C’è un motivo se il PLAY Festival del Gioco continua a essere la nostra fiera italiana preferita, anche dopo essersi spostata in una Bologna devota al caro-affitti: si gioca, sempre, continuamente, senza file e senza attese. E in un panorama del genere, coltivato con cura e nel tempo sia dagli organizzatori che dagli editori, è sintomatico assistere a lanci di progetti interessanti.
Vi avevamo già parlato sommariamente dell’arsenale che Grumpy Bear Stuff aveva preparato per l’edizione 2025 del Play in questo articolo, e per fortuna qualcosa l’abbiamo provata con mano: Wilderfeast, un GDR dove la caccia ai mostri in stile Monster Hunter si mescola al sistema di cucina degli ultimi Zelda.
Cibo, pasti, banchetti, sono occasioni che nei GDR di solito occupano lo spazio di una semplice ruolata e mai nulla di meccanico. KC Shi e Horrible Guild hanno optato, invece, per rendere la cosa il centro di Wilderfeast, che infatti ruota tutto sui pasti nel suo sistema di gioco, dalla caccia agli ingredienti fino alla loro digestione!
Caccia al mostro – La prova di Wilderfeast
Partiamo col dire che il master del tavolo ci ha accolto in un grembiule da cuoco a tema. Già solo questo vale il prezzo del biglietto del PLAY 2025. Spero vivamente che tutti i prodotti del Kickstarter, proprio come il grembiule, vengano rimessi in commercio anche singolarmente perché ne ho davvero bisogno!
Al momento questi sono venduti solo in bundle sul sito di Grumpy Bear: un bundle ha con sé lo Screen, la mappa, i dadi e un libro di ricette (sia giocabili che vere), il bundle completo invece prevede anche il suddetto grembiule, plance e segnalini.
Il concept di Wilderfeast, di per sé, potrebbe sembrare appartenere a un GDR dalle caratteristiche minute, a qualcosa da giocare in maniera sporadica, ma basta un’occhiata al manuale per capire che così non è. E basta sfogliarlo per rendersi conto dell’assurda qualità dei dettagli, sia nei materiali di assemblaggio, sia nei contenuti.
Già di per sé, durante il Kickstarter, la sua pesante mole di contenuti e la sua stazza imponente facevano presagire a un gioco che avesse bisogno dei suoi tempi per essere esperito al massimo – e infatti la demo di Wilderfeast è stata la più lunga che abbiamo provato al PLAY (3 ore).
L’influenza di Horrible Guild ha portato anche alla presenza di una sostanziosa componente board game tra plance, fasi e meccaniche che fanno davvero il loro sporco lavoro senza mai bloccare il flusso di gioco, anzi, semmai potenziandolo.
Da questa prova mi è sembrato che, come tipo di esperienza, Wilderfeast sia più rapportabile a qualcosa come Dungeons & Dragons o Call of Cthulhu nonostante il tema della caccia al mostro, di primo impatto, possa sottintendere un focus tematico ristretto.
In altre parole, Wilderfeast sembra un GDR dal respiro lungo, uno di quei giochi in cui è preferibile vivere intere campagne con diverse fasi, invece che singole one-shot sporadiche. Da queste considerazioni posso supporre che anche i preparativi da master hanno bisogno del loro tempo, ma questa è una cosa che valuteremo in sede di recensione.
Wilder, Azioni, Stili e Armonia
La demo del PLAY si è sviluppata sulla ricerca di una persona scomparsa, seguendo le tracce di un mostro infetto dalla Frenesia fino a identificarlo e raggiungerlo, per poi combatterlo (e sconfiggerlo!). Per prima cosa abbiamo scelto i nostri personaggi da alcuni pre-generati, il mio è stato Telun, un ragazzo dalle gambe di rapace armato di forchettone gigante.
Sono bastati 5 minuti per fare la prima figura di m***a, letteralmente la prima azione di gioco: forte della mia rapidità, il mio scopo era intimorire i passanti dal mettersi a caccia di un mostro pericoloso… Ho convinto un altro giocatore a lanciarmi delle mele che avrei dovuto infilzare con la mia arma, gridando alla gente “se non siete rapidi come me, non seguiteci“. Peccato che i dadi abbiano decretato la mia umiliazione, con delle mele che mi hanno preso in faccia!
È stata pur sempre un’occasione per capire come effettuare una prova: si usano tanti D6 quanto è il nostro punteggio in un determinato Stile, e un Dado Azione che può essere un D8 se usiamo Abilità umane, o un D20 se usiamo Abilità bestiali. I Wilder, infatti, a differenza delle persone comuni, hanno questa particolarità di potersi scatenare, e usare il potere animale che scorre nelle loro vene per compiere azioni bestiali più potenti.
