D&D One (2024) | Recensione del Manuale del Giocatore: One edizione per domarli

D&D One

Il tempo è arrivato.

Così come ogni edizione precedente − tranne la 4a che è stata un fallimento − e a 50 anni dalla prima edizione, la Wizard of The Coast rilascia una nuova versione di Dungeons and Dragons, in questo caso una mezza versione si potrebbe dire, un aggiornamento della 5a edizione.

Nel corso del suo sviluppo e del suo playtest, Wizard of the Coast è stata attenta a che identità dare a questa nuova versione. All’inizio è stata D&D Next, la nomenclatura di D&D 5.5 è stata rifiutata con quasi violenza e infine è approdata D&D One. A poco sono serviti gli sforzi dei PR e del marketing, l’internet l’ha infine ribattezzata in D&D 2024. O 5e24, in breve.

La copertina del manuale di D&D, con dei dadi e il logo di D&D

D&D One vuole essere dunque un passo avanti, una nuova versione delle regole della quinta edizione con una ventata di meccaniche fresche, altre regole ripulite e soprattutto una riscrittura totale dei testi; il tutto retrocompatibile con tutti i manuali della passata edizione.

C’è da dire che la 5e non ha esattamente avuto una vita tranquilla. Una delle più grandi critiche che aveva ricevuto nel corso della sua vita era che le regole, seppure semplificate, erano spiegate male. La diatriba delle discussioni online ha dato vita a rubriche come #SageAdvice e perfino i termini RAW e RAI, Rules as Written (Regole come sono scritte) e Rules as Intended (Regole come sono intese).

Per non parlare dei vari inciampi mediatici portati avanti da WotC, dal tentativo di modificare l’OGL, l’accordo di licenza open content tra D&D e utente finale, al più recente aggiornamento di D&D Beyond che aveva cancellato negli account dei giocatori tutti i contenuti basati sul vecchio regolamento per basarli sul nuovo. Il gioco di ruolo più famoso del mondo, a oggi, sta avendo duri colpi alla sua popolarità.

Prova ad Apprezzare Sempre Quanto Un Avventura Ludica Emoziona, Mostrando Ogni Nicchia Nascosta: Io Esercito La Libertà Onirica – Nota sull’autore

D&D One nasce anche, e forse WotC ci spera, per cercare di compensare queste vicende, raccogliere gli stendardi e portare una nuova rinascita e, forse, nuova fiducia. Tristemente chi si occupa della comunicazione col pubblico e del marketing, e chi scrive il manuale sono team completamente diversi.

Quindi, fatto questo cappello introduttivo, com’è D&D One? Apro questa recensione con una frase che può essere controversa, ma che argomenterò e districherò nei seguenti paragrafi:

La nuova edizione di D&D è, tirando le somme e facendo un bilancio, migliore di D&D 5e.

C’è un ma, e ora ve lo spiego. Si aprano le danze.

Lettura chiara

L'illustrazione di un "Eldritch Knight" piratesco
Un esempio di illustrazione di una sottoclasse

La prima promessa da mantenere era quella di riscrivere le regole e portare una maggiore chiarezza. Per fare ciò il manuale di D&D One sacrifica la struttura del vecchio manuale, che catapultava subito il lettore nella creazione del personaggio. I primi capitoli, nello specifico le prime 30 pagine del manuale, sono dedicate alle regole del gioco e alle indicazioni su come usare il manuale del giocatore; da esempi di partite a consigli su come trattare le interazioni sociali al tavolo e sul ritmo di gioco stesso.

Il manuale del giocatore del 2024 è a tutti gli effetti un manuale indipendente che permette di giocare la nuova edizione di D&D con chiarezza e senza dover andare ad aprire altri manuali. (Eccezion fatta nel caso del Dungeon Master, che non avrà un manuale dei mostri fino a Febbraio). Questi capitoli iniziali includono anche alcune regole aggiunte nella Guida Omnicompresiva di Xanathar e nel Calderone di Tasha della passata edizione.

Anche nel resto dei capitoli, con classi, talenti, equipaggiamento e incantesimi, il manuale ha fatto uno chiaro sforzo per omologare il linguaggio e renderlo specifico e inequivocabile. La nascita del termine “D20 Test” a rappresentare un qualsiasi tiro del D20, che può essere un tiro abilità, un tiro salvezza o un tiro per colpire, è un esempio di semplificazione efficace che la nuova edizione ha portato.

Non sempre la semplificazione è riuscita come intesa, ma la generale comprensibilità del manuale e del regolamento sono migliorate.

