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Giochi di ruolo

Cowboy Bebop: Il Gioco di Ruolo | Recensione: rivivere l’anime 25 anni dopo

La prima volta che vidi l’anime di Cowboy Bebop non lo capii affatto. Ero adolescente, non avevo ancora vissuto certe cose della vita; l’anime trattava di temi troppo maturi e adulti per me, e io non ero pronto a riflettere sul mio passato, dato che il suo peso ancora non lo sentivo. Eppure non mi aveva lasciato completamente indifferente quell’unione tra sci-fi, western e noir che si rincorreva con una colonna sonora jazzata e imprevedibile.

Gli anni passano, la vita da fuorisede scorre e tra un esame e l’altro cerco di distrarmi guardando quello che capita. Tocca di nuovo a Cowboy Bebop per qualche motivo e, boom, mi rendo conto che io questo anime non l’avevo mai visto davvero.
Com’è possibile che in un’ambientazione così futuristica io riesca a vederci la mia solitudine da fuorisede alle prese con gli esami, lontano da famiglia e affetti?
Com’è possibile che un’anime che un tempo mi sembrava così leggero diventi di colpo un macigno sul petto, che mi faccia provare nostalgia e malinconia per amori finiti male, o più semplicemente per la ricerca di un mio posto nel mondo?
E perché nonostante tutto io mi sento invogliato a proseguire con le puntate, botta dopo botta?

Forse è con questa vena nostalgica che da Don’t Panic Games e Mana Project Studio hanno avuto la folle idea di riportare in vita Cowboy Bebop attraverso un gioco di ruolo, tra l’altro lanciato proprio in occasione del 25° anniversario dell’anime e con tutte le benedizioni del caso da parte della società di animazione giapponese Sunrise. Il risultato non è solo un manuale che è un gioiello per collezionisti, ma anche un gioco di ruolo così efficace, divertente e fedele all’opera prima che lo vedremo tra i candidati al premio come miglior Gioco di Ruolo al Lucca Comics & Games 2024.
Potete trovare il manuale sul sito di Mana Project, così come anche un quickstart gratuito per capire il sistema di gioco con le vostre mani.

Cacciatori di taglie ed esistenzialismo nello spazio

Potrebbero bastare le poche parole del titolo di sopra per definire cos’è Cowboy Bebop, ma per quanto accurata, sarebbe comunque una descrizione molto approssimativa.
L’anime, creato da Shinichirō Watabe e prodotto da Sunrise nel 1998, va ben oltre la sua facciata di semplice avventura spaziale con un manipolo di squattrinati che vanno a caccia di criminali per guadagnarci una potenziale taglia. Cowboy Bebop è stata un’opera che ha saputo intrecciare in maniera magistrale azione, filosofia e malinconia, diventando un punto di riferimento per l’animazione giapponese e una pietra miliare della cultura pop globale.

Quella di Cowboy Bebop è sicuramente una delle migliori sigle anime

Cowboy Bebop, l’anime così come il gioco di ruolo, è ambientato in un ipotetico 2070 in cui l’umanità ha colonizzato per intero il Sistema Solare, in seguito alla distruzione parziale della Terra. In questa ambientazione allo sbaraglio, i cacciatori di taglie, definiti cowboy in riferimento agli omonimi individui che conquistavano la frontiera ovest dell’America del Nord nell’800, vivono sul filo del rasoio della legalità andando a caccia di criminali, in particolar modo quelli che la normale amministrazione dell’umanità non riesce ad acciuffare.

I protagonisti dell’anime indagano, inseguono, picchiano, ma ogni personaggio è costantemente tormentato da un passato irrisolto, un fardello che la serie non fa altro che sbattere in faccia agli spettatori proponendo di volta in volta riflessioni profonde su temi esistenziali. In questa fusione tra western, space-opera e noir, si inserisce una colonna sonora ricca di tonalità Jazz e Blues che riflette perfettamente sia la malinconia che il caos delle vite dei protagonisti. Ogni episodio, infatti, racconta una storia autoconclusiva, ma tutte queste storie sono in qualche maniera legate dal tema della solitudine e dell’alienazione in un universo futuristico e tecnologicamente avanzato che, agli occhi degli spettatori, si fa sempre più desolante.

Pro Tip: usate la folta colonna sonora dell’anime nelle vostre sessioni di gioco

E così mentre Spike Spiegel fugge dal suo passato da ex mafioso e mentre Faye Valentine è alla ricerca della sua identità perduta, le lotte interiori dei personaggi portano agli occhi e alle orecchie degli spettatori riflessioni filosofiche e morali, talvolta anche toccanti. La capacità di Cowboy Bebop di mescolare azione spettacolare e profonde riflessioni filosofiche su un futuro intangibile e solitario ha saputo conquistare una fetta di pubblico più adulta del solito in occidente rispetto ai giovanissimi spettatori a cui erano abituate le emittenti occidentali che trasmettevano anime.