Scatenarsi costa un Dado Stile in meno e in caso di fallimento si hanno conseguenze disastrose, tra cui un peggioramento dell’Armonia, un clock comune al tavolo che bilancia un po’ la difficoltà del mondo, una sorta di karma: infatti, l’Armonia, oltre ad avere innesti e funzionamenti meccanici in base ad azioni, successi e fallimenti, può essere anche arbitrariamente assegnata o tolta dal Master in base alle giocate dei Wilder.
In sostanza, per ogni prova si mettono in campo un’Abilità e uno Stile: per esempio per la mia prova di intimidazione ho effettuato una prova di Esibizione Rapida, dove “Esibizione” è l’abilità e “Rapida” è lo stile. Quanti più 5 e 6 si ottengono sui Dadi Stile, più si hanno successi da spendere. L’Abilità aggiunge il suo punteggio a uno dei dadi, mentre il Dado Azione qualifica il successo (per esempio da 1 a 4 è un successo parziale, da 5 a 7 è un successo, un 8 è successo critico).
I personaggi hanno una costruzione abbastanza peculiare da quel che ho potuto sondare da quelli pre-generati che ci sono stati forniti: non ci sono livelli, ma Stili derivati dall’arma utilizzata, Abilità scaturite da moduli del background incentrati su piatti tipici e Tratti derivanti dalla parte umana della nostra Specializzazione e dalla parte bestiale. Avevamo anche un legame particolare con un mostro che potevamo richiamare durante la partita.
Fasi di gioco
Wilderfeast ha sostanzialmente 5 fasi entro cui si sviluppa un’avventura, la quale può essere fatta di un’unica sessione o anche più:
- Interazione, dove si stabiliscono gli obiettivi e le relazioni del branco, ossia del party.
- La Pista, che consiste nel mettersi sulle tracce dell’obiettivo della caccia attraversando diverse Aree.
- La Caccia, che non è altro che il combattimento con il mostro di turno.
- Il Banchetto, il momento di downtime dove ci si rifornisce di cibo e snack per potenziare i personaggi usando gli ingredienti di mostro raccattati in giro.
Il funzionamento di ogni singola fase, tranne per quella di Interazione che è molto più ruolistica e interpretativa, avviene tramite dei sistemi che, di primo impatto, mi sono sembrati appartenenti più a una dimensione di gioco da tavolo. Per la prova che abbiamo effettuato non li ho avvertiti come invasivi, anzi, sono stati divertenti da sondare e usare, e sono sicuro che in molti si divertiranno nel trovare il modo di romperli.

Nella fase della Pista, per esempio, le aree e le regioni verso cui i giocatori si spostano hanno una giocosità intrinseca che spinge i Wilder sia a usare le proprie abilità per sfruttarne le caratteristiche e seguire le tracce, sia a caratterizzarle narrativamente. Trovare una determinata risorsa o una specifica comunità all’interno di una regione, vuol dire averla lì per tutto il resto della campagna.
Nella nostra partita di prova, per esempio, è capitato proprio a inizio gioco che un Wilder ottenesse un successo critico nelle sue abilità di pesca, così il Master ha decretato che in quell’area specifica, d’ora in poi, ci sarebbe stata un’abbondanza di Alapesce che avremmo potuto sfruttare in successive visite.
Il branco di Wilder si può dividere anche in ruoli opzionali, così da dividersi meglio le parti esplorative. Questi ruoli descritti di seguito non sono classi con valenze meccaniche, ma semplicemente delle responsabilità date ai Wilder al tavolo:
- Il Cartografo si occupa della mappa, creando le varie connessioni tra le aree, disegnandone le caratteristiche principali e tracciando i movimenti del branco e del Mostro da cacciare.
- Lo Storico tiene traccia di persone ed eventi compilando una breve descrizione sommaria per ognuna di queste cose.
- Il Quartiermastro si occupa dell’inventario comune del branco, aggiungendo e rimuovendo gli elementi di volta in volta.
- L’Archivista di Mostri invece è colui che si occupa di redigere un bestiario, tenendo traccia delle specie incontrate, segnandone comportamenti, abilità, tratti e così via.
Per seguire i mostri bisogna esaminarne le Tracce Fresche e le Tracce Vecchie, e sbagliando strada o impantanandosi in aree che non si riescono a superare, le creature potrebbero allontanarsi. In altre parole, il mondo va avanti mentre i Wilder si fanno strada. Accamparsi e foraggiare un po’ di risorse potrebbe essere fondamentale, ma magari al prezzo di un allontanamento dalla pista da seguire.
In questo contesto aiuta il Timer degli Eventi, un accessorio molto simile a un clock dei sistemi Forged in the Dark che facilita la registrazione di eventi che necessitano di un orologio, ma che può essere usato anche per tenere traccia dell’Armonia.
La parte più influenzata dalla dimensione dei giochi da tavolo, però, è sicuramente quella della Caccia, quando si raggiunge la preda alla fine della Pista. Nella nostra partita avevamo identificato il tipo di mostro che stavamo inseguendo esaminando attentamente le tracce lasciate nelle aree in cui era passato: si trattava di un Pitangwa, un uccellaccio dall’apertura alare di circa 3 metri che passa il tempo aggrappato ad alberi e costoni di roccia.
