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Giochi di ruolo

Fabula Ultima – Atlante Techno Fantasy | Recensione: un tocco sci-fi e distopico alle giocate JRPG

Dopo lungo tempo e la lunga intervista all’autore Emanuele Galletto occorsa allo scorso Lucca Comics 2023, finalmente è giunto il momento di giudicare l’Atlante Techno Fantasy di Fabula Ultima, il gioco di ruolo ispirato ai videogiochi JRPG fabbricato e pubblicato in Italia da Need Games (Trovate qui la mia recensione).

L’Atlante Techno Fantasy fa parte del trittico di espansioni che di anno in anno, una alla volta, ampliano l’esperienza di gioco base di Fabula Ultima, aggiungendo componenti dei sottogeneri più celebri dei videogiochi di ruolo alla giapponese.
Dopo il precedente Atlante High Fantasy, e prima dell’Atlante Natural Fantasy in uscita a novembre 2024 e in anteprima a Lucca, il Techno Fantasy, come suggerisce il suo stesso nome, permette ai giocatori di inserire tematiche e componenti di gioco legate all’immaginario sci-fi e distopico partorito nei videogiochi di ruolo giapponesi tra gli anni ’90 e ’00, primo fra tutti, sotto stessa ammissione dell’autore del manuale, Final Fantasy VII.

La condivisione che unisce, la distopia che divide

Per vicissitudini personali e del mio gruppo di gioco di Fabula Ultima, come già menzionato nell’intervista all’autore, i tempi di gioco si son dilatati e ho avuto modo di provare l’espansione Techno Fantasy in maniera un po’ saltuaria e in ritardo rispetto all’intervista stessa, ma tenendo ben vivo lo spirito nelle nostre chat di gruppo fin dalla sessione zero. Ma a che pro raccontarvi una cosa del genere?

Mi preme spingere su una delle caratteristiche più peculiari e che, inizialmente, avevo sottovalutato di Fabula Ultima nella sua totalità: la condivisione.
Come per il suo gioco base, anche l’Atlante Techno-Fantasy pone al suo centro la narrazione comune, decentrandola un bel po’ dal ruolo istituzionale e tradizionale del Master, fin dalla sessione zero. Anzi, soprattutto dalla sessione zero, dove ogni giocatore al tavolo è chiamato a partecipare alla creazione del mondo aggiungendo città, dettagli, leggende ed avvenimenti storici.

Il risultato della nostra sessione zero è stato un mondo arido e post-apocalittico tra fazioni religiose di mutanti, fenditure nel terreno e canyon che celano orrori cosmici, città itineranti-volanti e megalopoli che si estendono sottoterra, senza farci mancare dei bei vermoni giganti delle sabbie (perché all’epoca eravamo in botta di Dune, e allora perché no?). Ogni giocatore ha aggiunto un pezzetto all’ambientazione, e fin dalla sessione zero ci siamo tutti sentiti legati a essa, trovando argomenti di discussione a riguardo anche settimane dopo, prima della sessione uno, e tutt’oggi, in attesa della sessione tre che affronteremo dopo Lucca 2024. Un giocatore, in completo hype per l’ambientazione, ha addirittura iniziato a comporre la nostra sigla personale che abbiamo già usato nella sessione due, e sta pensando già a qualche musica di sottofondo!

Il tutto succede, tra l’altro, in quasi netta anti-tesi a ciò che cerca di comunicare l’Atlante Techno Fantasy nelle tematiche da portare al tavolo nei sui Pilastri: ostilità distopiche con pericoli ancestrali che sono in grado di inginocchiare il mondo intero, comunità rivali e in conflitto… non più draghi e mostri fantasy da combattere, ma fazioni politiche e forze divisive, disuguaglianze e ingiustizie. Il party che abbiamo formato anche noi è, in fin dei conti, un gruppo di reietti contro lo strapotere di corporazioni che si contendono segreti ancestrali dalle forze schiaccianti.

A differenza del manuale base e dell’Atlante High Fantasy, il Techno Fantasy colloca i suoi esempi di luoghi tipici in più mondi, ponendo l’accento sul carattere sci-fi dell’espansione e quindi dando la possibilità ai giocatori di immaginarsi in avventure che comportino il muoversi tra diversi pianeti o diverse dimensioni. Ogni esempio di ambientazione dell’Atlante è accompagnato dalle solite infografiche e impaginazioni clamorosamente chiare e dettagliate tramite cui l’autore Emanuele Galletto è sempre stato solito propiziarci proprio con i prodotti legati a Fabula Ultima: una scheda riassuntiva dell’ambientazione e le possibili domande da fare al gruppo per rinfoltire la lore precedono descrizioni generiche che lasciano spazio all’interpretazione, ma che sono comunque puntuali sugli elementi, i problemi, i ganci narrativi e i posti che dovrebbero caratterizzare l’ambiente di turno.

