Vi avevamo già parlato in maniera molto entusiasta di PRISM, un GDR moderno a tema distopia che non prevede l’utilizzo di dadi, schede e numeri da calcolare, ma si basa tutto su tratti riscrivibili sotto forma di token o bigliettini che vengono estratti a sorte durante le prove più importanti.
Proprio in chiusura della nostra analisi avevamo evidenziato come il sistema ideato per questo GDR fosse efficace nel narrare una storia, nel descrivere il cambiamento e nel mettere alla prova i giocatori; un sistema che avevamo sognato potesse essere adattato a diverse declinazioni della narrativa comune, e non solo al macro-genere distopico.
Ebbene, al Play Festival del Gioco di Modena abbiamo scoperto che questo nostro sogno era in realtà già in programma nelle teste dell’autore Claudio Pustorino, di Fumble GDR e di MS Edizioni, i quali hanno presentato in fiera due SHADE, ossia due sfumature del Prisma: SHADE GREEN (no, non la canzone degli Incubus), a tema Fantasy, e SHADE YELLOW, a tema Giallo (di cui arriverà una recensione nelle prossime settimane).
Per giocare è necessario avere il manuale base di PRISM oltre che il supplemento SHADE Green, recuperabili in PDF o in versione fisica (consigliate, sembrano artbook!) sul sito di MS Edizioni. Inoltre con il codice Player15 al checkout avete diritto a un 15% di sconto su tutto il catalogo!
Ma come si declina il Fantasy in chiave PRISM?
Il Fantasy come sinonimo di Meraviglia
Ammetto che il primo pensiero non è andato al fantasy quando abbiamo immaginato la possibilità di importare il sistema di gioco in ambientazioni diverse da quella distopica, ma ciò è sicuramente un’influenza dovuta all’immaginario comune che abbiamo ormai di questo macro-genere, a causa dei tanti prodotti mediatici fantasy medioevali di cui è saturo il nostro mondo.
Questa espansione di PRISM mette ben in chiaro che al centro del suo concetto di Fantasy non c’è il Medioevo, che può essere una semplice possibilità tra le molte: la chiave di GREEN è la Meraviglia, il motore attraverso cui le storie Fantasy si muovono e cambiano i personaggi nei loro percorsi.
Discuteremo meglio della sua implementazione meccanica nei prossimi paragrafi, per il momento concentriamoci sul significato che il termine Meraviglia ha all’interno dell’immaginario fantasy visto dagli autori di PRISM. Credo che la miglior spiegazione arrivi direttamente dal manuale, proprio nel capitolo dedicato alla Meraviglia dove si ripercorre brevemente il suo significato nella storia e nella filosofia:
Perché concentrarsi sulla meraviglia? Per rendere significative le avventure che viviamo. Per affrontare l’ignoto in un modo che metta alla prova le nostre convinzioni e ci permetterà di vedere con occhi nuovi anche ciò che pensavamo di conoscere già.
Declinare il Fantasy sotto quest’ottica significa annoverare nel suo macro-genere anche opere come, per esempio, il film Vanilla Sky, portato proprio tra gli esempi dal manuale stesso, dove per quanto l’ambientazione sia “fantascientifica” il punto focale dell’opera è meravigliare lo spettatore con eventi fuori dalla realtà per stimolarne la riflessione; ma la meraviglia è anche per i personaggi un motore che li fa procedere nell’avventura, li porta a prendere decisioni e compiere azioni che verteranno prima o poi verso un cambiamento.
Come nella versione base PRISM, anche in GREEN c’è bisogno di una sessione zero dove creare la propria ambientazione, dove vengono suggeriti tre tipologie di Fantasy entro cui muoversi:
- il Fantasy Drama (La Storia Infinita, Dark Crystal, Lo Hobbit, La Città Incantata) dove il mondo è completamente diverso da quello tradizionale, dove la dimensione morale e quella interiore hanno un ruolo importantissimo nel risolvere un grande problema che stravolge la quotidianità dei personaggi.
- il Realismo Magico (Big Fish, Il Labirinto del Fauno, Scott Pilgrim VS The World, Jojo Rabbit, Il Curioso Caso di Benjamin Button) in cui coesistono elementi magici e irreali in un mondo realistico, dove non è tanto importante spiegarne la magia o comprenderla, quanto il viaggio intrapreso dai personaggi.
