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Fin dalla prima campagna di D&D creata con le mie mani durante la mia adolescenza, ho sempre immaginato come sarebbe potuto essere un gioco in cui si collaborasse al worldbuilding, l’arte di forgiare mondi immaginari. Un sacco di GDR moderni enfatizzano la narrazione condivisa tra master e giocatori, o addirittura in assenza di master, ma finora non avevo ancora mai trovato nessun gioco che avesse proprio come fulcro l’atto pratico del worldbuilding in cooperazione… fino a che non mi sono imbattuto nel GDR I Figli della Grande Inang-Uri al Lucca Comics & Games 2024, tra le nuove proposte dell’editore italiano NessunDove.
I Figli della Grande Inang-Uri è un GDR atipico ambientato sul dorso di un’immensa chimera gigante che è in fin di vita, e i giocatori ne interpretano i popoli che la abitano durante le loro ultime 4 generazioni. I giocatori, divisi in fazioni, devono tentare di collaborare per cercare di sopravvivere e/o di far sopravvivere Inang-Uri, affrontando la casualità degli scenari, la ristrettezza di risorse, ma anche eventuali tradimenti di altri giocatori.
L’autrice di questo GDR è una garanzia: Momatoes, game designer filippina che ha già prodotto GDR del calibro di Magus e ARC, vincitrice di diversi premi, e anche illustratrice visionaria dei suoi stessi prodotti. Visionario è lo stesso gioco di Inang-Uri, diviso tra un’anima ruolistica che emerge con un forte potere immaginifico, e meccaniche da gioco da tavolo che sono inserite nelle giuste fasi di gioco, evitando di guastare i momenti interpretativi – come invece purtroppo ho visto accadere spesso in giochi in cui si mescolano elementi GDR e da tavolo.
Ne discutiamo meglio nei prossimo paragrafi.
Attenzione: non è una zine
Nonostante il manuale sia un libricino di una sessantina di pagine e nonostante si tratti di un gioco masterless, ossia senza che un giocatore giochi nel ruolo Game Master, non bisogna farsi ingannare dalla sua stazza apparente: I Figli della Grande Inang-Uri non è una zine, e soprattutto non è un gioco che possa durare poco, anzi, potrebbero essere necessarie più sessioni per chiudere un ciclo di vita completo della propria chimera Inang-Uri, specialmente se si gioca in 6 persone, il massimo consentito dalle regole, o se si gioca online, dove i tempi sono più dilatati.
Anche l’impaginatura e il suo stile non comunicano per niente una natura da piccola avventura, semmai trattano ogni pagina con una certa solennità, tra colori scuri macchiati di geometrie dorate, e font dei titoli ora eleganti, ora distorti. A creare un elemento di “disturbo“, di inquietante, ci sono proprio le illustrazioni di Momatoes che sembrano collage senza senso di creature, città, organi e sagome.
Rendere il Worldbuilding un Gioco di Ruolo
Per giocare a Inang-Uri, prima bisogna creare la chimera: attraverso tabelle di tiro specifiche, i risultati possono essere diversi e parimenti disturbanti: molluschi con teste di leone, incroci tra polpi e baobab, falchi-mantidi, capre in gusci di tartaruga…
Il passo successivo è disegnare tutti insieme Inang-Uri: a turno ogni giocatore disegna una sua fattezza, dando vita su carta a una bestia chimerica che è effettivamente anche una chimera di stili e interpretazioni diverse. Questo disegno non è tanto per flavor, ma anzi è un elemento di gioco importante da avere sempre a disposizione durante le sessioni, a cui andranno modificati i dettagli di volta in volta. Inang-Uri non è solo una creatura, ma anche una mappa dei popoli e una testimonianza della storia di questi ultimi, e sarà molto divertente vedere come cambierà nel tempo.
Già in queste fasi – che in un GDR tradizionale chiameremmo Sessione 0 – è necessario ruolare. Ne I Figli di Inang-Uri, ogni giocatore interpreta continuamente diversi punti di vista, schematizzati in 3 voci:
- La Voce di Inang-Uri, interpretata con la prima persona plurale da tutti i giocatori.
- La Voce delle Fazioni, interpretata da ogni giocatore per la sua fazione personale, in terza persona singolare.