Le novità moltiplicano le possibilità di personalizzazione

Al di là di tematiche e località, il piatto forte dei contenuti dell’Atlante Techno Fantasy di Fabula Ultima è ovviamente nelle meccaniche aggiuntive e/o alternative.
Per di passare alla novità più importante dell’Atlante, occorre introdurre le nuove Classi caratteristiche:

  • l’Esper è un hacker spirituale in grado di utilizzare poteri (o doni) psichici che si triggerano in seguito ad azioni specifiche: quando si infliggono danni, quando si usa un’azione di Guardia su un alleato, quando un nemico attacca a distanza o con la magia, ecc… L’Esper può avvalersi anche di poteri telepatici e iper-cognitivi che permettono di aiutare il party anche fuori dai combattimenti.
  • Il Mutante, come suggerisce il suo stesso nome, è una classe in grado di alterare il suo corpo, che si tratti di licantropia o esperimenti fantascientifici. I mutanti possono avere una terioforma, ovvero una mutazione che conferisce potenti capacità animalesche, oppure possono mutare solo punti localizzati del proprio corpo.
  • Il Pilota fa delle sue abilità alla guida la sua attrattiva principale, che si tratti di effettive vetture o mecha. Questa classe ovviamente è da usare in simbiosi col suo veicolo, che può avere diverse specifiche di personalizzazione, inclusi moduli per armature, supporti e armamenti. Il manuale propone anche degli esempi di veicolo personale con una lista enorme di moduli, così da aiutare il giocatore nella costruzione del pilota dei propri sogni.

Come nel gioco base di Fabula Ultima, anche le classi fornite dall’Atlante Techno Fantasy consentono ai giocatori di creare personaggi unici che possano combinare i livelli delle classi per creare un archetipo del tutto personale. L’Atlante Techno Fantasy illustra qualche esempio utilizzando anche le classi del manuale base e dell’Atlante High Fantasy, ma le combinazioni sono pressoché infinite, senza contare le libere interpretazioni che ogni individuo può dare.

Per esempio nel mio gruppo di gioco abbiamo un giocatore che è un mix tra Mutante e Canaglia che, tuttavia, usa mutazioni animalesche ma dal flavour “cibernetico”, con braccia che si trasformano in armi da fuoco all’occorrenza; il personaggio più caratteristico che abbiamo, tuttavia, ha le Classi Esper, Danzatore e Oratore: un androide che ha preso auto-coscienza dopo una vita passata prima come ballerino di un teatro di una megalopoli, poi come assistente rimaneggiato di un predicatore.

Illustrazione (IA) del nostro personaggio androide ballerino, nell’attesa che qualcuno lo trasformi in un’illustrazione vera

Tra le aggiunte “minori” dell’Atlante sono disponibili anche nuovi oggetti rari, nuove opzioni per armi personalizzate, ma soprattutto nuove Peculiarità, una meccanica di personalizzazione che era stata già introdotta nell’Atlante High Fantasy: queste sono caratteristiche uniche che possono rendere ogni personaggio ancora più particolare sia in termini narrativi che meccanici, influenzando anche la trama di gioco. Tra le Peculiarità dell’Atlante, per esempio, c’è Cento Volti che permette di assumere l’aspetto di chiunque spendendo 1 Punto Fabula, oppure c’è Fantasma Cognitivo che rende il personaggio una sorta di ologramma vivente con debolezze e resistenze elementali e con la capacità di sfruttare la rete spirituale per muoversi o per ottenere informazioni.

Non mancano le Abilità Eroiche Techno Fantasy, sbloccabili dopo aver raggiunto 10 livelli in una determinata Classe (il massimo possibile per ogni Classe), così come è indispensabile un capitolo sugli Antagonisti; questi vengono presentati con esempi tipici delle ambientazioni Techno Fantasy, ognuno dei quali illustra sia tattiche che scagnozzi tematici.

Le Tecnosfere

La vera chicca meccanica che aumenta le possibilità di personalizzazione, tuttavia, è l’introduzione delle Tecnosfere, oggetti che meritano una considerazione a parte per l’importante cambiamento che possono apportare alle sessioni di Fabula Ultima: grazie a questa caratteristica Tecno Fantasy, a discrezione dei giocatori e del master, le abilità, le classi ed eventuali modifiche ai danni possono non essere più apprese, ma equipaggiate.

Le Tecnosfere sono descritte dal manuale come dei cristalli in cui è concentrata un’energia spirituale in grado di conferire poteri se incastonate in equipaggiamenti appositamente progettati, modificando le caratteristiche di essi o conferendo nuove capacità. L’Atlante chiarisce fin da subito che questa aggiunta meccanica è volta a modificare profondamente il sistema di gioco nel livellamento delle Classi e nell’apprendimento delle Abilità, ma dato che mi son trovato personalmente con un gruppo alle prime armi con Fabula Ultima, sto preferendo introdurre le Tecnosfere in maniera graduale per far cercare di apprendere ai giocatori prima i fondamenti delle meccaniche base.

