L’arrivo della nuova edizione di Dungeons & Dragons, One D&D, D&D 5.5 o D&D 2024 che dir si voglia, sta rappresentando probabilmente il culmine di un’era di popolarità senza precedenti per il gioco di ruolo e, in generale, per l’IP di Wizards of the Coast. Per fortuna, questo nuovo capitolo GDR è compatibile in tutto e per tutto con qualsivoglia materiale della 5e uscito finora, incluse le ambientazioni originali prodotte da fan e da professionisti.
Oggi parliamo proprio di una di queste ambientazioni professionali, l’horror fantasy italiano Nightfell, e più precisamente del supplemento Figli della Luna che arricchisce questo mondo orrorifico di voluminosi contenuti, soprattutto a tema licantropia e maledizioni affini. Mana Project Studio ci ha fornito una copia del manuale questa estate, e dopo un po’ di giornate nell’oscurità perenne delle terre di Iùrmen, sono finalmente pronto a darne un’opinione approfondita.
Se siete già familiari con l’ambientazione di Nightfell e volete solo conoscere le peculiarità di Figli della Luna, vi consigliamo di saltare il capitolo seguente per passare direttamente al successivo.
Se come me non conoscevate assolutamente nulla di Nightfell, benvenuti, ero anch’io tra le vostre schiere fino alla consegna del manuale Figli della Luna e delle tonnellate di PDF che Mana Project ci ha gentilmente inviato per colmare le lacune. Nightfell infatti è un’ambientazione fantasy horror che si è affacciata nel mondo GDR da diversi anni, scaturita dalle idee dell’autore Angelo Peruso, illustratore che si è già fatto un nome nell’industria dei giochi di ruolo grazie a collaborazioni con editori avvezzi all’horror come Monte Cook Games.
L’ambientazione di Nightfell è dominata da una notte perenne dove la Luna ha un ruolo centrale nella mitologia e nelle vicende presenti. Creature notturne, morti viventi e misteri oscuri caratterizzano un’atmosfera cupa e sinistra, dove i giocatori sono incentivati anche dalle meccaniche a districarsi tra orrori, forti scelte morali e situazioni difficili. Inizialmente credevo che questa sarebbe stata un’ambientazione perfetta per i miei 16 anni, quando scoprivo manuali come il Nephandum nella terza edizione di D&D, ma non per i miei 30. Mi sbagliavo molto dato che nei manuali di Nightfell ho trovato la cura maniacale per i dettagli, sia grafici che iscritti, che cerco sempre dai giochi di ruolo, e in particolar modo dai manuali di D&D.
Sinceramente era dai manuali di 3.5e che non leggevo ambientazioni così dettagliate e, soprattutto, chiare e precise nel raccontare vicende e meccaniche nelle sezioni giuste. Spesso la manualistica ufficiale della quinta edizione è stata dispersiva, aveva regole importanti buttate in paragrafi a caso, gestiva male tabelle e descrizioni e, più gravemente, ha tagliato un sacco di contenuti di ambientazione… basti pensare a Spelljammer che tra gli anni ’80 e ’90 aveva tanti diversi manuali che spiegavano nel dettaglio meccaniche e lore, ora ridotti a 3 manualetti striminziti e insoddisfacenti della quinta edizione.
Nightfell invece mette a disposizione manuali belli corposi che comprendono un Corebook, un Bestirario, una selezione di avventure e perfino un Artbook, materiali per VTT come Roll20, schede, mappe, pedine, oltre al recente Figli della Luna. Tutti i manuali di Nightfell offrono davvero numerosi spunti che non sono solo digressioni e spiegoni della lore, ma che, anzi, annoverano nuove classi, razze e sottoclassi tematiche, fino ad arrivare a intere nuove meccaniche che rinforzano lo stile horror dell’esperienza di gioco.
Le novità meccaniche più centrali sono i cicli lunari, che possono determinare bonus e malus in vari contesti di gioco, e i Punti Spirito, una riserva di punti che servono a non farsi corrompere dagli orrori che popolano le terre di Iùrmen, ma che possono essere anche sfruttati per diverse azioni; vi sono anche le Armi Tetre, armi corrotte che al prezzo di Punti Spirito possono infliggere danni aggiuntivi.
