Tra le novità presentate al Lucca Comics & Games 2024, Mana Project Studio ha portato in anteprima Runeway, un intrigante progetto firmato da un gruppo di giovani autori di giochi di ruolo.
In Runeway, i protagonisti sono ragazzi appartenenti alle specie più disparate, impegnati in un viaggio in auto attraverso il mondo di Weyrd. Da una tappa all’altra, esplorano rovine dei Dimenticati, si immergono in stranezze magiche e incontrano creature bizzarre e affascinanti, collezionando ricordi a ritmo di musica.
Abbiamo avuto il piacere di incontrarli direttamente allo stand e di chiacchierare amichevolmente con loro. Con entusiasmo ci hanno raccontato che Runeway trae ispirazione da film d’animazione come Adventure Time, Gravity Falls e Steven Universe, oltre ai capolavori dello Studio Ghibli e ai videogiochi della serie Zelda. Un mix che in pochi hanno esplorato nel panorama ludico italiano, ma che permette di arrivare al cuore di molti.
Attualmente il gioco è disponibile in formato starter, una sorta di assaggio che permette di avere un’idea di ciò che il prodotto finale offrirà. Ma attenzione: non fatevi trarre in inganno dal nome, lo starter include tutto il necessario per giocare ed è corposo, presentando circa 100 pagine di contenuti.
Dunque, com’è questa anteprima di Runeway?
Un mondo dove la fantasia scorre libera
Runeway offre un’esperienza di gioco guidata ma allo stesso tempo libera, che vive del binomio tra una struttura ben definita in fasi e l’infinita creatività che nasce dalla combinazione di un mondo pieno di stranezze senza limiti e dalle domande che definiscono i paletti narrativi.
Il gioco vede protagonisti i Runedrifter, giovani avventurieri di specie disparate, impegnati in un viaggio verso una meta, esplorando una tappa (o sessione) alla volta. Ogni gruppo è definito sia dalle schede dei singoli membri sia dal diario di viaggio, che permette di scegliere e personalizzare il veicolo che li accompagna lungo il percorso. I personaggi sono caratterizzati da vari elementi: la loro specie, il ruolo, una unicità che li distingue, i talenti, uno zaino, uno strumento magico e dei legami con gli altri membri del gruppo. I personaggi inclusi nello starter sono perfetti per immergersi immediatamente nell’atmosfera del gioco, offrendo una varietà che fa sentire ogni giocatore accolto in un mondo che abbraccia la diversità.
Ogni tappa è divisa in tre fasi ben definite: Prepararsi a Partire, In Viaggio e Meritato Riposo.
Durante la prima fase, i Runedrifter scelgono il veicolo e generano il luogo che stanno per visitare, utilizzando apposite tabelle con l’aiuto della Bussola (il Master). Inoltre, eseguono la divinazione runica, un rituale che permette ai giocatori di stabilire il tono e il contenuto della sessione. Questa fase iniziale è un’accogliente prefazione al mondo di gioco, che aiuta i giocatori a immergersi nell’ambientazione e nei dettagli narrativi, diventando protagonisti stessi della creazione.
Nella fase del viaggio i Runedrifter scelgono il genere musicale che li accompagnerà, definendo il tono della sessione. Il gioco suggerisce di ascoltare musica del genere scelto per alcuni minuti, creando un’atmosfera unica e rafforzando le vibes del momento. Una volta calati nel mood, si passa allo svolgimento della tappa, dove il sistema gestisce le prove attraverso un meccanismo originale: i sigilli runici.
Il sistema dei sigilli si ispira agli orologi di Forged in the Dark, ma li reinterpreta attraverso frammenti runici. Ogni frammento va risolto con prove di tre tipi: Anima, Corpo e Mente. Per riuscire in una prova, i giocatori pescano un numero di rune (almeno tre) e le tirano sul tavolo. Se le rune pescate corrispondono al tipo di prova richiesto e sono rivolte verso l’alto, la prova ha successo; altrimenti si registra un fallimento. Superare tutti i frammenti porta al successo della prova, mentre i fallimenti alimentano il sigillo del fato, che ridisegna gli eventi della tappa una volta completato.