- anche nel Fantasy Contemporaneo (Nessun Dove, Jonathan Strange & Mr Norrell, The Sandman, Labyrinth) vengono inseriti elementi immaginari in un mondo reale, ma magari in elementi periferici della vita; ciò stravolge e sconvolge le regole dei pochi che ne entrano in contatto come una porta rivelatrice verso l’avventura.
Una spinta eroica al sistema di PRISM
GREEN segue l’esatta struttura interna e lo stile del manuale base di PRISM, una sorta di artbook dalla forma quadrata che varia solo nel numero minore di pagine, volte semplicemente a comunicare le novità e i cambiamenti, e nella composizione della copertina che stavolta è flessibile… se non è Meraviglia anche questa! Vi lasciamo giudicare dalle foto a corredo di questo articolo.
La struttura del manuale di PRISM è ripresa non solo per quel che riguarda la divisione dei capitoli, ma anche nel comunicare regole ed esempi alternando pagine nere e bianche, così da rendere immediatamente intuitivo per i giocatori la consultazione del manuale durante le partite. Insomma, anche a questo giro chiediamo a gran voce un aumento a chi si occupa di grafica e impaginazione da MS Edizioni.
Dunque, parlavamo di Meraviglia come meccanica… ma in che senso? Se avete già giocato a PRISM, vi basti sapere che questa si sostituisce alla Paura. Spiegazione lunga: come in PRISM durante le prove, i tratti del personaggio che si vogliono interpretare vanno inseriti in un sacchetto dove estrarli a sorte secondo regole e dinamiche che analizziamo più avanti; se in PRISM, GDR distopico, venivano inseriti anche token vuoti aggiuntivi denominati Paura per portare in scena ostacoli che cambiano il corso degli eventi e i personaggi stessi, allo stesso modo qui in GREEN vengono aggiunti token Meraviglia con la medesima funzione.
Ma mentre in senso meccanico cambia solo il termine di riferimento, è nell’interpretazione che arrivano le maggiori differenze: non essendoci più la Paura a muovere le storie, è sintomatico che i Punti di Svolta non siano per forza legati a eventi di conflitto: per giocare un Punto di Svolta in GREEN può essere sufficiente anche l’interazione con un elemento fantastico in grado di meravigliare i personaggi, cosa che può accadere benissimo durante un conflitto ma anche durante una normale passeggiata per strada.
In GREEN cambiano quindi di conseguenza anche gli altri elementi di gioco fin dalla sessione zero: l’Ambientazione va sempre generata al tavolo con gli altri giocatori, seguendo delle domande guida calzanti e raggruppate in 5 diversi ambiti:
- La Cornice, ossia il contesto entro cui raccontare le proprie avventure.
- La Magia, e cioè l’elemento principale che consente di rendere la Cornice un posto fantastico.
- Le Fazioni, i gruppi che abitano questa realtà fantastica.
- La Minaccia, l’elemento che stravolge la vita degli Eroi e li chiama all’avventura.
- Gli Eroi, ovvero i personaggi su cui la storia si focalizzerà.
Come in PRISM, anche in GREEN i giocatori possono scegliere di interpretare un Eroe oppure ciò che in un GDR tradizionale interpreterebbe il Master: l’Avventura, in questo caso. Condurre le scene e il gioco non vuol dire per forza interpretare l’Avventura, dato che la conduzione e l’applicazione delle regole può essere esercitata da chiunque al tavolo. Interpretare l’Avventura significa che durante un Punto di Svolta, bisogna ruolare i Pericoli e le Avversità estratti da un Eroe. Significa ovviamente anche raccontare e descrivere il mondo che circonda gli Eroi, suoi abitanti inclusi.
Anche in GREEN infatti ogni Punto di Svolta vede i personaggi scegliere i propri Tratti, con l’aggiunta di Meraviglie, Pericoli e Avversità a seconda di cosa venga deciso nello stabilire l’estrazione a sorte: l’Eroe sceglie i Tratti e le Avversità da mettere in gioco e decide quanto essere meravigliato dalla situazione (e di conseguenza quanti token Meraviglia inserire in gioco), l’Avventura stabilisce quanto sia ambizioso l’obiettivo da raggiungere per l’Eroe (determinando il risultato da raggiungere) e quanto sia Pericoloso (inserendo token Pericolo).
