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Giochi di ruolo

Vampiri: la Masquerade. Gli Assamiti e la Paura del Diverso

Il simbolo del Clan

Oltre che essere uno dei 13 Grandi Clan, gli Assamiti, o meglio, i Figli di Haqim, rappresentano uno dei leit motiv di Vampiri: la Masquerade.
Proprio cosi, oltre che essere “uno fra tanti“, quello dei “musi neri” è l’archetipo, anzi no che dico, è l’incarnazione di uno dei temi portanti di Vampiri.

Sto ovviamente parlando della Paura, essa intesa non solo come “Paura dell’Assassino” ma anche come “Paura del Diverso” e “Paura dello Straniero“.

Prima di iniziare, però, ritengo necessario un disclaimer: in questo articolo non intendo parlare assolutamente della attuale situazione globale.
Non è mio interesse, cosi come questo non è il luogo adatto.
Se proprio volete parlarne, mi contattate in privato e se ne discute; non vi aspettate, quindi, che questo articolo sia una cartina tornasole del terrorismo 2.0 che oggi affligge il mondo. No, quest’articolo non c’entra nulla.

Qui si parla di una Paura generata da una finzione pari a quella di un libro/film Horror, non di una Paura generata dalla cruda realtà umana.
Se questo era quello che avevate capito, o peggio vi aspettavate, da questa lettura, beh, cambiate pagina e sopratutto interesse. Farete un favore a me e a voi stessi, investendo meglio il vostro tempo e risparmiando a me la delusione di essere stato frainteso.

Ora che abbiamo fatto le necessarie premesse, possiamo iniziare.
Già lo so cosa state pensando: “ecco, ora Andrea ci presenterà l’ennesimo racconto tratto dal Libro dei Clan: Assamita“. No, mi spiace. Quest’oggi parliamo di un trattato: il Trattato di Tiro.

Con Trattato di Tiro, nel Metaplot di Vampiri, si intende la tregua raggiunta dalla neonata Camarilla e il Clan Assamita al termine del XV secolo, alla fine di quel periodo dei Secoli Bui conosciuto come Rivolta Anarchica.

Il Trattato nella sostanza pone ai Figli di Haqim delle condizioni umilianti di resa, tra cui risalta per impatto, conoscenza ed importanza, la maledizione del sangue operata dal Clan Tremere che ha afflitto il Clan sino alla fine del millennio, impedendogli di nutrirsi di sangue di altri Cainiti.
A dirla tutta questa maledizione non vieta assolutamente di nustrirsi di sangue di altri cainiti, piuttosto garantisce dolori e lesioni al corpo e all’anima durante l’atto del nutrimento, portando l’assamita sino alla Morte Ultima se non si ferma e si ostina a cibarsi di un membro appartenente a qualunque altro Clan… il che se ci riflettete forse è anche peggio dell’impossibilità di nutrirsi.

Ma perché si è dovuti arrivare a questo?
Semplice: la Camarilla, o meglio, i sette clan che la componevano (Brujah, Malkavian, Nosferatu, Toreador, Tremere, Ventrue e i fuoriusciti Gangrel) erano cosi terrorizzati da questi “spietati” cainiti mediorientali da necessitare l’adozione di una estrema “ratio pur di assicurarsi la sicurezza e la sopravvivenza.

Vedete, gli Assamiti una volta erano, anzi no, in parte sono ancora un Clan nobile e regale, composto da studiosi e artigiani; un Clan che faceva del proprio orgoglio e della propria abnegazione alla “causa” il motivo della sua esistenza.

Quale “causa” vi chiedete? Che domande, la salvaguardia della specie cainita.

Investiti del ruolo di Giudici, Giuria, e Giustizieri per volere stesso di tutti gli Antidiluviani riuniti in quel di Enoch ben prima del Diluvio Universale, Haqim fece della sua stirpe una sorta di “polizia” del sangue: un corpo di immortali osservatori pronti ad amministrare le “leggi” che i Cainiti si erano imposti e che gli era stato chiesto di imporre anche con la forza se necessario. Da qui il colore nero della  pelle e delle venature nere dell’aura; dopotutto dovevano essere sempre riconoscibili per ciò che erano, no? Non ci avevate mai pensato vero? Ma proseguiamo.