Nonostante il sistema sia ricco di flavour e incornici bene l’esperienza narrativa, presenta alcuni limiti. La doppia casualità (pescaggio e tiro delle rune) può risultare arbitraria e poco soddisfacente per i giocatori. Inoltre, i fallimenti non hanno peso narrativo immediato, ma si accumulano solo nel sigillo del fato, riducendo la tensione e rendendo il mondo di gioco statico. Come condiviso dai giocatori durante la sessione di prova: “Dopo tanti fallimenti, abbiamo finito le idee.”
È curioso dirlo, ma superare le prove è stata la parte meno divertente di giocare a Runeway.
La fase finale è un momento di calma e riflessione: i Runedrifter si riuniscono attorno al fuoco per aggiornare il diario di viaggio, annotare il percorso svolto, le novità incontrate e scattare metaforiche “foto” dei momenti vissuti. Questa fase è una dolce conclusione, una ciliegina sulla torta euforica di una sessione, che chiude il cerchio in modo soddisfacente.
Uno degli aspetti più affascinanti di Runeway è proprio l’integrazione della musica nell’esperienza di gioco. Scegliere un genere musicale e immergersi nelle sue atmosfere crea un ponte emotivo tra i giocatori e i personaggi, rafforzando il cerchio magico della sessione e rendendo ogni viaggio unico e memorabile.
Diario di bordo!
Il manuale dello starter di Runeway è un vero gioiello da sfogliare. Ogni pagina è un’esplosione di creatività, dai disegni delle creature ai dettagli grafici dei sigilli, fino agli appunti, note e sketch che riempiono le sue sezioni. Gli autori sono riusciti a catturare e replicare perfettamente l’essenza di opere come Gravity Falls e Adventure Time, portando il loro stile inconfondibile direttamente all’interno del manuale stesso.
I capitoli sono organizzati in modo chiaro e intuitivo, scritti con attenzione per garantire una lettura fluida. La scelta dei font, insieme agli innumerevoli esempi, rende lo starter accessibile anche ai giocatori meno esperti. Questo aspetto è fondamentale per un prodotto introduttivo che non solo offre tutto il necessario per giocare, ma lo fa con eleganza e facilità.
Per quanto riguarda le rune, lo starter non include elementi tridimensionali, ma propone una soluzione altrettanto funzionale: rune ritagliabili, perfette per entrare subito nel vivo del gioco. Inoltre, gli autori hanno previsto una modalità moderna e versatile per il gioco online: un bot di Discord che gestisce le rune e permette di vivere l’esperienza anche a distanza.
Un altro tocco di classe è l’integrazione della musica. Gli autori hanno creato una playlist condivisa su Spotify, pensata per accompagnare ogni sessione. La musica non è un semplice accessorio, ma una componente fondamentale che rafforza l’atmosfera durante le tappe e contribuisce a immergere i giocatori nel mondo di Runeway. La playlist, come il resto del manuale, è un invito a collaborare e a costruire un’esperienza unica, in perfetta sintonia con lo spirito del gioco.
Patatalpe e Rave!
Nella nostra sessione di prova, il gruppo di Runedrifter si è avventurato verso “La Trappola per Turisti”, una rovina situata a Garramore, ormai trasformata in un polo turistico per giovani appassionati di musica techno e punk del mondo di Weyrd.
Durante la fase iniziale, i Runedrifter hanno contribuito a definire il tono delle rovine, immaginandole coperte di graffiti sui muri e segnate da graffi profondi, con l’atmosfera dominata dal borbottio di un misterioso marchingegno. Inoltre, hanno deciso che il luogo sarebbe stato abitato da una colonia di Patatalpe, strane creature che hanno subito acceso la fantasia del gruppo riguardo la loro origine e comportamento.
Nella successiva fase di divinazione runica, i Runedrifter hanno stabilito sei elementi che avrebbero caratterizzato la tappa:
- Il tempo atmosferico, un cielo tempestoso da cui ad ogni tuono piovevano imprecazioni degli spiriti contro i turisti.
- La presenza di un Garramorino agitato, con a cuore il destino delle rovine.
- Un souvenir inaspettato: il biglietto da visita di un avvocato chiamato Saulogliola.
- Voci di un container misterioso, nascosto tra la vegetazione e pieno di spugne.