La caratteristica più affascinante di Nightfell, tuttavia, è la prepotente ispirazione al folklore italiano e mediterraneo, che sorprendentemente si mescola bene all’atmosfera gotica. Ai tempi di The Witcher 3, ho sempre fantasticato riguardo a giochi o videogiochi che potessero dare lustro alle tante storie di folklore italiane che sopravvivono ancora oggi di regione in regione. Nightfell da questo punto di vista è proprio un sogno che si avvera: posso finalmente usare i Krampus trentini e i Monacielli napoletani in D&D! E ovviamente ogni mostro o razza di chiara ispirazione folkloristica è adattata per convivere in un’atmosfera horror fantasy contestuale, con il dovuto rispetto stilistico che si deve a un’ambientazione di questa foggia e al prestigio di D&D.
Anche Figli della Luna è un manuale dai contenuti densi e variegati. Il primo impatto è… pesante! Il libro, infatti, è enorme, proprio in linea con i manuali più classici di D&D. Fin dai primi maneggiamenti, è chiaro anche che la qualità dei materiali è eccezionale: una copertina rigida e bella doppia fa da cornice a circa 250 pagine di carta resistente pronta a essere sfogliata.
Abbiamo già brevemente accennato della chiarezza espositiva dei manuali precedenti di Nightfell, e Figli della Luna non è affatto da meno. Questo è ancor più amplificato dalla presenza di illustrazioni clamorose che permettono di respirare un’atmosfera gotica tetra e dannata già mentre si sfogliano le pagine. Non si tratta di una manciata di illustrazioni buttate solo qui e lì come riempitivo, ma soprattutto di materiale contestualmente ragionato per approfondire le descrizioni dei paragrafi.
Dal punto di vista stilistico, l’unica cosa che recrimino agli autori del manuale è che i bordi delle pagine non indicano il capitolo in cui sono poste, costringendo il lettore, soprattutto nelle veci del Master, a dover esplorare l’indice prima di poter raggiungere il capitolo giusto. È quasi un po’ il pelo nell’uovo, ma molto spesso si trovano indicazioni del tipo “questa cosa è meglio approfondita nel capitolo II“, e per arrivarci è necessario quindi uno step in più.
Il libro si apre con una possente infarinatura di lore, per la maggior parte incentrata proprio sulle declinazioni della licantropia nel mondo di Iùrmen e sulle sue influenze. Sembrava strano, in effetti, che nei manuali precedenti di Nightfell vi fossero poche menzioni a questa particolare maledizione legata alla Luna quando proprio l’ambientazione fa della Luna il suo fulcro centrale.
Come il Vampiro nel manuale base di Nightfell, anche la Bestia Mannara è una Classe che il giocatore può scegliere per il suo personaggio, e non una razza o un semplice compendio di meccaniche da aggiungere tra i talenti. In realtà gli autori di Nightfell avevano già incluso nell’ambientazione la loro fantasiosa forma di licantropia nella Razza degli Alperni, umanoidi col sangue maledetto che in determinate fasi lunari li trasforma in bestie ibride.
Figli della Luna, tuttavia, aggiunge la licantropia vera e propria come morbo ancora attuabile a differenza del sangue Alperno che deriva da antiche maledizioni; l’origine di questo “nuovo” morbo va cercata in un’entità divina malevola legata alla Luna, un Eco della Notte noto come Lupecernos. In termini meccanici, un Alperno che ha già il sangue maledetto a causa della sua Razza, può anche diventare un Lupo Mannaro come Classe, con le dovute particolarità ben descritte nel manuale.
Ma che succede se un personaggio di qualsiasi altra Classe viene morso da un mannaro? Ovviamente il personaggio diventa affetto dal morbo, e ciò si traduce con l’acquisizione di obbligatoria di un livello da Bestia Mannara a meno che il personaggio in questione non venga mondato dal morbo prima che questi diventi definitivo.
In generale, la Bestia Mannara come Classe sembra un Barbaro come stile di gioco, ma con un po’ più meccaniche. La sua trasformazione ibrida gli permette di vivere uno stato a metà tra l’Ira barbarica e la Forma Animale del Druido che in combattimento risulta davvero divertente da giocare.
