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Giochi di ruolo

ECB – External Containment Bureau | Recensione: identificare, contenere e offuscare

Negli anni 90, grazie all’immaginazione di un trio di folli, il movimento nato come opposizione al fantasy classico – o volendo essere più estremisti il movimento anti-tolkeniano – raggiunge un nuovo livello di assurdità diventando quello che viene definito New Weird. I 3 folli in questione, ad aver spinto la narrativa verso questa direzione, sono Miéville, Swanwick e Vandermeer a cui si deve la definizione precisa di questo genere letterario. Un genere straniante, assurdo, disturbante, a tratti, eppure estremamente affascinante.

Sono montagne le opere letterarie e non che dall’epoca si sono ispirate al genere, alcuni dei videogiochi Remedy ad esempio (Alan Wake 1-2 e Control) sono tributi eclatanti a questo modo di raccontare e di fare intrattenimento. Dopo una premessa così avrete sicuramente capito che anche ECB – External Containment Bureau va a pescare in questo immaginario, scopriamo se c’è riuscito e come è essere un agente dell’ECB.

All’interno del bureau

External Containment Bureau (da qui in avanti solo ECB) è un gdr realizzato da Eric Brunsell, Michael Elliott, Eli Kurtz e portato in Italia da Grumpy Bear (editore vincitore di gdr dell’anno a Lucca Comics & Games 2024). Il gioco, che abbiamo provato in anteprima proprio a Lucca è incentrato su un team di agenti incaricati di gestire e contenere fenomeni paranormali in modo sicuro e, soprattutto segreto. La missione del gruppo, infatti, ruota attorno a 3 obiettivi principali: identificare il fenomeno paranormale, contenerlo (se possibile, oppure distruggerlo) e poi insabbiare l’accaduto offuscando qualsiasi cosa per evitare conseguenze pubbliche. Ad inizio partita ogni giocatore fa parte di un dipartimento specifico, che fornisce equipaggiamento e competenze uniche.

Costruzione del personaggio e dell’ambientazione

Oltre alle caratteristiche che vedremo di seguito ECB non mette paletti alla narrazione. Rientra infatti in quella cerchia di giochi a narrazione partecipata dove ogni giocatore inserisci elementi all’interno della narrazione contribuendo a costruire la partita. Il master quindi lavora meno lato narrazione e si occupa più di creare conseguenze per le scelte intraprese dalla storia co-creata.

  • Caratteristiche di base: ogni personaggio ha caratteristiche chiamate “Revisione”, “Risonanza”, e “Padronanza” che rappresentano il potenziale di sviluppare abilità paranormali, influenzato anche dagli anni di esperienza all’interno del Bureau (che vengono dichiarati a inizio partita da ogni giocatore). Tuttavia, se i personaggi sviluppano troppi poteri o li utilizzano in modo eccessivo, l’ECB li considera una minaccia e li “allontana” per studiarli, eliminandoli dal gioco. Durante una nostra partita è successo e un membro del nostro team è trasceso risolvendo però la situazione.
  • Penalità e bonus: sulla scheda, presentata come un vero dossier del personaggio, ci sono elementi come “Richiami”, “Scartoffie” e “Raccomandazioni” che riflettono l’esito della missione e le risorse disponibili per la successiva. A fine missione viene infatti stilato dal master un rapporto finale e la valutazione delle scelte fatte rappresenta un momento di riflessione collettiva e autocritica. Eventuali errori, come una cattiva gestione dell’offuscamento, possono essere costosi in termini di “scartoffie” e “richiami,” penalizzando i personaggi e creando tensione narrativa per le missioni successive.
  • Registro e ambientazione: la narrazione partecipata coinvolge non solo le azioni ma anche il tono narrativo e il periodo storico in cui si svolgono le vicende, il che influisce anche sul tipo di tecnologia e stile degli strumenti a disposizione. Il master che ha tenuto la nostra sessione di anteprima ci ha infatti chiesto come immaginavamo il Bureau, dall’epoca a come erano fatte fisicamente le stanze.

