Il CEO Dominic McDowall ha dichiarato che quest’edizione riprenderà a piene mani dalla prima e dalla seconda edizione del gdr omonimo, e a fronte di ciò vien da chiedersi: quali sono gli elementi che ci sono maggiormente piaciuti di Warhammer Fantasy Roleplay? E quali sarebbe fantastico rivedere?
LE CARRIERE
Sicuramente una delle caratteristiche più peculiari ed amate delle precedenti edizioni di Warhammer Fantasy Roleplay. Non vi erano infatti classi, ma carriere, che oltre alle capacità del personaggio in termini di regolamento e scheda delineavano anche il suo ruolo, il suo status, parte del suo background e più in generale le sue possibilità all’interno del Vecchio Mondo. Inoltre il lancio casuale, per determinare a quale carriera si avrebbe avuto accesso, e l’avanzamento ad albero, versocarriere avanzate, consentivano una caratterizzazione del personaggio varia e difficilmente ripetibile. Una caratteristica che farebbe piacere rivedere in questa “quarta” edizione.
LA FOLLIA
Laddove vedere morti, scheletri ed aberrazioni è cosa di tutti i giorni per un avventuriero nella costa della spada, difficilmente si può dire lo stesso per un acchiappatopi del vecchio mondo. I personaggi acquisivano, al contatto o alla visione di creature particolarmente raccapriccianti, dei punti follia che a loro volta si trasformavano in fobie e pazzie vere e proprie. Un modo per indicare il degrado psicologico e la “discesa nell’abisso” di ogni personaggio, che ben faceva comprendere quanti orrori ( e quanto terrificanti ) gli avventurieri stessero incontrando o avessero incontrato. Alcuni più di altri riuscivano a resistere alla visione di tali aberrazioni, dove altri invece, soccombevano alla loro presenza. Da rivedere assolutamente!
LE MANOVRE IN COMBATTIMENTO
Una delle particolarità del regolamento di Warhammer Fantasy Roleplay ( soprattutto della seconda edizione) era sicuramente la possibilità di usare manovre durante il combattimento. Saltare, caricare, eseguire un attacco disperato erano solo alcune delle possibilità che il regolamento offriva, e che potevano renderlo estremamente tattico e divertente. Spesso, grazie alle manovre, si creavano nuove sinergie che andavano a ribaltare le sorti del combattimento stesso. Ogni carriera consentiva di eseguire delle manovre di base in combattimento, mentre altre invece, ne acquisivano di nuove o acquisivano dei bonus, facilitandone l’esecuzione. Speriamo che l’azienda londinese si ricordi di questa intrigante possibilità.
L’ATTENZIONE PER LA MONDANITA’
Una caratteristica per la quale i manuali di WHFRP spiccavano, era l‘attenzione alla mondanità prestata in ciascuno di essi. Le reazioni del popolo, i metodi mondani per la cura delle malattie, il prestigio o lo scherno portato da certe carriere, ma soprattutto la paranoia, il terrore e la superstizione erano trattate in modo approfondito all’interno dei vari tomi che componevano le due edizioni, mostrando un meraviglioso ( e terrificante al contempo ) specchio della società del Vecchio Mondo. Impensabile, se si vuol mantenere lo spirito di entrambe le edizioni, spostare l’attenzione su intrighi politici e faccende da conti elettori. I veri eroi, Valten ci insegna, partono dal basso. E si portano con loro un meraviglioso bagaglio di credenze popolari.
MODULI GEOGRAFICI
Seppur sia la prima che la seconda edizione avessero pochi moduli geografici, questi erano manuali decisamente interessanti.
Dalle popolazioni del Kislev, alle tradizioni della Sylvania, alla vita di Marienburg, questi manuali ci consentivano di vivere davvero al meglio l’atmosferadi determinate regioni del Vecchio Mondo, la cui storiae le cui tradizioni non erano sempre molto conosciute. Nella seconda edizione particolarmente degno di nota era “Cavalieri del Graal”, modulo di ambientazione relativo a Bretonnia, ma con questa nuova edizione si spera che Cubicle 7 voglia approfondire anche i Karak, Ulthuan e perchè no, magari anche la Lustria.
E voi? Concordate con questa lista e/o vorreste rivedere altro dalle passate edizioni?
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