Con il tempo la situazione degenerò ed il detto “Quis custodiet ipsos custodes?, chi sorveglierà i sorveglianti stessi?, si fece largo nella comunità dei Cainiti e, da giudici, gli assamiti divennero dei brutali assassini agli occhi dei vampiri occidentali.

La verità come sempre è nel mezzo.
In Europa si presentavano sempre più i rami secchi del Clan, coloro che per un modo o per un altro erano stati inviati in Occidente per un qualche genere di motivo, o peggio ancora in esilio, e che con il loro differente modo di vedere le cose ed applicare le leggi si assicurarono l’incomprensione degli autoctoni, generando la nomea prima di “saraceni“, nemici per eccellenza dell’occidente cristiano, e poi di “assassini“, poiché presero parte alla Rivolta Anarchica a fianco dei Lasombra durante la prima crociata del Sabbat a Castel D’Ombro, conclusasi con la Diablerie di molti anziani di quel Clan e del loro Antidiluviano stesso.

Comprendete ora la Paura di questa neonata Camarilla?
Un intero Clan possedeva un diritto quasi divino di giudizio su tutti i Cainiti esistenti, poiché riconosciuto da tutti i padri fondatori di tutti i Clan, all’alba dei tempi.

Un fatto, questo, in palese contrasto con l’autorità che la Camarilla cercava di costruire imponendo la sudditanza e l’appartenenza di ogni Fratello ad essa che lo volesse o meno.
Figuriamoci poi se questa “setta di assassini” possedeva non solo il diritto “legale” di agire ma anche la forza necessaria per applicare tale autorità, perché forte di una conoscenza millenaria nelle arti del combattimento e della magia, tale da sbarazzarsi facilmente di un Antidiluviano.

Per questo era assolutamente necessario dare un segnale forte ed inequivocabile di ulteriore superiorità: era necessaria una sottomissione completa e totale che echeggiasse all’interno di ogni singolo Elysium del pianeta e che ribadisse, una volta e per tutte, un singolo concetto: La Camarilla è l’unica vera potenza del mondo e tutti si inchineranno ad essa.

Ci vollero sette Clan per assoggettarne uno e dovettero sganciare quella che può essere considerata a tutti gli effetti una “testata nucleare” mistica per farlo.
Fate un po voi i conti di quanto potessero essere terrorizzati.

Da quel momento, il piano degli Assamiti di bluffare una sottomissione per colpire in un secondo momento andò a farsi benedire e niente andò più come previsto. Nessuno si aspettava una maledizione di cosi potente da colpire un Clan nella sua interezza e modificarne il loro essere, costringendolo ad alterare totalmente il modo di vivere e lo stato di esistenza.

Forse nemmeno Tremere stesso si aspettava un risultato simile, ma cosi è stato e la storia da quel momento ha seguito il corso per come la conosciamo noi, ed è lampante che gli stessi Assamiti si ritrovarono storditi e terrorizzati da un potere simile.
Dopotutto chi non lo sarebbe stato?

Impossibilitati a rivolgersi ai loro Antichi poiché distrutti o in Torpore e ancora orfani del loro Antidiluviano ormai scomparso da tempo, non rimaneva che una sola cosa da fare: accettare in silenzio le condizioni del Trattato di Tiro, in attesa di una soluzione al loro dramma.

Ed ecco che un semplice accordo, forse firmato anche con sufficienza, trasferiva in un attimo tutta la Paura di cui era afflitta la Camarilla sino a quel momento in un nuovo soggetto, i Figli di Haqim, costringendo queste due realtà ad una sorta di “guerra fredda” durata circa cinque secoli e riuscendo a creare una Paura ancora più grande: quella generata da un mostro assolutamente alieno e distaccato quale Ur-Shulgi, unico Infante di Haquim ancora in vita risvegliatosi alla fine del millennio. Una entità cosi potente da riuscire in meno di 7 giorni dove un intero clan aveva fallito per 503 anni: spezzare la maledizione che li aveva colpiti.

Voi direte “Evviva, grande festa alla corte di Haqim“, no? No, amici, assolutamente no.
La felicità di questa appena ritrovata libertà lascio il posto alla Paura nel momento in cui Ur-shulgi giudicò e distrusse il Più Anziano del Clan, Jamalcolpevole di avere un altro Dio all’infuori di Haqim. Da quel momento molti nel Clan furono costretti alla fuga solo perché di fede diversa.