- La Voce del Portavoce, interpretata da ogni giocatore per il portavoce della generazione corrente della sua fazione, in prima persona singolare.
Dopo aver creato la chimera, i giocatori a turno raccontano con la voce di Inang-Uri delle Verità su di essa e sulla sua natura, scaturita dalle tabelle di tiro. Verrà naturale agganciarsi continuamente sia ai risultati delle tabelle, sia alle Verità già raccontate dagli altri giocatori, creando in questa maniera una lore che è anch’essa una chimera di visioni, sensazioni e interpretazioni.
Toccherà poi creare le Fazioni del popolo di Inang-Uri con la Voce delle Fazioni, e anche loro sono in qualche maniera create con intenti chimerici: ogni giocatore crea dei legami – positivi o negativi che siano – con le altre fazioni. In questa fase, poi, bisognerà tirare anche un dado in segreto per scoprire se la propria fazione avrà un ruolo da traditrice o no.
Flusso di gioco: dadi, disegnini e gran consigli
Da qui in poi il gioco procede secondo modalità molto specifiche, scandite secondo le ultime 4 generazioni in vita su Inang-Uri… a meno che la chimera non muoia prima. In ogni generazione si alternano le seguenti fasi:
Fase di Scoperta
In questo momento di gioco, vengono riequilibrate le Risorse di Inang-Uri, viene stabilita la sua Salute e viene eletta una Guida tra tutti i giocatori. La Guida solitamente è il giocatore che ha accumulato più Prestigio durante la generazione precedente, ma se si tratta dell’inizio di una partita allora si può eleggere secondo due modalità: casualmente con un tiro di dadi, oppure… decretando chi sia il giocatore che somigli di più al disegno della chimera!
La Guida determinerà quale sarà lo Scenario di Inang-Uri attraverso dei tiri di dadi effettuati sulle onnipresenti tabelle di tiro; lo Scenario di solito è sempre qualcosa di brutto che accade sul dorso della creatura, complicando la vita del suo popolo. Dopodiché tutti i giocatori, con la Voce di Inang-Uri, produrranno nuove Verità basate sullo Scenario. La Guida, poi, determinerà su nuove tabelle di tiro quale sarà la Reazione della chimera allo Scenario, e ogni giocatore con la Voce della Fazione racconterà di come il proprio schieramento percepirà la reazione di Inang-Uri, andando magari anche a modificare gli elementi sul disegno: popoli si sposteranno, edifici verranno eretti, nuove fattezze della creatura emergeranno.
In seguito, la Guida convocherà un Gran Consiglio con la Voce del suo Portavoce, chiedendo agli altri giocatori-Portavoce di discutere riguardo un progetto di Collaborazione comune da intraprendere per far fronte ai problemi scaturiti dallo Scenario e dalla Reazione. Questa sarà sicuramente la fase più animata e adrenalinica della parte ruolistica del gioco, dove ogni giocatore cerca di far valere le proprie ragioni.
Nelle nostre prove i Consigli sono sempre durati molto per l’immersione che abbiamo mantenuto nelle nostre interpretazioni, nonostante i cambi continui di punti di vista che ci sono stati da una generazione all’altra, dove spesso le Fazioni sono anche cambiate di natura per far fronte alle tante avversità. Prima di passare alla prossima fase, i giocatori dovranno determinare casualmente (tramite altre tabelle di tiro) uno Scenario di Fazione, che determinerà anche eventuali bonus o malus da dover gestire successivamente.
Fase delle Iniziative
Questa è la fase più lunga di gioco, perché si effettuano due giri in cui ogni giocatore sceglie un’azione tra tante da intraprendere, mentre nel frattempo si smistano liberamente le risorse personali e quelle di Inang-Uri per allocarle nei diversi progetti di Collaborazioni e Ambizioni. Infatti, di fianco alla Collaborazione Maggiore decisa nella fase precedente, i giocatori potranno inserire altre Collaborazioni Minori per aiutarsi a vicenda, per rinfrancare la Salute di Inang-Uri o più semplicemente per accumulare Prestigio.