Illustrazioni e nuovo standard

DUe pagine con tutte le armi di D&D illustrate
Da amante di scherma storica, approvo

L’altro elemento su cui WotC ha lavorato molto è la quantità e qualità di illustrazioni e dell’impaginazione. Non che i manuali di D&D fossero impaginati male o carenti di immagini, ma diversi manuali homebrew pubblicati con Kickstarter avevano portato nuovi elementi all’impaginazione che rendevano l’esperienza globale di lettura più snella e piacevole. Lezioni che D&D One ha pienamente assorbito.

Il nuovo manuale non cambia solo alcuni elementi di design, ma ha moltiplicato esponenzialmente il numero di illustrazioni, presenti praticamente quasi su ogni pagina. Ogni sottoclasse del manuale ha una illustrazione, tutte molto ispirate e di enorme qualità, e ogni classe è introdotta da un’illustrazione a piena pagina. Ogni arma e armatura è illustrata e le spell stesse portano alcune illustrazioni di quelle più iconiche, come la palla di fuoco.

Se questo è il nuovo standard dei manuali di D&D, venduti attualmente allo stesso prezzo del manuale di vecchia edizione, il valore ottenuto dall’acquisto è oggettivamente più alto.

La Creazione del Personaggio

La nuova scheda del personaggio di D&D, divisa in due pagine, più compatta e facile da leggere
La nuova scheda

L’area più rivisitata dal manuale di D&D One è sicuramente la creazione del personaggio. Le modifiche sono divisibile in tre aree:

  • Le Ancestry (La Stirpe), le vecchie Razze di D&D
  • Le Classi Rivisitate
  • I Nuovi Background

Le Ancestry, nuovo termine politicamente corretto per intendere le Razze, sono state rivisitate per essere slegate dalla loro interpretazione nel Forgotten Realms e dalla divisione in sottorazze, ora cambiate a una singola capacità diversa a scelta. Le stirpi inoltre hanno perso i loro bonus caratteristica, e ora donano al giocatore soltanto capacità e competenze.

Il primo grande inspiegabile cambiamento negativo portato dalla One è l’eliminazione del Mezz’elfo e del Mezz’orco come stirpi giocabili. La spiegazione ufficiale è quella di voler evitare la connotazione razzista che i termini e l’esistenza delle mezze razze portava con sé, ma fallisce completamente nel comprendere che entrambe le razze erano interessanti in quanto perfette per i personaggi senza una vera e propria stirpe di appartenenza, dei veri e propri apolidi razziali.

Tutte le classi inoltre hanno ricevuto un revamp, cioè un ritocco, e generali migliorie. Senza andare nel dettaglio di ogni singola classe, adesso ogni livello dona una nuova capacità o un nuovo livello degli incantesimi (per gli incantatori ovviamente), senza mai lasciare un singolo livello senza nuovo contenuto. La crescita di ogni personaggio adesso è, insomma, priva di livelli insignificanti; classi come il Monaco, il Guerriero e il Barbaro sono state pesantemente potenziate e le classi incantatrici rifinite. Tutti i livelli di potenza sono stati omologati al rialzo, con solo il Druido e il Paladino nerfati poiché il primo troppo forte nei primi livelli e il secondo decisamente rotto oltre ogni immaginazione nelle mani giuste. Un esempio di nerf è che ora il Paladino potrà punire una sola volta per turno e gli costerà la sua azione bonus.

I Background sono stati finalmente valorizzati come meritano, forse colmando ciò che la quinta edizione del 2014 non aveva osato fare, anche se a scapito di un po’ di flavour. In D&D One, infatti, i talenti unici offerti dai background sono stati sostituiti con talenti già esistenti, ora divisi in categorie. Ad esempio, il background “Nobile” conferisce il talento “Abile”. Inoltre, i bonus caratteristica precedente legati alle razze/stirpi, vengono ora forniti dai background stessi, che offrono fino a tre caratteristiche tra cui scegliere, permettendo di assegnare o tre +1, o un +2 e un +1.

È chiara dal manuale l’intenzione di WoTC di allontanarsi dalle definizioni dogmatiche e atomiche presentate nelle passate edizioni e di seguire un approccio più moderno e culturale.

Le Maestrie e le Maestranze

Le pagine dei background con un'arte orizzontale

Un altro capitolo ad aver ricevuto una rivisitazione importante è quello dell’equipaggiamento.

Da un lato, le armi hanno ricevuto le “Masteries”Maestrie, in Italiano − proprietà speciali utilizzabili dai personaggi che hanno le capacità come “Weapon Mastery” o altre feature (che le classi guerriere hanno incluse) che donano lo stesso beneficio. Queste maestrie sono molto forti e donano ulteriore versatilità alle armi e alle classi guerriere. Un esempio di Mastery è “Graze”: una maestria che permette, nel caso di un attacco mancato, di infliggere danno pari al modificatore di caratteristica.