Assuefatti dal caos generato, i più fanatici ed ortodossi del Clan si schierarono con Ur-Shulgi, giustificando quanto stava avvenendo al grido di “Haqim lo vuole“, e non si fecero problemi a scagliarsi con furia e violenza su coloro che fino ad un minuto prima erano stati loro fratelli di sangue.

Tegyrius, futuro Conciliatore Assamita

Fu un massacro: fratello uccise fratello, e solo il buon senso di scappare permise ai superstiti di quel massacro di trovare asilo all’interno della setta che tanto tempo addietro li maledisse.

Buona parte della casta Visir del Clan, almeno la metà degli Stregoni ed un pugno di Guerrieri seguì due tra i più potenti Assamiti del nuovo millennio, Tegyrius e Al-Ashrad, nella fuga verso la salvezza rappresentata dalla Camarilla e, mentre lo facevano, sono certo che un solo sentimento albergava nel loro cuore: la Paura di essere distrutti solo perché considerati diversi.

La Camarilla, in un modo nell’altro, ora era davvero la casa di tutti i Fratelli che ne avevano bisogno, ma a quale prezzo? Non erano questi, dopotutto, quei cannibali che sino a qualche giorno prima avrebbero divorato la loro anima se non fossero stati impossibilitati da una maledizione imposta dal Clan Tremere? Stavano davvero accogliendo quelle bestie in seno, ora che non erano più alla catena di quella sottomissione perpetrata a Tiro?

Davvero la Camarilla aveva visto giusto secoli addietro e gli Assamiti rappresentavano realmente quel grande pericolo che tutti sapevano da sempre essere, tanto da costringere una loro stessa frangia a fuggire per non divenire anch’essa vittima del loro fanatismo?

Tanti anni addietro Etrius, il Primo fra gli Eguali del Clan Tremere, disse ad un suo compagno di Clan che gli osservò come magari esistessero anche Assamiti pacifici: “E’ proprio questo il problema. Anche se qualcuno racconta storie di Saraceni pacifici, io non ne ho mai visto uno con i miei occhi. Potrebbero anche esistere, in qualche sogno febbrile, ma io ripongo la mia fede nelle prove presentate dai loro pugnali e dalle loro zanne. Sono assassini, nient’altro, e qualsiasi altra cosa avrebbero potuto essere è morta tanto tempo fa, presumibilmente per loro stessa mano.

Mai parole furono più vere mi sento di dire, ora.
Adesso ciò che resta di quel Clan Assamita propriamente detto, è un qualcosa di mostruoso e libero dalla maledizione Tremere che non vede l’ora di aderire ai propri dettami e alla propria ortodossia, possibilmente in un bagno di sangue.

Se fossi un Cainita, vivessi nel Mondo di Tenebra, e sapessi tutto questo, beh, mi cacherei sotto a sapere che li fuori, ammantato fra le tenebre, vi e un mostro più mostruoso di me animato solo da una cieca ferocia, dalla sete di una vendetta maturata da mezzo millennio, e dalla consapevolezza di star facendo la cosa giusta in nome del suo “Dio” non morto, scomparso nelle nebbie del tempo e che un giorno si risveglierà solo con l’intento di divorare tutti coloro che riterrà, secondo la sua personale visione, rei di qualcosa, qualunque cosa.

Veramente da brividi.

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This post was published on 23 Giugno 2017 0:42

Andrea De Bellis

Appassionato da sempre di gioco di ruolo, intervallo per anni la mia vita tra questi, lo studio e il lavoro. Dopo un periodo da giornalista professionista decido di laurearmi in storia, mia altra grande passione. Da qui il passo alla scrittura è breve. Comprendendo come l'intrattenimento non possa essere in alcun modo scisso dal provare emozioni, mi propongo quale recensore emozionale per Player.it, ideando e curando nel frattempo le rubriche "Italy&Videogames", "Interviste Impossibili", "LARP: A Night With...", "Autori di Ruolo: D12 domande a..." e "Spade di Gomma", scrivendo il romanzo "Il diario del dott. Flammini" e ideando e lanciando le rubriche "Venerdì Oldies" e "Recensioni Emozionali", sostenendo sempre quanto sia più interessante parlare di "cosa suscita un titolo quando lo si gioca" piuttosto che l'evergreen "cosa è e come come funziona questo gioco". Il gioco è intrattenimento, l'intrattenimento è emozione, l'emozione è vita.

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