Tra le proposte presentate in occasione del Lucca Comics & Games 2024 da Nigredo Press, editore italiano specializzato nelle zine OSR, c’è un’opera davvero suggestiva che ha catturato immediatamente la nostra attenzione: The Electrum Archive, un OSR scritto e illustrato da Cult of the Lizard King, ambientato in un mondo fantasy tecnomagico tra rovine nei deserti, savane di funghi e mondi sotterranei. Nigredo ci ha fornito anche la mappa di questa ambientazione, Il Mondo di Orn, che potete trovare anche voi a corredo del manuale quando acquistate il gioco.
Le ispirazioni per il Mondo di Orn derivano in larga parte dal romanzo di Dune, dal videogioco The Elder Scrolls III: Morrowind, dal film animato Nausicaä della Valle del Vento, ma anche dai giochi di ruolo Cairn, Mausritter e The Ultraviolet Grasslands & The Black City per dirne alcune. Che siano solo suggestioni o vere e proprie copia-carbone, tutti questi immaginari riescono a convergere in un GDR che si è dimostrato veramente piacevole come esperienza.
A quanto pare Emiel Boven, vero nome di Cult of the Lizard King, ha prodotto anche un nuovo manuale per questa ambientazione per approfondire altri dettagli del Mondo di Orn e per aggiungere nuove meccaniche. Confidiamo in primo luogo che Nigredo ci porti presto i risultati tradotti in italiano, e poi che magari venga prodotto un manuale unico che inglobi queste ed eventuali future zine legate al Mondo di Orn.
Come ogni zine che si rispetti, anche The Electrum Archive è molto essenziale nei suoi contenuti dislocati in una sessantina di pagine, ma l’impaginazione e l’immaginazione di Emiel Boven riescono a far emergere concetti chiari, meccaniche survivalistiche, colpi di genio e un immaginario vasto e potente.
Partiamo proprio dall’ambientazione, il punto forte di The Electrum Archive. Il Mondo di Orn parte da poche premesse efficaci che riescono a far esplodere subito l’immaginazione del lettore:
Già solo con queste premesse, il Mondo di Orn si configura come un bel miscuglio di suggestioni da approfondire con le proprie giocate, e per fortuna The Electrum Archive dà continuamente linfa alle idee di master e giocatori con sezioni dedicate a regioni intere di gioco, piene di lore appena accennata ma decisa, e piene di tabelle di tiro per ganci narrativi e incontri.
Per quel che riguarda il sistema di gioco di The Electrum Archive, ho trovato molte idee carine ma nel complesso mi è sembrato un po’ troppo specifico per il survivalismo, e troppo poco versatile per un’ambientazione che sembra prestarsi a più idee, più interpretazioni e più scenari. Vi spiegherò meglio questa mia sensazione parlando prima del sistema, e poi introducendovi una sessione giocata sfruttando proprio le tabelle di tiro del manuale.
Tutto ruota attorno al D10, il cui risultato nelle prove di abilità deve essere pari o minore alla caratteristica indicata per la prova, che può essere una tra Agilità, Archivio, Corpo, Maschera o Spirito. Queste caratteristiche, però, non saranno mai troppo alte, poiché la loro generazione avviene tramite D4, con l’aggiunta di bonus eventuali per questioni di Background e Archetipo scelto. Ogni prova di Abilità, inoltre, può essere supportata con un Vantaggio (ovvero, tirare due dadi e scegliere il risultato migliore) nel caso si disponga di un Talento o di un Equipaggiamento utile, o con un Successo Automatico se si dispone di entrambi.
La base del sistema sembra comunicare proprio un’accesa difficoltà fin dai primi passi dei giocatori, a supporto dell’idea survivalistica che probabilmente è dietro la sua origine: gli equipaggiamenti, per esempio, hanno un uso limitato e vanno compattati in degli slot predefiniti. The Electrum Archive sembra incentivare proprio il ricambio continuo di strumenti e la loro ricerca, nonché il munirsi di NPC e trasporti.