I giocatori possono perseguire Ambizioni di Fazione – a cui possono dedicare altre Risorse – necessarie a cancellare le Avversità, oppure possono convocare un altro Gran Consiglio per discutere di qualcosa, di collaborazioni future o di eventuali sospetti, per accumulare ulteriore Prestigio; o ancora, possono esplorare il mondo, raccontando come l’esplorazione si sia svolta e quali siano state le scoperte sottoforma di Verità su Inang-Uri; oppure, possono attingere Risorse a Inang-Uri, garantendosi nuove Risorse da smistare alle diverse Ambizioni e Collaborazioni. ma minacciando la Salute della chimera; infine, è possibile anche rubare Risorse perdendo Prestigio, e attirandosi sicuramente le ire e le accuse delle altre Fazioni.
Fase di Risoluzione e Fase di Accuse
Arriva il momento di tirare le somme, letteralmente.
Bisogna determinare i risultati delle diverse Ambizioni e Collaborazioni, da effettuare con un dado che cresce in taglia in base alla generazione. Il tiro effettuato, per essere un successo, deve risultare minore o uguale alle Risorse destinate all’Ambizione o alla Collaborazione di riferimento.
Per esempio, se una Fazione ha destinato 5 Risorse a una sua Ambizione, il suo successo sarà determinato da un tiro il cui risultato sarà 5 o meno. Più vanno avanti le Generazioni, più questo tiro sarà difficile perché le Risorse saranno sempre più limitate, gli Scenari di Inang-Uri saranno sempre più pieni di malus, ed eventuali traditori faranno di tutto per terminare la vita della Chimera.
Alla fine, se Inang-Uri non è morta, la Fazione che ha accumulato più Prestigio diventerà Guida della prossima Generazione. Tuttavia, prima di passare alla prossima Generazione, c’è un’unica fase opzionale, la Fase di Accuse, dove chi vuole può convocare un Consiglio con la Voce del Portavoce per accusare un’altra Fazione di tradimento.
Qualora qualcuno venisse accusato da tutti come colpevole, avrebbe delle penalità non indifferenti che ne minerebbero le giocate future. Questa pena può essere rimossa solo in un nuovo Consiglio alla fine delle Generazioni successive, qualora si giudicasse l’innocenza della Fazione incriminata. Va da sé, quindi, che essere la Fazione traditrice va giocata con bluff e dialettica.
Inang-Uri è morta, lunga vita a Inang-Uri
La partita termina dopo 4 generazioni o se la Salute della chimera arriva allo 0. Nell’Epilogo vi sono ultimi calcoli per assegnare ulteriore Prestigio, dopodiché si determinerà se ci sarà una Vittoria maggiore o una Vittoria minore, e solo alcune Fazioni saranno chiamate a raccontare la fine del proprio popolo sul dorso di Inang-Uri.
La risultante di tutte queste fasi e giocate è sempre un’incredibile storia fatta di una successione continua di personalità bizzarre ed eventi ancora più fuori di testa, dove tra cooperazione, discorsi motivatori fantasiosi e colpi di scena continui, si cerca sempre di portare acqua al proprio mulino condizionando la vita di tutti i popoli di Inang-Uri e della chimera stessa. Proprio la suddivisione in fasi mutuata dai giochi da tavolo aiuta il build-up delle interpretazioni nei Consigli, mentre la gestione delle Risorse, anch’essa tipica dei board game, essendo libera dalla turnazione delle azioni, diventa un accompagnamento meccanico, un gesto istintivo – per quanto ragionato – che non ostacola né mette in pausa il gioco di ruolo.
In questo contesto il disegno di Inang-Uri continuerà a essere maneggiato e rimaneggiato, cambiando nel tempo e testimoniando il motore principale di ogni narrazione: il cambiamento. I Figli della Grande Inang-Uri, in questo senso, è un GDR in tutto e per tutto, nonostante la sua struttura atipica: i giocatori sono tutti co-autori e protagonisti di una storia di cambiamento, in positivo o in negativo, che farà vivere nelle teste di tutti una grande saga leggendaria dove sono raccontate le ultime gesta di un popolo fiero delle proprie origini.