- Che avrebbero affrontato una: una gigantesca Patatalpa.
- Un momento di ristoro: un tè speziato alla pesca e ibisco.
Questa divinazione, frutto della combinazione tra rune e creatività dei giocatori, ha permesso di costruire una tappa vibrante e surreale. Con il tono stabilito, il gruppo ha scelto un accompagnamento musicale punk per il viaggio e si è diretto verso la rovina.
All’arrivo, i Runedrifter hanno trovato un luogo inquinato e trasformato, occupato da un rave perenne che aveva alterato completamente l’aspetto esterno delle rovine. Dopo una breve sosta al chiosco del tè all’ibisco, i protagonisti hanno scoperto che il tè era prodotto da un alberello parlante, che ha gentilmente offerto loro “due dita di tè” (letteralmente!).
Per attirare l’attenzione dei ravers, il gruppo ha partecipato a una gara di rally e drifting, durante la quale, grazie all’ingegno e alla creatività dei giocatori, sono riusciti a derapare a mezz’aria sfidando le leggi della fisica conosciute, conquistandosi il titolo di campioni del rave.
A questo punto è apparso un enigmatico personaggio: un elfo dall’aspetto emo anni ’90, che si è presentato con il nome di Malinconia. Ha spiegato che le rovine interne erano off-limits a causa di Patatalpe aggressive e ha suggerito loro di cercare la Strega Meringa per ottenere aiuto.
Seguendo le indicazioni, i Runedrifter hanno raggiunto il capanno della Strega Meringa, una gigantesca figura composta interamente di dolcezze e pasta frolla. La strega si è mostrata disponibile ad aiutarli, a patto che ristabilissero l’equilibrio nelle rovine, riportando la pace tra gli abitanti e l’ambiente (il Garramorino attivista!).
Varcato l’ingresso di cemento del bunker scavato nella montagna, i Runedrifter si sono imbattuti in un fungo bipede intrappolato all’interno del sistema di ascensori, che si è offerto di aiutarli in cambio della libertà. Insieme, il gruppo ha esplorato le rovine, scoprendo graffiti, gallerie scavate dalle Patatalpe e, infine, il cuore del problema: la gigantesca Patatalpa Patatalin, leader autarchico della colonia. Patatalin stava pianificando una guerra contro i Punk per riappropriarsi delle rovine.
Grazie alla diplomazia, i Runedrifter sono riusciti a convincere Patatalin a calmare i suoi bollenti spiriti, promettendogli aiuto per risolvere un problema cruciale: il borbottio del marchingegno nella stanza della grande elica. Qui hanno scoperto un reattore radioattivo instabile, responsabile di inquinare la pozza d’acqua da cui Patatalin si nutriva, rendendolo gigantesco e aggressivo.
Con ingegno e collaborazione, il gruppo ha riparato il reattore e stabilizzato la situazione, ristabilendo energia nelle rovine. Tuttavia, restava il problema dei Punk e del possibile conflitto. Il fungo, a questo punto, ha rivelato di conoscere qualcuno che avrebbe potuto aiutarli: l’avvocato civile Saulogliola, donando loro l’inaspettato souvenir. Con questa nuova pista, il gruppo ha deciso di proseguire il viaggio, portando con sé il fungo come nuovo alleato.
Tra le foto che i Runedrifter hanno conservato, ci sono:
- La leggendaria derapata in aria durante la gara di drifting.
- La faccia schifata di Kat dopo aver assaggiato il tè speziato alla pesca e ibisco.
- Lo sguardo meravigliato di Patatalin davanti al reattore nuovamente funzionante.
Con la tappa conclusa, i Runedrifter hanno lasciato le rovine con un obiettivo chiaro: convincere l’avvocato Saulogliola a risolvere la situazione e continuare il loro viaggio attraverso il mondo bizzarro di Weyrd.
Verso Weyrd e oltre!
Runeway è un biglietto per un bellissimo mondo da scoprire, anche nel suo attuale stato di anteprima. Esattamente come i suoi protagonisti però, Runeway è nella sua fase di adolescenza: sogna in grande, e la sua personalità brilla e traspare chiara e limpida, ma è ancora pieno di spigoli e aree in cui può e deve migliorare.