Cowboy Bebop è diventato istantaneamente un classico per la sua influenza, ispirando tante opere successive e continuando a essere tutt’oggi rilevante per dei temi che sono, da sempre, i più grandi pesi dell’esistenza umana: l’isolamento, l’ineluttabilità del passato e la ricerca di uno scopo in un mondo vasto e indifferente.
Peccato che l’anime sia durato solo 26 puntate… oppure fortuna? Probabilmente è stato meglio così, una vita breve ma significativa gli ha sicuramente valso la gloria ai posteri invece di arrivare a stuccare per una reiterazione prolungata per troppo tempo.

Get Everybody and the Stuff Together

Ed ecco che siamo arrivati al 2024, con un adattamento di Cowboy Bebop per il gioco di ruolo. Non so come sia venuto in mente ai suoi autori, e non riesco quasi a credere che una cosa del genere sia arrivata da un team italiano: la direzione editoriale è del boss di Mana Project Studio, Michele Paroli, il game design è di Davide Milano che sulle sue spalle conta diversi prodotti compatibili con la 5e di D&D, supportato nello sviluppo e nell’additional writing da Marta Palvarini; il primo concept del gioco è di Claudio Pustorino e Claudio Serena di Fumble GDR che abbiamo imparato a conoscere con Green Oaks, Last Resort, Not The End, PRISM e tanti altri, ma praticamente ogni ambito è stato gestito da un connazionale.

Dunque, ora abbiamo tra le mani un prodotto che è in grado di trasportarci, di nuovo, nel sistema solare del 2070, tra scenari sconfortanti, colpi di scena, flashback e situazioni rocambolesche. E il tutto è diventato possibile attraverso un semplice manuale e una manciata di dadi a 6 facce. E basta!

Non ci sono altre parole per definire il manuale se non stupendo. Sembra quasi un’artbook grazie al lavoro magistrale di impaginazione e arricchimento grafico che è stato effettuato: tutto è corredato da immagini originali dell’anime, date in licenza proprio da Sunrise, e comunque ogni paragrafo e ogni capitolo di spiegazione del gioco o della lore è incastrato in maniera saggia ed efficace tra illustrazioni che altrimenti sarebbero state ingombranti.

L’occhio vuole sempre e assolutamente la sua parte e, con un manuale simile, la reclama tutta già dalla copertina. È disponibile anche una versione deluxe dedicata al 25° anniversario di Cowboy Bebop, con una bellissima rilegatura in pelle rossa. Il manuale, inoltre, non spiega solo il sistema di gioco, ma anche l’ambientazione, con un grado di approfondimento maniacale: cenni e spunti per ogni pianeta del sistema solare, tabelle di tiro e perfino l’adattamento a personaggi giocabili dei protagonisti principali dell’anime, nonché l’analisi di alcune puntate originarie della serie passate sotto il torchio del sistema di gioco.

Lungo da spiegare ma facile da giocare

Devo ammettere che quando ho visto il gioco al Modena Play 2024 non l’ho proprio considerato perché, di primo impatto, mi sembrava una commercialata per spillare soldi ai fan dell’anime. Non ho neanche sfogliato il manuale!
Poi, nei mesi successivi, Mana Project Studio invece ha voluto inviarci il manuale per scriverne qualcosa e mica potevamo dirgli di no? Dunque, quando arriva, prendo il manuale in mano, lo apro e comincio a leggere. C’è un susseguirsi di termini astrusi, anche negli esempi di gioco, che mi fanno pensare di primo acchito “ma che minchia vuol dire?”. Per farvi comprendere, di seguito riporto un passaggio del primo esempio che si trova tra le pagine:

Ok, siamo in G.E.S.T. con Difficoltà 10. Allora, abbiamo un orologio obiettivo da 4, con Approccio Tango

La contrapposizione tra impaginazione superba e linguaggio indecifrabile mi ha spiazzato, né in maniera positiva né in maniera negativa… semplicemente non sapevo cosa aspettarmi da questo gioco: è davvero un’operazione commerciale e basta o questo linguaggio “in codice” cela un sistema di gioco ben ragionato? Così ho iniziato a leggere per cercare di metabolizzare e familiarizzare con i termini, mentre nel frattempo restavo sorpreso dall’organizzazione grafica del manuale.