Per farvi afferrare meglio il concetto appena espresso, vi proponiamo di seguito la storia della nostra Inang-Uri, giocata su internet attraverso Discord e Miro con l’Astropate e Pasquale Monniello di Weirdoor, con l’ospite d’eccezione Viks di Fallimenti Critici.
La nostra Inang-Uri, tra psichedelia e orrore cosmico
La partita è iniziata con la definizione della Chimera generata dalle tabelle di tiro: Inang-Uri ha la testa di crisantemi, il corpo di un nudibranchio e tentacoli psichici; si ciba di carne e fluttua nel vuoto, mentre i suoi Figli (ovvero i giocatori) sono guidati dalla Religione che, al tempo stesso, è anche la loro più grande minaccia. In seguito ci siamo divertiti a disegnare a turno le fattezze della creatura, creando uno scarabocchio psichedelico che ha iniziato a fungere da mappa delle nostre gesta.
Le Verità che ci si sono presentate tra le idee sono state automatiche, così come è stato automatico costruirle sopra a Verità già esistenti e già dette dai giocatori:
- I nostri figli rafforzano il legame psichico con noi sacrificando i loro figli.
- Al centro del nostro crisantemo principale abbiamo deposto un uovo che non riusciamo a fecondare.
- I nostri figli estraggono dal nostro corpo una sostanza cristallina che alimenta le loro armi. È così che combattono il Grande Nemico.
- I nostri figli sono malati e non se ne accorgono. Ci stanno lentamente uccidendo. La fonte della malattia è il nostro Uovo. Non sappiamo se stia marcendo o prendendo le energie per schiudersi.
- I nostri tentacoli stanno lentamente acquisendo una volontà propria, domandando più sacrifici ai nostri figli.
- Noi percepiamo le emozioni e i sentimenti di tutti i nostri figli tutto il tempo. Noi soffriamo quando i nostri figli soffrono.
- I nostri cristalli diffondono il contagio nei nostri figli.
- La fonte dei cristalli potrebbe essere rimossa, ma così i nostri figli rinuncerebbero alla guerra contro il Grande Nemico.
A partire da queste Verità, abbiamo quindi fondato le nostre Fazioni di gioco, piazzando edifici e disegnini su Inang-Uri a seconda di come volevamo rappresentare la nostra Fazione:
- Il Nuovo Ordine, la mia fazione, un’organizzazione para-scientifica atta a cercare nuovi modi di controllare i tentacoli di Inang-Uri contro il Grande Nemico. Posizionata sull’ala anteriore sinistra.
- La Confederazione dell’Ala Maggiore Destra, dell’Astropate, l’unione di più tribù di estrattori di cristalli e forgiatori. Posizionata sull’ala anteriore destra.
- Gli Eredi del Crisantemo, di Pasquale, il clero di Inang-Uri alla base del crisantemo centrale, incaricati della sua manutenzione e dell’organizzazione dei sacrifici. Posizionati nei pressi del crisantemo centrale.
- La Spina di Inang-Uri, di Viks, gli oracoli che percepiscono il battito cardiaco della creatura per interpretarne la volontà. Posizionata sul dorso della chimera.
GENERAZIONE 1 – UNA QUESTIONE DI SACRIFICI
L’Alto Rampollo Bel’Engor, Portavoce degli Eredi del Crisantemo e Guida dei Figli della Grande Inang-Uri, convoca un Gran Consiglio al cospetto del crisantemo centrale, discutendo con gli altri Portavoce di una possibile malattia della chimera, che sembrerebbe rigettare i sacrifici producendo una bile nera dalla bocca e dimenandosi, generando al contempo sismi nelle miniere dell’Ala Maggiore Destra e sbilanciamenti degli strumenti di precisione del Nuovo Ordine.
Dopo discussioni animate con annesse accuse reciproche tra il Dottor Zivago, Portavoce del Nuovo Ordine, e il Maestro dell’Oracolo Un’Barath, Portavoce della Spina di Inang-Uri, si giunge alla conclusione che probabilmente la chimera assorbe le anime dei sacrificati, ed essendo che vengono sacrificati solo i criminali e la feccia della società, Inang-Uri si sta ammalando. La soluzione diventa quindi quella di sacrificare solo anime pure d’ora in poi, destinando la maggior parte delle risorse per questa risoluzione.