Il combattimento è strutturato in base ad aree: il master disegna su un foglio delle aree relative al campo di battaglia, e i giocatori possono muovervisi un’area alla volta. Queste aree possono avere anche degli effetti che possono spaziare dal conferire bonus e malus a chi ci è dentro, al reprimere le azioni dei giocatori (del tipo che in una determinata area ci possono stare solo un numero di persone, oppure ci si muove più lentamente, e così via).
La turnazione del combattimento è grossomodo libera, ma i nemici attaccano solo in risposta ai Tiri di Velocità dei giocatori: se il tiro in questione produce un risultato minore alla Velocità della propria arma, allora il giocatore agirà per primo, viceversa subirà un attacco nemico prima di prendere iniziative.
Tuttavia la cosa più divertente delle meccaniche di The Electrum Archive, parere personale, è il sistema magico, accessibile solo dall’Archetipo Stregone. Lo Stregone apprende un incantesimo viaggiando con la mente verso l’Oltremondo e imparando il nome di un’entità; nel mondo reale, lo Stregone può evocare questa entità pronunciando il suo nome, e scatenandone quindi gli effetti. Il bello è che ogni volta che si impara un incantesimo, il giocatore deve effettivamente generare un nome attraverso tabelle di tiro, e gli effetti di questo nome casuale vanno decisi assieme al master, dividendoli in effetti minori, moderati, maggiori e mitici.
Insomma, tutto è molto votato all’azione rapida e alla sopravvivenza, quindi quando ci si ritrova in sessioni o in momenti in cui c’è altro da fare, come capitato nelle nostre partite di prova, il sistema di gioco mostra il suo fianco risultando troppo impostato e poco responsivo a registri diversi.
Di seguito trovate una giocata fatta negli scorsi giorni, scaturita dal gancio narrativo risultato nelle tabelle di tiro di The Electrum Archive: “Il Re Sole sospetta che qualcuno nella sua cerchia interna sia un agente di un principato rivale che trama contro la sua vita. Ha bisogno di qualcuno che indaghi su questi sospetti.”.
Questo ha dato adito a un incipit di una sessione investigativa, dove i giocatori hanno dovuto indagare sulla natura di un possibile complotto in atto al Pinnacolo del Re Sole, dimora di tale sovrano… particolare.
La vita da mercenari è dura nel mondo di Orn, voi lo sapete bene. Ma sapete benissimo anche che un bel colpo di fortuna può garantirvi anni di tranquillità e stabilità economica.
Tutto è cominciato quel giorno, a caccia di inchiostro nella Fenditura. Per puro caso, avete trovato tecnologie degli Antichi rubate giorni prima alla Casata Ker Onar, in un nascondiglio di fortuna. Non lo sapevate nemmeno di avere della refurtiva su cui c’era una taglia, ma quando siete tornati alla Stazione Commerciale di Fendiroccia con la tecnologia in mano, le guardie dei Ker Onar fuori l’insediamento hanno assunto immediatamente che foste lì per la ricompensa. “Ricompensa? Certo. Siamo qui per la ricompensa.”
Vi ha accolti nelle sue stanze la bellissima Shavalah Ker Onar in persona, nipote del capo-Casata Miala Ker Onar. Vi ha consegnato delle medaglie di ferraglia antica, tanto inchiostro e ha perfino brindato a voi, gli “Investigatori della Fenditura”. I festeggiamenti sono durati tutta la notte e la vostra fama è arrivata a diversi giorni di distanza.
E proprio la vostra fama potrebbe aver attirato una fortuna ancora più sfacciata, pare. Un mese fa, vi è arrivata una lettera scritta a mano in lingua Commerciale, sigillata dalle effigie di un Sole sulla ceralacca.
“Rispettabili Investigatori della Fenditura,
La vostra fama è giunta fino al mio remoto Regno, e il mio Popolo ha bisogno del Vostro aiuto. Una questione di Alto Tradimento richiede le vostre abilità investigative, e sarà adeguatamente ricompensata con gli onori e gli oneri dovuti da un Sovrano.
Vi attendo al Pinnacolo, troverete il mio fidato Magister Mazarr nella città di Ilsaar con viveri, inchiostro in anticipo e 4 Testatronchi per accompagnarvi in viaggio.