Il combattimento contro questi mostri giganti in Wilderfeast si muove attorno a tre pilastri principali, da quel che abbiamo avuto modo di percepire:
- Il posizionamento
- Le parti del mostro
- La riserva di energia dei giocatori
Abbiamo giocato, infatti, con l’accessorio dell’Indicatore di Posizione, presente nelle immagini in basso, che ci ha consentito di visualizzare meglio il nostro posizionamento nei confronti del mostro. Ogni Wilder ha capacità che impattano a partire da determinate distanze, così come il mostro ha attacchi e mosse in base a esse.
Il mio personaggio, per esempio, che era basato sulla rapidità, aveva abilità umane e bestiali che gli consentivano di spostarsi e avere azioni gratuite per continuare a infliggere danni e divincolarsi dalla portata del mostro. Ogni Wilder, infatti, ha un pool specifico di azioni nel suo turno, e alcune abilità possono consumare anche più azioni del normale.
Il mostro della Caccia, d’altra parte, ha molte più azioni e potenzialmente molto più distruttive dei semplici Wilder… anche perché il suo Dado Azione è sempre il D20, essendo una bestia. Il Master può alternare le azioni del mostro tra i turni degli altri giocatori, per poi caricare altri turni in rapida successione in conclusione di un round.
I Wilder possono colpire parti localizzate del mostro, come accade proprio nella serie videoludica di Monster Hunter. Il mostro di turno, infatti, è considerato sconfitto quando tutte le sue parti sono rotte. Si può scegliere una parte specifica da attaccare solo utilizzando lo stile Preciso, che tuttavia costa 2 Azioni. Per tutti gli altri attacchi, il Master determinerà in maniera casuale la parte colpita. Ogni parte distrutta, inoltre, garantisce il guadagno di ingredienti.
Rompere una Parte, inoltre, garantisce una portata offensiva minore del mostro in quanto ne inibisce le abilità. Per esempio, grazie alle forconate del mio personaggio, ho reso inutilizzabili le ali del Pitangwa che abbiamo combattuto, impedendogli di utilizzare un’abilità di Volo più alta del possibile.
I Wilder inoltre non hanno veri e proprio Punti Ferita, ma una riserva di Energia divisa in tre slot. Quando una di queste va a 0, si diventa Feriti e quindi impossibilitati a compiere determinate azioni, via via che le ferite si fanno sempre più gravi.
Una demo molto Wilder ma poco Feast
Per la demo del PLAY, purtroppo, non abbiamo avuto modo di esplorare anche la fase del Banchetto, dato che le boss fight – divertentissime – sono in grado di tirare via tantissimo tempo. Per questo motivo, la componente “Feast” del gioco è stata poco esplorata, assaggiata solo nei momenti in cui abbiamo foraggiato qualche ingrediente nella fase della Pista, creando qualche snack da mangiare in combattimento.
Da come ci è stato spiegato brevemente il sistema di cucina, esso funziona grossomodo come quello degli ultimi The Legend of Zelda: esistono ricette predefinite con ingredienti predeterminati, ma possiamo comunque sperimentare e aggiungere ingredienti in più per dare effetti aggiuntivi. La cosa simpatica è che esiste anche un ricettario dove sono riportate anche ricette da riprodurre nella realtà.
Gli snack, a differenza dei banchetti, possono fornire bonus temporanei. Per esempio, i nostri Ravioli di Alapinna cucinati grazie all’abbondante pesca di un giocatore al tavolo, ci hanno consentito di recuperare 4 energia per raviolo e di ottenere la capacità di volare per un turno.
In ogni caso ciò che abbiamo provato di Wilderfeast ci ha divertito tutti, specialmente la componente da gioco da tavolo che è intervenuta in combattimento e nell’esplorazione. Il fatto che le avventure siano tutte basate sull’esplorazione e la caccia, e naturalmente sul cibo, mette tanta curiosità ma anche qualche dubbio sull’effettiva tenuta sul lungo termine delle campagne.
Questo dubbio sarà sicuramente un terreno di valutazione in sede di recensione nelle prossime settimane, dato che, come già menzionato, le dimensioni del manuale e i suoi contenuti non fanno presagire affatto a campagne dalla breve durata, anzi. Ci sono pagine e pagine di lore sconfinata tutta da esplorare, tanta carne sul fuoco.
Vedremo come e se sarà possibile alternare sessioni più esplorative ad altre più investigative e altre più focalizzate sul combattimento, ma soprattutto vedremo se il manuale e il sistema di gioco sapranno supportare bene un po’ di varietà tra le sedute. Per ora, Wilderfeast resta comunque una delle cose più interessanti provate al PLAY 2025 e un potenziale compagno di viaggio per tutto l’anno.