Ho un’unica recriminazione su questa Classe per quel che riguarda i Dadi Selvaggi, il pool di dadi che il Lupo Mannaro può utilizzare per diverse azioni. Alcune di queste, non è chiaro se consumino i dadi nel pool o se semplicemente li utilizzino e basta. Nelle mie partite mi sono trovato in un paio di occasioni in cui siamo andati di libera interpretazione in tal proposito.
Figli della Luna poteva anche fermarsi qui, in fondo Nightfell ha già parecchia roba con cui costruire personaggi e campagne. E invece gli autori si sono sbizzarriti inserendo un sacco di novità contestuali tra sottoclassi, background, oggetti, incantesimi, tonnellate di nuovi mostri e un’intera campagna di gioco di lunga durata.
Le sottoclassi, tra i contenuti sicuramente più intriganti, sono 4: c’è il Cammino dell’Anima Ferale del Barbaro che gli consente di assumere movenze e attacchi animaleschi, il Dominio dei Volti Lunari del Chierico che cambia meccaniche a seconda del tipo di Luna presente nella notte (insomma, davvero lunatico), il Circolo dei Capibranco del Druido che consente brevi trasformazioni di massa in Forma Animale e l’Anatema delle Prede del Ranger, nemico giurato dei mutaforma che ha vari bonus con l’incantesimo Marchio del Cacciatore.
Circa 30 pagine di Figli della Luna sono dedicate all’introduzione dettagliata di nuovi mostri, tutti aventi a che fare con la licantropia o con qualcosa di correlato, come per esempio il Demilupo, un immondo legato all’elemento dell’elettricità, il simpatico Lopi Manari, un lupo mostruoso e deforme, o l’Omu’Mbistia, un centauro metà orso metà orco corpulento. Vengono introdotti anche nuovi draghi come il Draco Lunare e il Drago Runico del Novilunio, così come altre bestie legate alla Luna come la saggia Civetta Lunare in grado di mettere alla prova gli avventurieri con indovinelli, o lo Scrutatore Selenita, un derivato del Beholder.
A circa metà libro si arriva poi finalmente alla campagna Il Canto della Bestia, un’avventura dai contorni apocalittici che, a mio avviso, è stata ben congegnata per poterla inserire in un manuale già di per sé ricco nonostante l’esperienza sia in grado di durare mesi: i primi scenari sono affrontabili tra il livello 1 e il livello 4, l’ultimo tra il livello 16 e il 20. La descrizione della campagna, infatti, tratta nel dettaglio solo gli eventi centrali, lasciando al Master la libertà di intervallare i viaggi da un punto all’altro con la sua fantasia, magari sfruttando proprio ispirazioni e tabelle di tiro dei capitoli precedenti di Figli della Luna, costruite proprio ad hoc.
Tutta la campagna ruota attorno alla ricerca di 8 misteriosi artefatti, i Lunari Blasfemi, che sono in grado di evocare Lupecernos nel mondo materiale. I giocatori viaggiano un po’ per tutta Iùrmen, sostando di tanto in tanto nella casa del personaggio Invea sfruttandola come una sorta di hub centrale dove fare ritorno per lo studio degli indizi che potranno portare avanti i giocatori verso nuovi luoghi.
L’avventura comincia subito con un combattimento contro uno dei villain principali, Surlur Thulen, licantropo profeta di Lupecernos; la vittoria dello scontro (o meglio, la fuga scriptata di Surlur) è solo un pretesto per fare la conoscenza dell’archeologa Invea e del libro che ha gli indizi sui Lunari, ma sta al Master cercare di far legare i personaggi in qualche maniera alla storia che, altrimenti, potrebbe non avere una giustificazione negli obiettivi dei giocatori.
Il manuale da questo punto di vista fa una cosa interessante che credo sfrutterò nelle mie future campagne: chiede al Master di stilare una tabella che metta in riga ogni personaggio con i suoi moventi, i suoi tormenti e le sue virtù, così da averli sempre sott’occhio per poterli sfruttare sia nell’incipit che nel prosieguo dell’avventura. Senza avere legami particolari o senza giustificazioni plausibili, credo sia un po’ campato in aria mettersi alla ricerca di tali artefatti.