In un gesto di passione e – forse – eccessiva animosità, Jokart Toborsson, Legato-Comandante-Forgiamastro della Grande Fonderia Centrale della Confederazione dell’Ala Maggiore Destra decide di indire un gran torneo interno dove i più grandi guerrieri si sfideranno a morte per decretare quale sia il più onorevole da sacrificare. La decisione gli si ritorce contro, con una ribellione interna che sfocerà in una riforma costituzionale della Confederazione. Una sorte avversa capiterà al Nuovo Ordine, reo di tenere le proprie ricerche sempre segrete per una paventata superiorità che sfocerà poi in superficialità durante gli studi della bile nera di Inang-Uri: saranno in tanti a morire e per questo il suo Portavoce si offrirà come volontario in sacrificio dopo essere stato accusato di tradimento dalla Spina di Inang-Uri.
GENERAZIONE 2 – AVVIZZIMENTO
Le attività delle generazioni passate hanno ormai reso instabile e confusa Inang-Uri, provocando non diversi problemi alla sua popolazione: molti Figli si addormentano per non svegliarsi più, e questi vengono cercati dai tentacoli, quando autonomi e separati dalla volontà della chimera, per portarli alla base dell’uovo nel crisantemo. I ricordi dei Figli addormentati si manifestano sul guscio dell’uovo, vorticando e gemendo sulla superfice, mentre i Figli stessi diventano pian piano petali del crisantemo.
La Guida attuale, Deleran Rogsburgson, Prima Picozza della Fonderia della Sottoala a Stivale della Confederazione dell’Ala Maggiore Destra, convoca un Gran Consiglio al cospetto della Fonderia, invitando i Portavoce delle altre Fazioni: si presentano il Primo Tecnomante Zurigo del Nuovo Ordine, ora riformato per abbracciare branche magiche e duri protocolli di sicurezza sul campo, il Saggio Eremita Velveder del nuovo corpo di paladini degli Eredi del Crisantemo, e il Maestro Es’Gosk-Yi della Spina di Inang-Uri. Si arriva rapidamente a una decisione comune: esplorare meglio Inang-Uri per trovare la radice del problema.
In questa generazione le Fazioni sono davvero molto collaborative, arrivando perfino a costruire delle ambasciate nei rispettivi territori per poter far fronte con migliore sinergia ai problemi della loro Madre. Tuttavia, alcuni Figli hanno dovuto affrontare problematiche interne: gli studi dei Tecnomanti del Nuovo Ordine son stati visti con sfiducia perché non hanno portato a risultati soddisfacenti, ma sono stati perlopiù ricerche fini a sé stesse.
Proprio il Nuovo Ordine, però, nelle sue esplorazioni fa la scoperta più inquietante: sta crescendo un nuovo crisantemo sulla punta della coda di Inang-Uri. Le ali sono tremolanti o avvizziscono, costringendo le fazioni del Nuovo Ordine e della Confederazione che le abitano a migrare, mentre gli Eredi del Crisantemo, trovando proprietà curative nei petali caduti, provano ad alleviare la situazione istituendo un ordine di chierici che vada ad accogliere e curare gli sfollati.
GENERAZIONE 3 – COMUNICAZIONI INTERROTTE
Arriva un punto di crisi: sul dorso di Inang-Uri, dietro le sedi della Spina di Inang-Uri, compare un grande occhio che scruta e giudica i suoi Figli facendogli sentire le voci della mente collettiva di tutti coloro che sono stati assorbiti nelle precedenti generazioni, oppure annegandoli nel dolore tra le sue lacrime nere. Ormai è chiaro che Inang-Uri si sta scindendo: i suoi tentacoli sono completamente autonomi, e in alcuni oracoli si fa chiamare “La Vecchia Madre“.