Per fare un paragone, è come quando si legge un libro high fantasy dove gli autori ficcano qua e là termini che non esistono nel linguaggio comune. Di primo impatto la sensazione è estraniante, ma quando si comincia a comprendere il significato della terminologia tutto comincia a diventare più chiaro fino a che non ci si ritrova completamente immersi dentro.
Solo che stiamo parlando di un gioco di ruolo, e non di un romanzo; questa della terminologia “tecnica“, chiamiamolo così, potrebbe essere uno scoglio per alcune persone, ma vi assicuro che è solo una questione di abitudine, un piccolo sforzo necessario per ritrovarsi catapultati direttamente nel 2070 visto da Mana Project e Don’t Panic Games.

Sono passato quindi dal sospetto all’hype nel giro di poche pagine, fino ad arrivare finalmente a giocarlo con il mio gruppo; a quel punto lo stato d’animo si è trasformato in pura euforia, senza esagerare: il gioco di ruolo di Cowboy Bebop usa un sistema che, seppur dotato di una terminologia tecnica che va un attimo assimilata, risulta semplice da maneggiare, divertente da giocare e davvero efficace nel portare in scena una plausibile puntata dell’anime. Questo, almeno, per il 90% dei giocatori con cui l’ho provato: uno dei miei giocatori ha invece trovato pesante un sistema simile, il motivo è perché ha trovato nella poca specificità di alcune meccaniche chiave un grande limite alla sua creatività e alla sua performance, ma approfondiremo questo discorso più avanti.

La musicalità del sistema di gioco

Dunque, come funziona il sistema di Cowboy Bebop?
Per cominciare è essenziale sapere che i giocatori interpretano dei Cacciatori di Taglie e che ogni sessione ruota intorno alla caccia a una Taglia specifica. Le sessioni di gioco, chiamate Session, durano un massimo di 2 ore e si dividono in 3 atti, chiamate Svolte. Le Svolte ricalcano proprio la struttura di una puntata, e se siete attenti storyteller vi accorgerete che sono proprio la base di una buona storia. La cosa simpatica è che il nome di queste 3 Svolte riprende le frasi pronunciate all’inizio della sigla di Cowboy Bebop:

  • G.E.S.T. (acronimo di Get Everybody and the Stuff Together): è l’inizio di una puntata, quando è ancora tutto tranquillo e i personaggi iniziano a prepararsi per gli avvenimenti futuri. In questa fase i giocatori sono spinti ad approfondire meglio interazioni o rivalità tra i vari personaggi.
  • 3, 2, 1…: Qui si entra nel vivo della caccia alla Taglia tra indagini e scene d’azione. Dovrebbe farla da padrona la suspense, mentre rivalità, amicizie e alleanze possono causare attriti o unire i personaggi.
  • Let’s Jam!: è il momento cruciale del faccia a faccia, la fine di una puntata, dove viene messo in gioco tutto e si determina il successo o il fallimento della caccia. Se i giocatori non conoscono il Segreto della Taglia a cui stanno dando la caccia, questa però fuggirà automaticamente senza essere catturata.

Vi sono tuttavia delle varianti delle Session che possono essere utilizzate per approfondire delle storyline o dei flashback, o semplicemente destinate a cacce più lunghe. Ho gradito molto queste varianti perché consentono anche di poter giocare a Cowboy Bebop senza il bisogno di avere tutti i partecipanti al tavolo; quante volte capita che un giocatore manchi all’ultimo secondo? A quel punto per non perdere la giornata di gioco Cowboy Bebop consente di avere una Session Filler, per esempio, dove si rivanga il passato di uno o più cacciatori di taglie.

See You Space Cowboy…

Orologi e Prove

La gestione del gioco si basa tutta su orologi e prove con dadi che possono produrre sia successi, risorse che i giocatori (chiamati CT, acronimo di Cacciatori di Taglie) possono usare per perseguire i propri obiettivi, sia Shock, risorse che può utilizzare il Master (chiamato Big Shot) per continuare a ostacolare gli obiettivi dei giocatori.

Gli orologi, presi in prestito dal GDR Blades in the Dark, sono cerchi da disegnare su un foglio che vengono divisi in 4, 6 o 8 quadranti e possono essere mandati solo avanti annerendone di volta in volta i quadranti.
Questi orologi si dividono in due tipologie fondamentali, gli obiettivi e le minacce. I successi delle Prove possono mandare avanti gli orologi obiettivo, gli 1 invece producono Shock, risorsa che il Big Shot può usare per mandare avanti gli orologi minaccia o trasformarli in Rischio, un’altra risorsa che il Big Shot può conservarsi per inserire bastardate in future prove.
Di contro, i CT possono usare il loro Ritmo, una risorsa, per usare Riff, meccaniche che sono comuni a tutti i CT, e i Groove, meccanica speciale di ogni specifico CT.

