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Giochi di ruolo

Dopo Cowboy Bebop, per Mana Project Studio è il momento del GDR di Ghost in the Shell

Uno dei piatti forti di Mana Project Studio nell’ultimo periodo è stato il GDR ufficiale di Cowboy Bebop, un grandissimo colpo a segno in un buco di mercato, quello degli anime e manga giapponesi, a cui effettivamente in pochi avevano pensato di costruirvi sopra giochi di ruolo ad hoc.

Ora, forte di questa esperienza, sembra che lo studio milanese voglia ripetere il colpo con un nuovo vecchio must della produzione mediatica nipponica: Ghost in the Shell, capolavoro narrativo e filosofico che ha influenzato profondamente il genere sci-fi distopico mescolando action, thriller investigativo ed esistenzialismo.

Mana Project ci ha invitato a un tavolo stampa per parlarcene, un’occhiata preliminare fugace ad alcuni materiali di prototipazione. Purtroppo, non possiamo farvi ancora vedere nulla, né possiamo parlarvene nel dettaglio. C’è molta attesa da parte nostra per un prodotto simile e confidiamo di comunicarvi il nostro entusiasmo con queste primissime impressioni e con le riflessioni che ne scaturiscono.

Dopo Cowboy Bebop, per Mana Project Studio è il momento del GDR di Ghost in the Shell – Player.it

Tanta attesa e tanto hype per il GDR di Ghost in the Shell

Ghost in the Shell nacque come manga nel 1989, ma è con il film animato e l’anime prequel negli anni successivi che si conquistò la fama globale. Ambientato in un futuro distopico iper-tecnologico e cyberpunk, la storia dei vari prodotti segue unità d’élite che combattono contro il crimine cibernetico, portando a riflettere sui confini tra uomo e macchina, tra identità, coscienza e libertà nell’era digitale.

L’importanza di Ghost in the Shell nella cultura globale è stata fondamentale, per esempio, per creare opere come Matrix o Cyberpunk 2077, per dare vita all’immaginazione di scrittori distopici come Philip K. Dick così come per continuare quell’immaginario visivo portato sul grande schermo da Blade Runner di Ridley Scott.

Non possiamo dirvi molto del GDR e dei materiali che ci ha fatto visionare Mana Project Studio, purtroppo, se non che si tratterà di un Forged in the Dark, un sistema nato per il GDR Blades in the Dark dove potremo formare la nostra Sezione di Pubblica Sicurezza. Altra cosa che possiamo dirvi, è che l’abile mano di Silvia De Stefanis, grafica e illustratrice di Mana, risalta già nel prototipo del quickstart che ci è stato mostrato e che ci ha fatto immergere, a 360 gradi, nell’immaginario di Ghost in the Shell.

Tanta attesa e tanto hype per Ghost in the Shell – Player.it

Con Cowboy Bebop, Mana era stata in grado, attraverso gli asset ufficiali e una conoscenza a menadito del prodotto originale, di permettere ai giocatori di ricreare le stesse atmosfere dell’anime, spingendosi fino a elaborare un sistema di gioco che raccontasse dall’inizio alla fine un’effettiva puntata di Cowboy Bebop, seguendone la struttura episodica, le scene e il mood.

Confidiamo che accadrà lo stesso con Ghost in the Shell, anche se a differenza di Cowboy Bebop la nuova fatica di Mana non sembrerebbe sfruttare un sistema di gioco originale, o quanto meno non così tanto hackerato da sembrare tale. Il sistema Forged in the Dark, tuttavia, a nostro parere dovrebbe risultare perfettamente calzante per Ghost in the Shell, perché in effetti privilegia l’azione e la gestione del rischio, il tutto condito da flashback, stress e conseguenze, nonché la gestione del proprio gruppo.

Gestire licenze di IP terze non è mai semplice, soprattutto quando si tratta di lingue e culture completamente diverse dalla propria… e insomma, i giapponesi non sono certo famosi per semplificare le cose! Se Mana è riuscita a ottenere questa grossa opportunità con Ghost in the Shell c’è da fare solo i complimenti per la perseveranza nel proseguire questa strada tracciata già da Cowboy Bebop.

E chissà ancora in quali altri posti ci porterà questa strada… Nel frattempo, non vediamo l’ora di mettere le nostre mani sul GDR di Ghost in the Shell. Attendiamo nuove comunicazioni nei prossimi mesi!

This post was published on 12 Aprile 2025 18:30

Alessandro Colantonio

Game designer in erba e chitarrista a tempo perso. Nasce all'ombra del Vesuvio nel 1991, muove i suoi primi passi nel mondo dei videogiochi su un Windows 95 all'età di 5 anni, e diventa presto un Allenatore di Pokémon. Bazzica tra radio web e band durante i suoi studi universitari tra Napoli, Roma e Milano, si parcheggia nella fan-community di Pokémon Milennium dove instaura il suo regime dittatoriale da caporedattore, costruendo una macchina da recensioni e contatti e diventando inconsapevolmente PR. Oggi, oltre a prestare le sue dita a Player.it per articoli, recensioni e approfondimenti, figura anche come streamer di Twtich, content creator di TikTok e PR abusivo. I suoi generi preferiti sono i gestionali, gli strategici, i tattici e i GDR. Ma essendo un accumulatore seriale di videogiochi, cerca sempre di giocare ogni titolo che gli capita sotto mano. Ha una perversione per le pratiche fandom, i cani e la birra artigianale. Adora D&D, va in ira e carica.

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