Prendo come esempio il mio approccio con l’inizio del Canto della Bestia: tra i giocatori avevo un novello lupo mannaro che era stato morso in passato proprio da Surlur Thulen in uno scontro in cui aveva perso sua moglie, poi avevo una paladina Alperna che da background cercava proprio Invea per degli studi da fare sul passato di Iùrmen nel tentativo di riscattare il nome della sua famiglia, e un Medium (una nuova e divertente classe di Nightfell che sfrutta la possessione di un fantasma per diversi stratagemmi in combattimento) che ha i suoi poteri legati in qualche maniera proprio al libro che ha con sé Invea (spoiler: anche se il giocatore ancora non l’ha scoperto, il fantasma che infesta il suo corpo è un vecchio proprietario del libro).
Tutti e tre, insomma, avevano buoni motivi per collaborare e per avventurarsi alla ricerca dei Lunari Blasfemi. I miei timori riguardo la scarsa presa del gancio dell’avventura si sono rivelati completamente infondati, perché tutti e tre i giocatori si sono automaticamente offerti volontari per la ricerca di questi artefatti senza che facessi chiedere nulla ad Invea! La giocatrice della paladina ha addirittura asserito, a fine prima sessione, di essersi sentita come all’inizio di Baldur’s Gate 3, come parte di qualcosa di più grande dalle proporzioni apocalittiche a cui si sentiva per forza di cose legata contro la sua volontà iniziale.
Come se non bastasse, anche l’appendice dell’avventura ha nuovi mostri; ovviamente sono tematici della campagna, ma cosa vi impedisce di utilizzare per esempio un Corvo Mannaro o un Risorto Putrefatto in un’altra campagna di vostra creazione?
Avere a che fare con manuali professionali di questa foggia calati in atmosfere horror mi ha ricordato i tempi in cui scoprivo Il Libro delle Fosche Tenebre o il Nephandum, riportandomi con un pizzico di nostalgia alla mia adolescenza ma… assaporando il tutto da un nuovo punto divista, più adulto. Figli della Luna e in generale il Nightfell sono un lavoro meticoloso di world building in cui le ispirazioni reali del folklore italiano prendono vita in maniera ragionata nel contesto di D&D e si mescolano a un’atmosfera gotica.
L’acquisto è consigliato a chiunque voglia immergersi in un’ambientazione che non è una delle classiche di D&D, poiché l’ispirazione e il dettaglio con cui è scritta in ogni suo manuale non può che arricchire anche chi non è avvezzo all’horror fantasy.
Il lavoro svolto per questi manuali non può che affascinare prima il lettore, grazie alla chiarezza espositiva dei materiali, e i giocatori in seguito, in virtù di una costruzione dell’ambientazione davvero ben ragionata e dettagliata. Figli della Luna si inserisce proprio in questo contesto, portando sul tavolo nuove meccaniche, nuovi mostri e nuova lore con cui arricchire le sessioni di gioco a Iùrmen.
L’unico avvertimento che mi sento di dare, oltre al fatto che Figli della Luna renda di più se accompagnato dal Corebook di Nightfell e dal Bestiario, è di tenere ben presente che in questa ambientazione vengono aggiunte numerose meccaniche. Questa è una cosa da tenere a mente soprattutto per il Master, a cui consiglio di dotarsi di ulteriori tabelle e fogliettini per il proprio schermo così da tenere il conto dei cicli lunari e delle loro influenze sulle sessioni, delle soglie oscure delle armi per la loro corruzione verso armi tetre, e così via.
Alcuni materiali simili li potete trovare sul sito di Mana Project, così come i manuali ufficiali (anche nelle versioni deluxe).
Figli della Luna è una potente aggiunta ben architettata per l’ambientazione horror di Nightfell, capace di ampliare in modo significativo l’esperienza di gioco. Le nuove meccaniche, tra cui la licantropia come Classe e le diverse sfaccettature delle nuove sottoclassi, offrono spunti narrativi che stimolano la creatività dei giocatori e del Master, così come l’introduzione di nuovi incantesimi, artefatti e mostri. Attenzione alla complessità derivata dall’enorme aggiunta di meccaniche e casistiche, ma se cercate un’ambientazione cupa, immersiva e ispirata, Figli della Luna può regalare ore di gioco memorabili… anzi, mesi, visto la durata della campagna integrata!
This post was published on 12 Settembre 2024 23:00
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