Ci saranno fasi in cui la Session si riempirà di Orologi da tenere a bada, al punto che il Big Shot diventa praticamente un orologiaio. Ogni azione dei CT, infatti, per diventare una Prova deve avere come fine ultimo proprio il perseguimento di un Orologio Obiettivo, mentre il Big Shot può rivoltare i suoi fallimenti nell’approssimarsi di una minaccia, la cui riuscita può avere risultati variabili. Questi stratagemmi sono in grado di mettere pressione ai giocatori e consentono quindi di rendere le partite più vivaci, senza il bisogno di gestire movimenti su mappe, misurazioni di distanze o spostamenti di pedine: va da sé che combattimenti e qualsivoglia scontro è frutto del cosiddetto teatro della mente, dove è la narrazione delle vicende, magari con un piglio registico da anime, a sviluppare il racconto del gioco.

Ogni Svolta deve avere almeno un obiettivo principale e una minaccia principale, il cui completamento influenzerà l’avanzata verso la prossima Svolta o, nel caso si trattasse proprio dell’ultima Svolta, Let’s Jam!, nella riuscita o nel fallimento della Session.
Ad ogni modo le Prove si eseguono tirando un numero variabile di D6: questi possono aumentare o diminuire in base ai Tratti che i CT decidono di mettere in gioco, in base alla Svolta di riferimento e in base all’Approccio alla prova che si sta usando… discorso che approfondiremo tra poco con la creazione dei personaggi.

Cacciatori, Approcci e Taglie

La creazione del proprio CT avviene sempre assieme agli altri giocatori attraverso una sessione zero, per cercare di creare un terreno comune entro cui muovere la narrazione generale e per differenziare un cacciatore di taglie dall’altro.
Per prima cosa, infatti, si sceglie la Nave Madre che corrisponde sia a un quartier generale dove i CT fanno sempre ritorno, sia a una metafora della vita a zonzo nello spazio, nonché delle tematiche da affrontare in gioco. In seguito si passa al Groove già accennato in precedenza, una meccanica che specializza ogni cacciatore di taglie in un compito specifico in grado di bypassare le normali regole del gioco. Il manuale elenca un numero determinato di Groove, ma consente anche di crearne da zero con una pratica guida per il Big Shot.

Dopo si passa alla conformazione del proprio CT, il cui nome viene deciso solo alla fine di un processo creativo che porta prima alla scelta del Concept, dei Ricordi e dei Tratti. Tutti e 3 questi elementi del personaggio possono essere letteralmente qualunque cosa, il limite è solo la fantasia dei giocatori.
Il Concept consiste in un descrittore del proprio personaggio (ex marine, pilota spiritoso, vecchio gangster, ecc…), mentre il Ricordo è una frase generica sul suo passato che lo tormenta (la mafia mi è alle calcagna, ho perso mia sorella in giovane età, ecc…). I Tratti, invece, sono un qualsiasi oggetto oppure una qualsiasi caratteristica fisica o comportamentale del personaggio del giocatore (capelli rossi, pistola di serie, sgarbatezza, ecc…).

I Tratti, inoltre, vanno collocati in spazi specifici della scheda del CT: degli esagoni contrassegnati da uno dei 5 Approcci disponibili in gioco. L’Approccio è il modo in cui un giocatore dovrebbe usare un Tratto, ed è identificato da un genere musicale che suggerisce proprio il mood con cui affrontare una Prova.
Riporto qualche esempio utilizzando sempre lo stesso identico Tratto, una cicatrice sul volto, all’interno di una stessa identica Prova, superare una minaccia nemica intenzionata a sparare, ma eseguita ogni volta con un Approccio diverso:

  • Approccio Rock. Identifica un’azione eseguita sotto pressione, mantenendo la calma di fronte al pericolo o resistendo a forze esterne, fisiche o intangibili che siano.
    Esempio: “Ricordo come mi son fatto la cicatrice che ho in volto e uso tutta la mia forza di volontà per coprire il mio compagno prima che il nemico spari.”
  • Approccio Dance. Utile per azioni esuberanti, energiche, temerarie o persino spericolate, magari che mettano il CT al centro esatto dell’azione.
    Esempio: “Mi tocco la cicatrice in segno di sfida, come a ricordare che ne esco sempre vivo, poi carico il nemico mentre spara la sua raffica di proiettili.”
  • Approccio Blues. Perfetta per azioni che coinvolgono la spiritualità, l’autoconsapevolezza, la comprensione emotiva e capacità empatiche.
    Esempio: “Prendo la mano del mio amico, con gli occhi lucidi, e la poggio sulla mia cicatrice. Cerco di fargli capire che azioni avventate possono portare a conseguenze simili o peggiori della mia, e lo prego di desistere dal caricare il nemico mentre spara.”
  • Approccio Tango. Azioni che coinvolgono il carisma, il fascino, la seduzione o l’intimidazione, per convincere gli altri con le buone… o con le cattive.
    Esempio: “Esclamo ad alta voce il mio nome, ricordo ai nemici prima che sparino chi sono io, mostrando la mia cicatrice, facendo presente il numero di morti e di catture che ho accumulato nella mia carriera di cacciatore di taglie. Cerco di convincerli a scappare.
  • Approccio Jazz. Azioni che comprendono l’analisi, la comprensione delle situazioni, l’applicazione di abilità intellettive o fisiche: il sapere cosa fare e come farlo.
    Esempio: “Questa cicatrice me la sono procurata proprio in una sparatoria simile, quindi la prima cosa che faccio appena vedo il nemico prendere l’arma in mano è lanciarmi di lato per schivare eventuali colpi e ripararmi dietro un mobile.

Tuttavia, non sempre l’Approccio utilizzato può essere quello giusto in determinate Prove; ricordandovi che ogni Prova dei CT serve ad aggiungere un quadrante a un Orologio Obiettivo, va specificato che questi orologi hanno anche un Genere: se l’Approccio utilizzato da un CT è uguale al Genere dell’orologio, si guadagna un dado in più da tirare per la Prova, e se bisogna chiudere un Orologio aggiungendone l’ultimo quadrante, può essere utilizzato solo l’Approccio uguale al Genere dell’Orologio. Anche la Session ha un Genere, e quindi usare un Approccio uguale ad essa può aggiungere un ulteriore dado al pool di D6 nelle Prove.

Infine, parliamo della Taglia, il centro attorno cui ruota ogni sessione di Cowboy Bebop. Questa viene decisa e dichiarata ai giocatori a inizio Session, generalmente prima della Svolta G.E.S.T.. Il manuale offre una vasta scelta di tipologie di Taglie, proponendo anche tabelle di tiro che portano a tante diverse combinazioni possibili per una ri-giocabilità pressoché infinita: come nelle puntate dell’anime, anche nel gioco di ruolo una Session può essere completamente slegata dall’altra in termini cronologici e spaziali. Sta al Big Shot, se si vuole organizzare una Campagna completa, cercare di inserire elementi verticali della trama generale che possano svilupparsi durante le storie delle singole Session; inoltre, come i CT, anche le Taglie hanno un proprio Groove.

Narrativa > Sfida

Per il mio gusto personale, Cowboy Bebop è senza ombra di dubbio il miglior gioco di ruolo che ho provato nel 2024, finora. Mi è sembrato (quasi) perfetto in ogni suo ambito, capace di trasportare i giocatori in maniera efficace nel suo universo narrativo (anzi, sistema solare narrativo) lasciandoli liberi di esprimersi con la propria creatività senza però per questo scordarsi dell’elemento meccanico, sempre presente e preponderante lungo le partite.

La libertà interpretativa con cui si può usare un Tratto con l’Approccio di turno è, come avrete potuto capire, molto aperta. Ciò rende il gioco di ruolo di Cowboy Bebop basato molto sulla narrativa emergente e sullo storytelling collaborativo.
Questa apertura, tuttavia, può essere un’arma a doppio taglio: non tutti i tipi di persone si trovano a loro agio con un sistema simile, al mio stesso tavolo ho avuto un giocatore che, come già accennato, ha trovato questa libertà di approccio poco chiara e opprimente, a differenza di noi altri al tavolo che invece l’abbiamo interpretata più come una valvola di sfogo della creatività. Si tratta di un problema che riscontro essere comune ai giochi di ruolo moderni con una forte enfasi narrativa, come per esempio PRISM, dove la troppa libertà tende a spaesare quei giocatori che cerchino meccaniche più chiare e stringenti: mettere dei paletti non è sempre un vero e proprio limite alla creatività, ma più un punto di partenza.

