Giocare un GDR è spesso vista come un’attività dispendiosa di tempo e di energie, ma per fortuna esistono esperienze che pur nella loro compattezza riescono a far vivere grandi avventure nel poco tempo a disposizione.
Twice Upon A Time, un piccolo GDR di Fumble GDR e MS Edizioni, si colloca proprio in questa dimensione, uno spazio intimo dove due sole persone possono dar sfogo alla propria immaginazione in un’ambientazione da fiaba.
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Pensato dagli autori Mari. Gallo e Claudio Serena, Twice Upon A Time riesce a far vivere ai suoi giocatori un percorso di crescita dei propri personaggi che è stato determinato da scelte, prove e cambiamenti: le basi di una storia. E tutto questo accade in circa 2 ore di gioco e poche pagine di spiegazione delle meccaniche.
Il manualetto con cui Twice Upon A Time presenta la sua essenza richiama all’occhio proprio un libro da fiaba letto e consumato dal tempo. L’interno, oltre a presentare la sua scrittura con un linguaggio inclusivo, va a spiegare nel dettaglio i ruoli che i due soli giocatori previsti vanno a svolgere nel corso dell’avventura.
Twice Upon A Time, dunque, permette di giocare delle one-shot con ambientazione e storia creata sul momento, dove le giocate permettono di raccontare due diverse storie in contemporanea che andranno a plasmare il mondo di gioco. Ovviamente ciò non toglie che, ad avventura conclusa, la volta successiva non si possa raccontarne una nuova partendo proprio dagli stessi personaggi e dallo stesso mondo già giocati.
In Twice Upon A Time sostanzialmente ci si divide il ruolo di Narratore ed Eroe a turni, quindi interpretando di volta in volta il master che frappone gli ostacoli all’avventura dell’altra persona al tavolo, e l’eroe che deve superare tali prove imposte dall’altro.
Questa alternanza si sviluppa in Fasi e Tappe. Le Fasi rappresentano gli “atti” di una storia, e quindi sono essenzialmente 3: l’inizio della storia, la partenza verso l’avventura e il cambiamento. Ogni Fase può avere diverse Tappe, l’importante è che ne vengano giocate sempre in ugual numero per ogni giocatore, così da avere degli eroi che, almeno in senso cronologico, sono allineati con la storia parallela che si sta raccontando.
All’inizio, prima di Fasi e Tappe, è ovviamente il momento della creazione del mondo. Lo si crea insieme, ragionando su cosa si voglia più o meno rappresentare nell’avventura. Ogni giocatore poi immagina il suo personaggio e un punto di partenza da segnare su una cartina condivisa che, tappa dopo tappa, andrà via via sempre più aggiornata – non è necessario che la rappresentazione del mondo sia super dettagliata, l’importante è evidenziare il percorso dei propri eroi.
Nella creazione degli eroi è essenziale scegliere 3 Descrittori, dei tratti che possono essere visti in chiave altruistica o egoistica: frasi, descrizioni o parole che identifichino il comportamento dell’eroe. Ma che c’entrano l’altruismo e l’egoismo?
In Twice Upon A Time il motore di gioco è il pool di dadi da lanciare nelle prove, dadi che sono sempre 3 dadi a 6 facce, possibilmente di due colori diversi (uno a rappresentare l’egoismo e l’altro l’altruismo). Quando è il momento di una prova, descritta dal Narratore in una tappa con cui si interfaccia l’Eroe, il giocatore di turno deve tirare 1 dado egoista e 1 altruista, aggiungendo al tiro anche 1 dado che rappresenta uno dei suoi Descrittori da interpretare in gioco, per un totale di 3 dadi.
Per determinare l’esito di una prova bisogna sottrarre i risultati dei dadi egoisti a quelli altruisti, e il manuale specifica in quali casi può considerarsi un successo o fallimento.