Dall’altro lato gli strumenti da artigiano hanno ricevuto un ulteriore miglioria rispetto a quella presentata dal manuale di Xanathar. Il capitolo degli strumenti infatti offre delle regole per il crafting di armi, oggetti e addirittura pozioni, e ogni kit di strumenti permette la creazione di oggetti particolari e di azioni con Classi Difficoltà (DC) predefinite. Ad esempio gli strumenti da birraio permettono di individuare una bevanda avvelenata con DC 15, di identificare alcool con DC 10 o di creare un’antitossina come oggetto.

Non resta che aspettare la guida per il Dungeon Master per vedere quali novità e modifiche aggiungeranno per gli oggetti magici.

Il potere risolutivo di una palla di fuoco

Scheda dei mostri a fine manuale, compatta e più leggibile.
Le schede dei mostri a fine manuale

Gli incantesimi sono forse la parte meno toccata da D&D One. A parte includere alcuni incantesimi dei manuali di espansione della precedente edizione, D&D One cambia alcuni incantesimi per bilanciarli e ne introduce una manciata di nuovi.

La principale modifica al lancio degli incantesimi è la creazione della Magic Action, o azione magica, usata per lanciare magie. È reso esplicito che nessuna capacità può permettere di lanciare più incantesimi di livello superiore al primo nello stesso turno. Ci sono alcuni incantesimi che hanno ricevuto nerf, parzialmente meritati.

Controincantesimo è un esempio di cambiamento che va nella direzione giusta, e che ora richiede un tiro salvezza della creatura che lo subisce, rendendola una soluzione meno ovvia contro boss e incantatori potenti. Peccato che abbiano anche rimosso il lancio come livello superiore.

Un altro incantesimo che invece ha subito un nerf quasi inspiegabilmente è Individuazione del Magico, che ora richiede una azione per leggere i dettagli della presenza magica individuata dall’incantesimo, invece che essere una percezione passiva.

Tirando le somme, e sommando i tiri

Altri cambiamenti portati da D&D One sono una nuova scheda più snella e ordinata rispetto alla precedente, nuove schede dei mostri, più compatte e più leggibili (ma per il giudizio finale, aspettiamo il manuale dei mostri) e cambiamenti generali ai talenti, anche lì sacrificando flavour in cambio di un bilanciamento meccanico maggiore.

Tirando le somme, è chiaro come la maggior parte dei cambiamenti avvenuti sono in positivo, aggiungendo meccaniche, scelte e andando a raffinare le parti che richiedevano molteplici manuali per giocare correttamente, con un’estensione del manuale del giocatore a 384 pagine di contenuto. Giudicare però l’esperienza di gioco di D&D One senza avere accesso al manuale dei mostri è difficile. Per adesso il manuale dei giocatori ha alzato l’asticella di potere di tutti, alterando di molto il Grado Sfida percepito delle creature dei vecchi manuali. Sebbene dunque la vera prova del nove per D&D One sarà l’unione dei tre manuali, l’attuale manuale del giocatore è un buon passo avanti.

I manuali di D&D One sono per il momento solamente in Inglese, ma hanno annunciato l’edizione in Italiano in arrivo entro la prima metà del 2025.

Concludo la recensione con una piccola nota: come in ogni aspetto del genere umano, cambiare è difficile. Molti dei cambiamenti portati da D&D One e dalla direzione che sembra intraprendere possono spaventare così come l’arrivo della 5e è stato accolto con titubanza. Alla fine di tutti i discorsi, l’importante è divertirsi giocando il GDR che più si preferisce al tavolo, sia esso 5e, One, 3.5 o Advanced. Questa recensione raccoglie analisi e osservazioni, ma nessuna di queste regge il confronto con i gusti personali e l’esperienza di gioco. Siamo tutti giocatori di ruolo, non facciamo la guerra.

Conclusione

In conclusione, D&D One è l’evoluzione organica di una 5a edizione che aveva ormai raggiunto i limiti della sua crescita, conferma la direzione intrapresa in 10 anni di uscite e apparecchia la tavola per forse altrettanti anni di supporto. Evolvendo la filosofia di D&D 5e, D&D One si migliora oggettivamente su molti fronti, ma lo fa sacrificando degli elementi di flavour e caratterizzazione, e sebbene le nuove modifiche rendano il prodotto più bilanciato ed equilibrato, non lo fanno senza lasciare un retrogusto che forse, con meno fretta di rilasciarlo nell’anniversario dei 50 anni, D&D One sarebbe stata l’edizione che i giocatori hanno sempre chiesto negli anni di playtest e feedback.