Sebbene il gioco metta enfasi sulla interpretazione narrativa con le sue meccaniche, vi sono comunque situazioni che possono spingere il giocatore a scegliere deliberatamente di andare proprio contro il carattere e il ruolo del proprio personaggio per eseguire azioni che danno più vantaggi meccanici. Per esempio: un giocatore potrebbe voler affrontare una prova con Approccio Tango giusto perché la Session è Tango per guadagnarci un dado in più, nonostante la situazione non rispecchi per niente il comportamento del giocatore o i suoi Tratti. È una soluzione che ho trovato essere in netta antitesi a quello che mi è sembrato volesse comunicare il sistema di gioco.

Io e i miei giocatori abbiamo giudicato male quest’ultima istanza di gioco per tutta la durata della nostra prima Session, finché non siamo arrivati al finale. In quel frangente abbiamo constatato come l’intera serata di gioco ci abbia fatto vivere una puntata di Cowboy Bebop molto verosimile, ed è a quel punto che è arrivata l’illuminazione: solitamente nei giochi di ruolo si tende comunque a cercare un paradigma competitivo, a cercare di superare una sfida contro il Master o contro le proprie possibilità; Cowboy Bebop, invece, va preso in maniera differente: l’obiettivo comune al tavolo non è superare sfide, ma è proprio quello di mettere in scena una puntata di Cowboy Bebop.

Certo, questa nuova veduta avuta a fine sessione non mitiga quello che credo continui a essere l’unico vero difetto grave del gioco: non è saggio inserire una regola che spinga il giocatore ad andare contro la costruzione stessa del suo personaggio in favore di un vantaggio meccanico, ma avere questa prospettiva di messa in scena comune di una puntata dell’anime consente ai Big Shot di indirizzare meglio i CT durante le giocate, e ai CT di comprendere meglio il ruolo del proprio personaggio.

Tra le altre cose, parlando di questi dadi in più, non è sempre detto che averne molti sia un vero e proprio vantaggio… come ci ha insegnato il gioco di ruolo di Alien, e in generale il sistema di Mutant: Year Zero, gli 1 hanno la stessa probabilità di uscire di un 6… e siccome l’ultima Svolta, Let’s Jam!, produce due Shock in più per ogni 1, il rischio di farsi sfuggire il criminale di turno è altissimo.
Ma è anche giusto così… quante volte avete visto i protagonisti dell’anime di Cowboy Bebop catturare davvero una Taglia?

EP. 27 – “In a Sentimental Mood”

Quello che segue è un riassunto della prima giocata che ho fatto con il mio gruppo online, formato da 4 Cacciatori di Taglie tra cui due neofiti completi del gioco di ruolo. L’intento di questo capitolo non è propriamente voyeuristico, ma piuttosto serve a mostrare come dalle nostre giocate, usando il sistema offerto dal manuale di Cowboy Bebop, sia saltata fuori una puntata plausibile dell’anime, per quanto i protagonisti siano molto diversi.
Tra parentesi quadre troverete un commento volto a svelare avvenimenti meccanici particolari accaduti nel corso della Session.

A fine partita abbiamo anche dato un nome alla sessione che rispecchiasse il mood della giocata, soprattutto nel finale… e la decisione è finita nell’essere il titolo di una canzone, come accadeva proprio nell’anime: abbiamo deciso per In a Sentimental Mood, classico brano jazz di Duke Ellington e cantato da Ella Fitzgerald.

G.E.S.T.

La Nave Madre Satchmo è nell’orbita di Europa, satellite di Giove. Amelia, ex avvocatessa della Corporazione Wyatts & Wyatts, è appena fuggita con in tasca un database dei suoi vecchi datori di lavoro con l’intento di rintracciare “Black Jack” Vargas, un cacciatore di taglie che ultimamente si è dato a esperimenti chirurgici illegali e che è stato cliente di Wyatts & Wyatts. Nessuno conosce davvero il volto e la vera identità di Black Jack, dato che viene avvistato sempre mascherato [Questo è il Segreto della Taglia]. A bordo della Satchmo ci sono anche Billy, ex marine a cui Black Jack ha installato delle braccia idrauliche difettose, Frankie D., un musicista alcolizzato che si è unito alla caccia per cercare di guadagnare soldi facili, e, soprattutto, il Dottor Boskonovic, scienziato e proprietario attuale della Satchmo nonché persona che ha messo una taglia su Black Jack per vecchi dissapori.