Vostro, Il Re Sole.”Un Re? Non si può mica dire di no alla ricompensa offerta da un Re!
Ora siete in viaggio da giorni, in groppa a grosse bestie da soma con la testa oblunga a martello e dotate di 3 occhi, accompagnati da un uomo anziano e sporco con la bocca cucita che comunica solo a gesti. Mazarr. La sabbia del deserto si mescola costantemente al micelio delle Distese Fungine, un posto che normalmente non avreste mai scelto di vedere nella vostra vita, non dopo aver visto a Ilsaar gli effetti delle spore ossee ancora tangibili sulla città.
La tentazione di tornare indietro è diventata enorme, quando ecco finalmente all’orizzonte ergersi tra i funghi un enorme pilastro di terra, ciò che la lettera descriveva come Il Pinnacolo. Più vi avvicinate, più le sue fattezze si fanno imponenti fino a dominare il paesaggio.
È il tramonto quando siete sufficientemente vicini da notare una folta folla di persone radunate attorno a un palco, davanti alla struttura.
I giocatori, Pasquale di Weirdoor e l’Astropate, si sono ritrovati involontariamente e senza sospettarlo al cospetto di un sovrano Irr albino, tale Re Sole che stranamente riesce a sopravvivere per lunghi periodi in superfice a differenza dei suoi sudditi. Tale Re, vorrebbe assestare il suo dominio proprio in superfice, allontanandosi dai popoli Irr in guerra nel sottosuolo. I giocatori incontrano Il Re Sole, di reminiscenze francesi, mentre sta ghigliottinando l’ennesimo traditore in pubblica piazza; al termine della cerimonia, il sovrano illustra ai giocatori-investigatori improvvisati i tanti tentativi di omicidio subiti nell’ultimo periodo.
Nel Pinnacolo, letteralmente un enorme termitaio gremito di Irr, i giocatori hanno seguito le tracce a disposizione, accompagnati da un piccolo paggio Irr fornito dal Re, Zirgo Pampalampo, come traduttore del linguaggio degli insettoidi fatto di friniti, cicalecci e ronzii. I giocatori scoprono così la natura delle società Irr, ma anche che non c’è nessun complotto Irr nei confronti del sovrano: i tentativi di omicidio sono in realtà tentativi di infezione da parte della Coscienza Miceliare, terribile essere delle Distese Fungine di Orn che in passato ha causato la piaga delle spore ossee.
La Coscienza infettava gli Irr per tentare di arrivare al Re Sole nella sua stagione di calore, perché la sua genetica che gli permette di sopravvivere alla luce del Sole senza problemi poteva essere un buon veicolo di infezione per far tornare la Coscienza sulla superfice di Orn.
Come accennato già più volte, il sistema non ha retto molto bene a un registro di gioco che non fosse frenetico e survival, ma l’ambientazione per fortuna ha trainato da sola la sessione. Da notare che il 90% dei contenuti di lore della sessione sono stati tutti frutto delle descrizioni di The Electrum Archive, io da master ho solo unito i puntini con un po’ di fantasia: per esempio il Re Sole nel libro è descritto davvero come un Irr particolare che vuole vivere in superfice, una fazione di gioco, la Banca Cieca, ha davvero agenti con la lingua recisa e la bocca cucita, mentre la Coscienza Miceliare davvero cerca di tornare a infestare Orn.
The Electrum Archive si distingue come un prodotto evocativo e straordinariamente ispirato, capace di trasportare i giocatori in un mondo pieno di potenziale narrativo. Tuttavia, se l’ambientazione è un’autentica gemma, capace di unire suggestioni di grande impatto e offrire materiale ricchissimo per il master nelle pur poche pagine di una zine, il sistema di gioco non riesce a essere sufficientemente versatile: troppo focalizzato sull’aspetto survivalistico, quando invece un’ambientazione così poliedrica richiederebbe un investimento maggiore nel coinvolgimento meccanico dei giocatori. The Electrum Archive resta comunque tutto sommato un’esperienza da consigliare vivamente agli appassionati degli OSR, tenendo bene a mente, però, un focus survivalistico.
This post was published on 23 Novembre 2024 23:00
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