dalle circostanze o da particolari capacità del personaggio.
Il Narratore decide una difficoltà per l’azione che il personaggio sta per compiere. Una difficoltà media è di 6, il minimo è 2 per azioni banali o 10 per azioni eroiche.
Il giocatore lancia un numero di dadi a dieci facce pari alla Riserva di Dadi calcolata come descritto sopra.
I punteggi dei dadi NON si sommano. Ogni dado che riporta un valore pari o superiore alla Difficoltà decisa dal Narratore, ottiene un Successo.
Se, in seguito al lancio di dadi, il giocatore ottiene almeno un successo, l’azione può considerarsi riuscita.
Se l’azione è prolungata, sarà necessario più di un successo.
Scassinare una serratura richiederà magari tre o quattro successi e, se il giocatore non riuscirà ad ottenerli con un solo lancio, potrà lanciare di nuovo finché non colleziona il numero di successi necessario ma per ogni lancio trascorrerà del tempo e una guardia potrebbe passare da quelle parti ed accorgersi di lui.
Se un avversario sta tentando contemporaneamente un’azione contrastante quella del personaggio, ad esempio l’uno sta tentando di aprire una porta mentre l’altro spinge per impedirlo, entrambi lanciano i dadi utilizzando gli stessi Attributi e Abilità e chi ottiene più successi prevale sull’altro.
Il Manuale fornisce una serie di suggerimenti di combinazioni tra Attributi ed Abilità per eseguire svariate azioni.
Il Combattimento si svolge in tre fasi:
In fase di combattimento, i Personaggi possono scegliere di svolgere diverse azioni, possono scegliere di schivare o parare, ad esempio, e possono eseguirle in alternativa all’attacco o come azioni aggiuntive.
Azioni multiple (parare un attacco di un avversario e subito dopo contrattaccare, ad esempio) riducono la Riserva di Dadi: il giocatore, cioè, lancerà meno dadi e avrà meno probabilità di riuscita.
Il manuale suggerisce una serie di manovre e fornisce diverse regole che arricchiscono il combattimento.
I Danni sono di tre tipi, a seconda della fonte che li infligge:
Una grande innovazione che il gioco di ruolo Vampiri: La Masquerade ha portato è l’assenza dei classici Livelli del Personaggio.
La crescita del personaggio grazie all’Esperienza è totalmente libera: il giocatore può scegliere di aumentare qualsiasi valore riportato sulla scheda sulla base della Tabella dei Costi.
Per ogni valore, cioè, l’aumento di un pallino costa un certo ammontare di Punti Esperienza, differente sulla base dell’importanza che quel valore riveste nel sistema di gioco.
Per aumentare di un pallino un Attributo, ad esempio, sarà necessario investire più punti di quanti ce ne vogliono per aumentare di uno un’Abilità.
L’assegnazione dei Punti Esperienza viene effettuata dal Narratore sulla base dello svolgimento della trama e delle storie personali dei personaggi.
Anche il guadagno di Esperienza è legato alla teatralità e alla narrazione, riuscire a raccontare una storia appassionante e coinvolgente è una ricompensa che si riflette anche nel gioco, in particolare nel sistema di Esperienza e crescita del personaggio.
Manuale base:
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This post was published on 15 Luglio 2017 19:30
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