Amelia e Billy sfruttano il database per riuscire a tracciare una posizione approssimativa di Black Jack, rincorrendo gli ultimi movimenti delle carte di credito associate a un suo prestanome, mentre nel frattempo il Dottor Boskonovic armeggia con i tubi del bagno della Satchmo per costruire un apparecchio di sua invenzione. Frankie D., nel trambusto, decide di dileguarsi a bordo del suo zipper per cercare alcol pregiato [Quasi ogni personaggio in questa fase del gioco aveva propri Orologi obiettivo e minaccia, al di là degli orologi principali]; il problema è che tale alcolico è trovabile solo sulla Terra, per questo Frankie decide di prendere il primo Gate Astrale che trova. Distratto dalle sue esercitazioni al sassofono, non ascolta le comunicazioni radiofoniche in cui l’ISSP, la Polizia Inter-Sistema, gli chiede le generalità per un controllo [La prova per l’obiettivo Ricerca Alcol ha prodotto un Successo ma anche dello Shock che ho usato per mandare avanti l’orologio minaccia principale: l’ISSP in allerta].

La Satchmo secondo l’IA, nell’attesa che qualcuno ne faccia un disegno vero.

I personaggi trovano più o meno contemporaneamente dei punti in cui intercettare Black Jack: da un lato Amelia e Billy attraverso un’avventata telefonata a un prestanome del criminale riescono a ottenere l’ubicazione odierna, l’orbita di Venere; dall’altro, Frankie semina l’ISSP e giunge sulla Terra, in un vecchio bar dove era solito esibirsi, e qui riesce a farsi spifferare dai giocatori d’azzardo del posto che Black Jack è solito frequentare il bar, e che l’indomani è diretto proprio lì per sbrigare dei suoi affari. La Satchmo si dirige quindi verso un altro Gate Astrale, quello di Giove, meno sorvegliato a causa delle pattuglie allertate involontariamente da Frankie attorno al Gate di Europa.

3, 2, 1…

I cacciatori di taglie entrano al bar il giorno dopo trovando un colpo di scena: all’interno ci sono diversi uomini col volto mascherato da una bandana, com’è solito travestirsi Black Jack: vuol dire che qualcuno ha spifferato al criminale che nella giornata precedente c’era chi chiedeva informazioni su di lui, e quindi ha preso contromisure per nascondersi e contemporaneamente colpire i suoi cacciatori. I personaggi non perdono tempo e si bendano il volto anche loro con ciò che trovano [Qui i giocatori hanno avuto fortuna perché son riusciti a evitare Shock], mentre nel frattempo provano a recuperare informazioni sull’identità di Black Jack cercando di non destare troppi sospetti [Rivelare il Segreto della Taglia, ossia scoprire la sua vera identità, è diventato l’Obiettivo principale della Svolta].

Frankie D. secondo l’IA, nell’attesa che qualcuno ne faccia un disegno vero.

Billy prova a distrarre gli avventori del locale creando una fastidiosa nube di fumo rosa a causa della sua sigaretta elettronica difettosa, così Frankie D. ne approfitta per sgattaiolare verso il retro del bar, dove di solito si tengono le bische clandestine: chiunque si chiami “Black Jack” sicuramente parteciperebbe ad attività simili. Nel passare davanti al palco destinato alla musica, Frankie ricorda la sua ultima serata passata qui da musicista: un’esibizione terribile, dovuta a una sbronza di troppo, culminata con gli insulti del pubblico e tanta nausea. [La prova di Frankie ha prodotto uno Shock che lui ha voluto assorbire segnandosi un danno, o meglio una “Cartuccia”, sulla scheda. Segnare una Cartuccia fa riaffiorare ricordi del passato da mettere in gioco che torneranno sicuramente utili per sviluppare prossime Svolte o prossime Session].

Amelia nel frattempo cerca di estorcere col suo fascino informazioni al barista, fingendosi un’amante di Black Jack [Senza farlo apposta Amelia ha indovinato il Segreto della Taglia: è un suo ex amante, ma non lo sa ancora… stava bluffando! Non conosce ancora il vero volto di Black Jack]. Amelia viene a conoscenza del fatto che Black Jack ha un debole per i ladyboy. Frankie, nel frattempo, riesce a notare che nello stanzino sul retro, a capotavola, c’è un uomo mascherato attorniato da dei ladyboy. Contemporaneamente, il Dottor Boskonovic in una delle sue soste in bagno sente due sgherri di Black Jack parlare del loro capo come se niente fosse, e scopre l’esatta ubicazione del criminale: senza alcuna maschera, sull’uscio del bar a monitorare la situazione. L’uomo mascherato con i ladyboy sul retro era un diversivo! Il Dottor Boskonovic passa l’informazione agli altri, Amelia si volta verso la porta del bar e… trova Jim Rodhes, un sua vecchia fiamma quando lavorava alla Corporazione Wyatts & Wyatts [Identità svelata, Segreto sbloccato: si passa alla prossima Svolta e la Taglia può essere catturata se se la giocano bene].