I Figli di Inang-Uri, confusi dall’imperscrutabilità della chimera e dagli eventi, si radunano al cospetto del nuovo Tempio del Nuovo Ordine in prossimità dell’occhio sul dorso, ospitati dal Sacerdote Oculista Primario Zigulì ma sotto il comando della Guida attuale degli Eredi del Crisantemo: il Cancelliere Bifronte Otilugh, portavoce dei due Principi degli Eredi del Crisantemo. Ovviamente, sono presenti anche la nuova Maestra dell’Oracolo Maggiore Po’gh-Her della Spina di Inang-Uri, e Grìmnismàl, l’Alto Prelato dell’Occhio Inang e dell’Uovo Uri. Dopo un acceso diverbio, si giunge alla conclusione comune di dover cercare nuovi canali di comunicazione con la Madre visto che non risponde più ai metodi della tradizione.
Tuttavia, tutti i Figli sono costretti dai tempi duri a dover far fronte a notevoli avversità: il Sacerdote Oculista Primario del Nuovo Ordine è malvisto e disobbedito dai suoi stessi proseliti poiché proviene dalla Spina di Inang-Uri, fazione che attualmente è alle prese con lotte intestine a caccia di eretici, visto che si stanno scindendo in due partiti: i Figli del Crisantemo e i Pionieri dell’Occhio. Gli esuli della Confederazione sfiduciano la loro attuale guida mentre cercano riparo sulla coda di Inang-Uri, nel frattempo il Cancelliere Bifronte ordina un’inquisizione interna agli Eredi del Crisantemo per cercare di strappare militarmente il potere ai due Principi.
Le questioni interne distraggono troppo le Fazioni dal cercare nuovi metodi comunicativi e l’ingordigia dei Figli di Inang-Uri ha purtroppo il suo esito fatale: un’estrazione mineraria di cristalli di troppo, nonostante fosse un’attività ormai bandita da tutte le Fazioni, fa crollare la salute di Inang-Uri, mentre il progetto di collaborazione comune non porta ai risultati sperati. Nel frattempo sta spuntando anche un altro occhio e il corpo della Chimera comincia ad avere i primi segni di una mitosi.
Inang-Uri, infine, si scinde. Gli unici a sopravvivere saranno i più devoti della Spina di Inang-Uri, raccolti e protetti dai tentacoli di Uri durante la separazione.
LA FINE
Noi non siamo più Inang-Uri, noi saremo Inang e Uri.
I nostri figli hanno peccato per eccesso di zelo, provando a salvarci. I nostri futuri figli aborriranno la religione.
I nostri figli hanno cercato di correggere il loro corso, ma alcuni tra loro si erano spinti troppo oltre per tornare indietro. Ora pagano le conseguenze orribili dei loro peccati.
Arriverà il giorno in cui ci cercheremo. Quel giorno, la profezia verrà compiuta: solo una sopravviverà, l’altra sarà il Grande Nemico.
La Voce di Inang-Uri
Stupefacente
Nella mia carriera da recensore, è sempre stato difficilissimo trovare tempo per prodotti da giocare per piacere e non per lavoro… I Figli della Grande Inang-Uri sono l’eccezione alla regola, sono il GDR che più mi ha catturato da quando ne recensisco, e di cui più mi manca giocarci finché non arriva la prossima sessione. Potete creare anche voi la vostra saga epica sul dorso di una chimera prendendo I Figli della Grande Inang-Uri su Amazon.
Gli unici limiti di questo GDR sono le sue tabelle di tiro: troppe poche opzioni se l’intenzione è giocarci per sessioni multiple, perché rischiano di farlo cadere in ripetizioni e banalità… ma nulla a cui non si possa ovviare con un hacking fatto per bene: nuove tabelle di tiro o più semplicemente l’immaginazione collettiva dei giocatori al tavolo.
I Figli della Grande Inang-Uri è un viaggio collaborativo e immaginifico che permette di esplorare temi complessi come la sopravvivenza e la coesione sociale, attraverso le fattezze prismatiche di una creatura fantastica e del popolo che abita il suo dorso. Il worldbuilding diventa in questo gioco il centro della narrazione partecipativa, rendendo questo prodotto un unicum nel panorama GDR. Nonostante alcune complessità che potrebbero intimidire i neofiti, il gioco ripaga abbondantemente con storie folli ricche di tensione, emozioni, colpi di scena e colpi di fortuna. In altre parole, I Figli della Grande Inang-Uri è un’esperienza irrinunciabile per chi cerca di spingersi oltre le frontiere del GDR tradizionale.
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