Le Tecnosfere si dividono in due tipi principali: Mnemosfere e Oplosfere, entrambi i nomi derivanti rispettivamente dalle parole greche per memoria e armi. Le Mnemosfere consentono di accedere a Classi e apprenderne le abilità, le Oplosfere invece permettono di avere accesso a qualità elementali o meccaniche tipiche dei tradizionali equipaggiamenti rari, come resistenze, aumenti dei danni o inflizioni di status. Entrambi i tipi di Tecnosfere possono essere combinati negli slot dei propri equipaggiamenti: armi e armature ora sono categorizzabili proprio per la quantità degli slot, contrassegnati da una lettera dell’alfabeto greco da alfa (1 slot) a delta (4 slot, di cui 2 massimi per le mnemosfere).

Armi, armature e cristalli possono essere quindi combinati in maniere diverse a seconda del tipo di sfida che si prospetta davanti, anche se incastonare una Tecnosfera nell’equipaggiamento non è esattamente un’attività rapida che si possa svolgere durante un conflitto in corso. Ci sono inoltre tante eccezioni e regole diverse, per esempio alcune sfere possono occupare più di uno slot; ed è da considerare, inoltre, che l’acquisizione di una mnemosfera va comparata all’avanzamento tradizionale di un livello, quindi il master dovrebbe ragionare sul loro ritrovamento o funzionamento in base all’esperienza guadagnata dai personaggi.

Quel tocco tecnologico che cambia le carte in tavola

Se per l’Atlante High Fantasy le aggiunte, nonostante fossero graditissimi e utili, ci andavano molto soft nel modificare l’approccio e le meccaniche di gioco di Fabula Ultima, l’Atlante Techno Fantasy mi è sembrato prendere una direzione davvero sovversiva, a partire proprio dalle Tecnosfere. I cambiamenti in tal senso in un primo momento mi hanno personalmente stordito, ma dopo letture più approfondite e dopo le nostre giocate mi sono sembrati comunque contestuali a portare ai giocatori un’atmosfera quanto più fedele possibile a quel filone di JRPG contaminato dalla tecnologia.

In altre parole è evidente come le Tecnosfere aggiungano diversi gradi di complessità al gioco (motivo per cui nella mia campagna le sto introducendo in maniera molto graduale), e per questo il loro regolamento va studiato e ponderato rispetto a un classico guadagno di Abilità e Classi. Il mio consiglio personale è di non fare come ho fatto io: non mescolate avanzamento di livello classico e Tecnosfere, ma decidete di utilizzare l’una o l’altra cosa in maniera mutualmente esclusiva nella Sessione zero, in comunione con tutti gli altri giocatori al tavolo.

Se invece volete fare esattamente come ho fatto io, l’Atlante vi offre un ottimo compromesso che io purtroppo ho notato troppo tardi, a pag. 138, con le Tecnosfere Integrate: usando questa opzione di gioco, i personaggi possono collocare un numero limitato di mnemosfere in maniera limitata. Con l’avanzare delle sessioni di gioco arriverà un momento in cui i giocatori si ritroveranno con diverse Tecnosfere tra le mani, e per questo motivo l’Atlante ha avuto la saggia intuizione di pensare a delle carte e schede stampabili che possano rendere la loro combinazione anche visiva e manipolabile per i giocatori.

Un impatto moderno e azzeccato

L’Atlante Techno Fantasy rappresenta una ventata di freschezza e complessità per Fabula Ultima, introducendo meccaniche innovative come le Tecnosfere e nuove Classi che spingono il gioco verso un’integrazione più profonda degli elementi fantascientifici. Nonostante le sfide che possono sorgere nell’adozione di tali novità, le possibilità di personalizzazione offerte rendono questo supplemento uno strumento prezioso per chi desideri esplorare mondi distopici e post-apocalittici con il proprio gruppo di gioco. In definitiva, l’Atlante Techno Fantasy amplia sensibilmente le opportunità di narrazione e di gioco, mantenendo salda l’essenza collaborativa che rende Fabula Ultima un’esperienza moderna e internazionale.

This post was published on 19 Ottobre 2024 18:30

Alessandro Colantonio

Game designer in erba e chitarrista a tempo perso. Nasce all'ombra del Vesuvio nel 1991, muove i suoi primi passi nel mondo dei videogiochi su un Windows 95 all'età di 5 anni, e diventa presto un Allenatore di Pokémon. Bazzica tra radio web e band durante i suoi studi universitari tra Napoli, Roma e Milano, si parcheggia nella fan-community di Pokémon Milennium dove instaura il suo regime dittatoriale da caporedattore, costruendo una macchina da recensioni e contatti e diventando inconsapevolmente PR. Oggi, oltre a prestare le sue dita a Player.it per articoli, recensioni e approfondimenti, figura anche come streamer di Twtich, content creator di TikTok e PR abusivo. I suoi generi preferiti sono i gestionali, gli strategici, i tattici e i GDR. Ma essendo un accumulatore seriale di videogiochi, cerca sempre di giocare ogni titolo che gli capita sotto mano. Ha una perversione per le pratiche fandom, i cani e la birra artigianale. Adora D&D, va in ira e carica.

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