Esattamente come in PRISM, se dall’estrazione a sorte salta fuori una Meraviglia, questa può diventare un nuovo Tratto per l’Eroe. Se salta fuori un Pericolo, questo può diventare una sua nuova Avversità. Tuttavia GREEN spinge i limiti dell’Ambizione e del Pericolo fino a gradi eroici e sconsiderati: il raggiungimento dell’obiettivo, ossia quanti Tratti bisogna pescare per avere un successo, va messo su una scala da 1 a 5, così come l’aggiunta di token Pericolo. Per controbilanciare questa eventualità, non si estraggono più solo 3 tratti durante un Punto di Svolta, ma se ne possono estrarre da 1 a 4… e in generale, non si possono mettere in gioco più di 6 tratti.
Se eventualmente non si raggiungesse il successo determinato dall’Ambizione, si può decidere di Rischiare pescando altri 2 token ulteriori. Nel caso si fallisse ancora, l’Avventura potrebbe raccontare un Disastro: l’Avventura mette in gioco un Pericolo o un’Avversità ulteriori che ha conseguenze nefaste e irreparabili sul corso della storia.
Il Fantasy che stimola e mette alla prova
In generale non è che cambi molto GREEN da PRISM base nelle sue meccaniche, ma è l’intero marco-genere Fantasy che in tutta sincerità giova del suo sistema di gioco, dato che normalmente non tutte le sfumature Fantasy si possono giocare in maniera agile con i sistemi GDR più tradizionali.
Dalla lettura del manuale non è molto chiaro se come in PRISM base, anche in GREEN sia possibile affidare la Parte dell’Avventura a più giocatori. Nelle nostre giocate tuttavia abbiamo tuttavia provato questo approccio che è risultato davvero interessante.
Abbiamo creato un’ambientazione la cui Cornice è Die Brücke, il mondo dei sogni visualizzato come un’enorme stazione dei treni dove prendere il proprio binario verso un sogno o un ricordo, un posto a cui a tutti è consentito l’accesso, ma solo alcuni si rendono conto di esservi.
Gli Eroi vivevano quindi a cavallo tra il mondo reale contemporaneo e le infinite possibilità offerte da Die Brücke, dove sono venuti a conoscenza di un “complotto” di alcuni sognatori come loro che però sono sconsiderati: vogliono unire questo mondo a quello reale, i cosiddetti Merger (o Mergenari). In tutto ciò vi sono anche altre fazioni, tra cui la divisione GN8 (Good Night) della CIA, e i Capotreni, proiezioni del proprio subconscio generate automaticamente da Die Brücke come guide e guardiani del posto.
Sia io che un’altra giocatrice al tavolo volevamo interpretare l’Avventura, quindi abbiamo deciso di comune accordo di prenderci entrambi questa Parte, io muovendo il mondo nella realtà, e lei in Die Brücke. Il risultato è che ci siamo continuamente passati la palla da un mondo all’altro in maniera rapida e incalzante, con gli eventi nel sogno che hanno iniziato ad avere effetto nel mondo reale e viceversa.
Nel mezzo, i giocatori che interpretavano gli Eroi (una guardiana zoologica di rettili, un direttore d’orchestra e letteralmente Keanu Reeves alle prese col copione di John Wick 5) son dovuti passare da nuove consapevolezze a situazioni rocambolesche che li hanno messi alla prova.
Approccio approvatissimo e non vediamo l’ora di scoprire come questa avventura potrà evolversi, così come potranno cambiare i personaggi… e chissà che il reticente Keanu non accetti davvero il nuovo copione di John Wick dopo questa avventura!
Personalmente confermo PRISM come uno dei miei GDR preferiti, e questa storia delle SHADE che declinano il sistema di gioco a sfumature narrative diverse comincia davvero a stuzzicarmi. GREEN conferma la struttura di PRISM come fresca e moderna, e la porta a una dimensione Fantasy vista con un occhio contemporaneo e allo stesso tempo originale, nel senso che rispecchia un ritorno alle origini di questo genere: la Meraviglia come motore di una storia fantasiosa.
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