Facciamo un esempio: tra le avventure di prova che ho giocato, in una storia dal carattere steampunk ho interpretato Giuliva, un’oca antropomorfa figlia di sarti che scopre di avere poteri telecinetici. Nel suo percorso a un certo punto si è vista costretta a usare i suoi poteri cercando di non essere scoperta, e ho usato per superare la prova il descrittore egoista “Devo nascondere il mio segreto“. Ho quindi tirato 3 dadi (1 altruista e 2 egoisti) con i risultati 2, 3 e 5, e il risultato finale ottenuto ha determinato l’esito della mia prova: ho sottratto 3 e 5 egoisti al 2 altruista, ottenendo un -6 che è considerato un successo egoista.
Quando si completa una tappa, che si abbia avuto un successo o un fallimento, si ottiene un nuovo Descrittore che rappresenta l’esito della scelta o la nuova conoscenza acquisita. Tuttavia, quando la prova in una tappa fallisce, il descrittore appena usato andrà spostato nella zona della propria scheda del personaggio destinata ai Fallimenti. Quando l’avventura sarà conclusa, c’è un ultimo passaggio da fare: far incontrare i propri personaggi, confrontarsi sui propri fallimenti e dare un degno epilogo per entrambi.
Confesso che dopo averlo provato mi risulta un po’ difficile definire Twice Upon A Time un vero e proprio gioco di ruolo per la presenza di poche meccaniche, le quali fanno sembrare quest’opera, nei fatti, più un gioco narrativo o un ottimo ed efficace esercizio di storytelling.
In altre parole la componente ruolistica, pur presente, è molto asciutta, e il muoversi da una tappa all’altra senza curarsi delle micronarrazioni solite di un GDR più classico (una sosta in taverna, una chiacchiera al falò, ecc…) tende a far percepire le storie un po’ troppo frettolose. Tuttavia tutto questo non vuol dire che Twice Upon A Time non diverta e intrattenga, anzi.
Twice Upon A Time riesce a far muovere benissimo i giocatori all’interno della struttura classica delle storie, il viaggio dell’eroe, fungendo in questa maniera anche da buona base per chi voglia approfondire con prove in prima persona i meccanismi di una storia che portano al cambiamento dei personaggi.
Gli unici veri difetti trovati nel giocare questo titolo sono comunque malleabili da parte dei giocatori; da un lato ho trovato incongruente con il prosieguo del racconto il fatto che ci sia bisogno per forza di una prova fallita per perdere un Descrittore: tornando alla mia oca Giuliva, a un certo punto della storia era impossibile che il suo potere telecinetico fosse ancora un segreto, eppure il descrittore era ancora lì… il consiglio è quello di permettere ai giocatori di cambiare i propri Descrittori durante l’avventura, senza perdere magari l’equilibrio della dicotomia altruista/egoista: se si vuole sostituire un Descrittore altruista, meglio rimpiazzarlo con un altro altruista.
L’altro punto di discussione che mi piacerebbe portare all’attenzione è la poca varietà delle tappe descritte nel libro. Giustamente, un prodotto così piccolo, non può permettersi di avere dentro di sé troppi dettagli. Tuttavia in questo caso la soluzione è semplicissima e, soprattutto, creativa: usate un bel mazzo di Tarocchi per lasciarvi ispirare sulla tappa del momento!
E chissà che un giorno non arrivino anche i Tarocchi di Twice Upon a Time, data la chiarissima ispirazione delle illustrazioni delle tappe nel manualetto…
Per la sua natura minuta Twice Upon A Time funziona benissimo come filler, un gioco da portare avanti in attesa di GDR più esigenti o nei momenti in cui non si ha tempo per prodotti simili; in realtà funziona benissimo anche come gioco da portare con sé in viaggio, specialmente in quelli più longevi in treno o in aereo; o ancora può rivelarsi una buona introduzione al gioco di ruolo per quei neofiti di questa tipologia di giochi.
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This post was published on 19 Giugno 2024 17:00
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