La vera faccia di Black Jack secondo l’IA, nell’attesa che qualcuno ne faccia un disegno vero.

Let’s Jam!

I cacciatori si avvicinano verso Jim / Black Jack, ma quest’ultimo, sorridendo, saluta cordialmente Amelia, gelandola. Amelia rivive un flashback in cui scorre tutta la sua storia d’amore con Jim, culminata con lei che ha lasciato a malincuore lui perché aveva sempre comportamenti loschi e ambigui in tribunale: Wyatts & Wyatts gli passava continuamente arresti di persone con arti mancanti, e lui non si sapeva mai dove li portava. Dopo il flashback, Amelia ha sempre più chiaro che Jim e colui che fa esperimenti chirurgici, tale Black Jack, sono la stessa persona.

Black Jack rivela di aver ricevuto informazioni nella giornata di ieri riguardo a gente che era sulle sue tracce sulla Terra, e di aver riconosciuto la voce di Amelia al telefono con il suo prestanome. È a quel punto che ha deciso di inscenare la pagliacciata dei suoi scagnozzi mascherati così da osservare meglio la situazione da vicino. Amelia si lascia prendere dalla rabbia ed estrae la pistola, scatenando però una reazione a catena in tutto il locale: un enorme stallo alla messicana dove tutti puntano le armi un po’ a tutti.

L’MVP della sessione Amelia secondo l’IA, nell’attesa che qualcuno ne faccia un disegno vero.

Mentre tutti discutono, l’ormai inarrestabile Amelia prende iniziativa: bluffa, ma non troppo, per baciarlo all’improvviso, usando il gesto come scusa per sferrargli un pugno in faccia. Il risultato di questo comportamento, tuttavia, è una rapida schivata di Black Jack che lo induce a fuggire immediatamente mentre nel bar cominciano a spararsi tutti. [Amelia ha usato il Riff “mettere in mostra le feritee un Approccio Tango per mettere in gioco quanti più dadi possibili, e in effetti ne ha tirati davvero tanti: peccato che siano usciti tantissimi 1 che hanno prodotto il doppio degli Shock visto che siamo nell’ultima Svolta, portando l’orologio minaccia “Fuga” a esaurirsi immediatamente].

L’ultima scena della puntata vede il bar semidistrutto con tavole divelte e sedie rotte, dove i cacciatori di taglie, chi ferito e chi indolenzito, cercano di rimettersi in piedi. Amelia è da sola al bancone del bar, sorseggiando alcol da un bicchiere scheggiato. Alla radio passa una canzone che recita “in a sentimental mood, I can see the stars come through my room…”. La Taglia è fuggita e anche questa volta non c’è nessun wulong nel portafoglio.

See You Space Cowboy…

Il gioco di ruolo di Cowboy Bebop è, senza mezzi termini, un incredibile capolavoro di trasposizione 1 a 1 del significato, delle sensazioni e della struttura dell’omonimo anime. È il tributo più grande alla serie che gli autori del gioco di ruolo potessero fare, e ci sono riusciti da un lato senza mai tradire l’opera originaria, dall’altro senza mai snaturarla per adattarla a un gioco fatto di meccaniche e casualità. Se siete fan di Cowboy Bebop, è un’acquisto obbligato; se invece siete solo curiosi, provatelo: non ve ne pentirete. L’unica controindicazione è per coloro che si sentirebbero spaesati dalla presenza di alcune meccaniche con interpretazione narrativa molto libera.

This post was published on 7 Ottobre 2024 21:00

Alessandro Colantonio

Game designer in erba e chitarrista a tempo perso. Nasce all'ombra del Vesuvio nel 1991, muove i suoi primi passi nel mondo dei videogiochi su un Windows 95 all'età di 5 anni, e diventa presto un Allenatore di Pokémon. Bazzica tra radio web e band durante i suoi studi universitari tra Napoli, Roma e Milano, si parcheggia nella fan-community di Pokémon Milennium dove instaura il suo regime dittatoriale da caporedattore, costruendo una macchina da recensioni e contatti e diventando inconsapevolmente PR. Oggi, oltre a prestare le sue dita a Player.it per articoli, recensioni e approfondimenti, figura anche come streamer di Twtich, content creator di TikTok e PR abusivo. I suoi generi preferiti sono i gestionali, gli strategici, i tattici e i GDR. Ma essendo un accumulatore seriale di videogiochi, cerca sempre di giocare ogni titolo che gli capita sotto mano. Ha una perversione per le pratiche fandom, i cani e la birra artigianale. Adora D&D, va in ira e carica.

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