Tempo, dadi e indizi

  • Uso degli Orologi: il master può avvalersi del sistema degli Orologi divisi in sezioni per indicare l’avanzamento delle minacce o la difficoltà dei vari ostacoli. Si tratta di uno strumento opzionale eppure più volte siamo stati messi all’angolo da questa scelta combinata con i successi parziali. Ogni tiro che porta ad un successo parziale prevedeva infatti anche una conseguenza negativa che poteva essere cambiata con un’altra scelta dal giocatore e dai dadi. Ad esempio: scegliendo di indagare su un caso anomalo all’interno dell’agenzia, avevamo sempre addosso gli altri agenti che tenevano d’occhio le nostre azioni e l’orologio si colorava facendo salire il livello di allarme.
  • Tiri azione: per svolgere le azioni, usavamo dei D6 (Nd6, dove N varia in base alle “competenze” messe in gioco). Ad esempio: avevamo un dado base + un dado se decidevamo di usare un’abilità paranormale + un dado se sfruttavamo un qualcosa legato al nostro background + un dado se agivamo seguendo le regole del Bureau. Il risultato più alto è quello che conta; due o più “6” equivalgono a un successo critico, che porta anche ad un ulteriore bonus per l’indagine. Un 6 è un successo. Un 4 o 5 equivale ad un successo parziale (e come diceva c’è sempre una conseguenza negativa), mentre 1-2-3 sono fallimenti.
  • Abilità: a seconda del background e dei tiri iniziali è possibile sbloccare da subito abilità paranormali relative alla divisione scelta nell’agenzia (noi eravamo un inserviente, un addetto alle pubbliche relazione, un membro della direzione e un agente dell’archivio). Se non si sbloccano subito bisogna scegliere di cambiare le condizioni imposte dai successi parziali per ottenere vari livelli di risonanza e accedere alle abilità. Un sistema che ci è sembrato abbastanza macchinoso, funzionale magari nelle campagne lunghe ma non in una one-shot. Usare le abilità, come dicevamo in apertura, può diventare un’arma a doppio taglio e portare un agente a diventare un nemico o soggetto di studio dell’agenzia.
  • Indizi: gli indizi raccolti vengono segnati su dei foglietti e messi al centro del tavolo (o almeno noi abbiamo fatto così perché è il metodo migliore per avere tutto sotto controllo). Sono fondamentali per le tre fasi principali: conoscenza, contenimento, e offuscamento del fenomeno. Quando il gruppo ritiene di aver raccolto abbastanza informazioni, propone una spiegazione dell’accaduto, sviluppa piani di contenimento/distruzione e piani per offuscare il tutto. Gli indizi raccolti possono essere utilizzati una sola volta per una di queste 3 operazioni, rendendo il tutto una scelta strategica estremamente interessante da compiere perché fa sentire i giocatori al centro dell’indagine. La cosa meno interessante è che il tutto si riduce ad un tiro di dado. ovvero dopo aver scoperto indizi, elaborato piano di contenimento e offuscamento è sempre un semplice tiro a dire “si è andata così oppure no” e questo smorza un po’ tutta l’indagine.

Fasi finali e valutazione

Alla fine della missione, come accennato, il gruppo stende un rapporto per il Capo Dipartimento, che valuta il lavoro svolto attraverso una serie di domande. Gli errori vengono sanzionati tramite richiami e scartoffie, che sono poi elementi che influiscono sulla crescita futura del personaggio.

ECB – External Containment Bureau è un gdr che fa della narrazione di gruppo il suo focus principale. Un sistema di narrazione che è un po’ un’arma a doppio taglio a seconda del gruppo con cui si gioca. Se i giocatori non sono molto equilibrati infatti si rischia di venir risucchiati dalla narrazione di uno solo di essi o di vivere un’avventura abbastanza piatta, specie se il gruppo è alle prime armi e dove il master deve tornare a vestire il suo vecchio ruolo da master classico oltre che quello di fautore di conseguenze. Inoltre, relegare il finale dell’indagine e le fatiche del gruppo al lancio di una manciata di dadi non è troppo esaltante per l’avventura, almeno non quanto raccogliere e collegare gli indizi per risolvere il caso. In 56 pagine ECB dimostra di conoscere e saper applicare un certo tipo di New Weird, anche se ogni tanto si prende alcune licenze umoristiche che allontanano un po’ dal genere di riferimento.

Tra agenti mutaforma con ombrellini da cocktail narcotici, inservienti dalla memoria corta, archivisti appassionati di occulto e direttori dagli elevati poteri psichici, noi ci siamo divertiti e quello che mi resta da fare è invitarvi a fare un salto nel Bureu e giudicare voi stessi come è essere un agente dell’ECB.

This post was published on 8 Novembre 2024 23:00

Simone Alvaro "Guybrush89" Segatori

Ritrovato in tenera età su una spiaggia pixelata le sue prime parole sono state "Voglio fare il pirata!" In mancanza di un vero galeone è partito all'arrembaggio del mare della rete depredando le conoscenze di ogni isola su cui è approdato: Ha scritto per Games, VGN, Adventure's Planet, Badgames, FlopTV, Cinefilia Ritrovata, Ridble e creato qualche video per la ciurma di Game Series Network. Nel mentre la taglia sulla sua testa è aumentata e dopo che l'Università di Viterbo lo ha ritenuto un pericoloso "Capitano della Comunicazione", l'Alma Mater Studiorum di Bologna lo ha classificato come "Minaccia Pirata esperta di Cinema, Televisione e Produzione Multimediale". Per circa un anno è quindi rimasto nascosto nella Cineteca di Bologna, gestendo dall'ombra l'Archivio Videoludico e organizzando anche un ritrovo piratesco conosciuto come Svilupparty. Dopo qualche tempo passato in mare tra cinema, fumetti, serie tv, libri, aspirapolvere e videogiochi, senza mai una vera casa, mette l'ancora alla fonda nella baia videoludica di Player.it, dove passa le giornate in compagnia di scimmie, balene e altri animali. Va spesso ad ubriacarsi nella taverna di Tom's Hardware, inoltre va all'arrembaggio di libri e fumetti su Frasix, di gadget e serie TV su Nospoiler e Cinematographe e svolge ricerche su antichi manufatti per conto di Ivipro. Il richiamo dell'oceano però lo trascina continuamente tra le onde e anche se non sa dove lo porterà il vento quello che conta davvero è il viaggio.

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