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Giochi di ruolo

Da wedding planner ad avventurieri a caccia di stregoneria | Blue Rose GDR Recensione

Avete mai chiuso gli occhi e immaginato quanto sarebbe bello un mondo dove tutto funziona bene, tutti i politici hanno a cuore la propria nazione, i criminali vengono rieducati, il popolo è rappresentato e il regno sfama ed educa chiunque?

Se sognate di vivere in un’utopia come quella appena descritta, Blue Rose GDR offre un’occasione per immedesimarsi nei panni di eroi in un’ambientazione romantica.

Con fantasy romantico, Blue Rose intende un fantasy che si concentra sui conflitti emotivi dei protagonisti e come gli eventi della storia influenzano le loro emozioni. Da storie amorose impossibili, a drammi oscuri, il fantasy romantico è caratterizzato da una teatralità da corte che quasi ammicca a un vago incrocio tra il dolce stil novo e Lady Oscar.

Blue Rose veste questa sua identità con fierezza e offre all’interno opzioni per giocare un fantasy atipico in tutto e per tutto, portando anche una ventata di innovazione che, in molti aspetti, il gdr moderno ha bisogno.

Se il mondo è perfetto dunque, che senso hanno i conflitti? Proprio questo è il dilemma a cui proveremo a rispondere nei prossimi paragrafi. Perché forse un’utopia è meno felice e perfetta di quanto possa sembrare sulla carta.

Prodezze e dramma

Il sistema di Blue Rose è sviluppato sul già rodato Age System, presente in altri giochi di ruolo come The Expanse e Dragon Age. Ogni prova dunque prevede un tiro di dadi da sei facce, di cui uno speciale chiamato, in Blue Rose, Dado Drammatico.

Al risultato del tiro viene sommata la caratteristica associata alla prova, e qualora il personaggio sia dotato di focus, una specializzazione in quella abilità, viene sommato un ulteriore +2. Come ogni Age System, quando due dei tre dadi ottengono un risultato uguale, il personaggio genera dei punti prodezza pari al risultato del dado drammatico. Questi punti prodezza possono essere usati per compiere azioni speciali o potenziare l’azione corrente.

Ci sono “prodezze” di tipo differente: da quelle in combattimento che aumentano i danni o spingono i nemici a quelle sociali che creano o distruggono relazioni. Al contrario di altri Age System, in Blue Rose i punti generati in questo modo vanno utilizzati immediatamente e non possono essere conservati, neanche per la stessa scena.

Blue Rose non ha paura di distanziarsi dagli altri sistemi e altera le regole all’occorrenza per adeguarsi all’ambientazione. Ad esempio non c’è una tabella di armi specifiche, ma le armi sono divise per categorie e hanno regole molto generali, ad esempio lasciando al giocatore la fantasia di immaginare l’estetica dell’arma. Similmente, eccetto per armi, scudi e armature non vi sono regole per l’equipaggiamento. È dato per scontato infatti che i personaggi possano accedere alla maggior parte dell’equipaggiamento necessario e che “tutto ciò che ha senso che portano con sé hanno con sé”. Questo snellisce molto l’esperienza di gioco in alcuni contesti, e permette di focalizzarsi su ciò che importa davvero.

Blue Rose dunque cerca di alleggerire l’altrimenti complesso sistema, ma non riesce realmente a redimerlo e a portare un cambiamento sostanziale. Infatti i cambiamenti appena citati falliscono nel ridurre la complessità del combattimento e l’utilizzo delle prodezze genera quasi sempre rallentamenti nelle sessioni. Tali rallentamenti non minano mai la qualità dell’esperienza però, che risulta sempre divertente e quasi plateale, ma allungano di molto la narrazione generando tempi morti.

Le regole degli arcana, cioè di tutta la magia dell’ambientazione, soffrono dello stesso problema: gli incantesimi hanno tiri diversi, difficoltà diverse, affatticamento o meno e tutta una serie di complicanze che richiedono quasi sempre di aprire il manuale per controllarle. Sebbene il flavour e i singoli incantesimi siano molto interessanti, il sistema è complesso e farraginoso; risulta difficile trovare il minimo comune multiplo tra gli incantesimi complicando la padronanza del sistema.

Blue Rose trova anche il modo di trasformare le relazioni tra i personaggi in meccaniche interessanti. Ogni relazione infatti è caratterizzata da un’intensità che può influenzare le prove che hanno a che fare con l’oggetto della relazione. Quindi ad esempio si possono ottenere bonus alle prove per salvare un proprio caro. La stessa logica si applica per le relazioni negative (o le relazioni con sé stessi!).

Tutti questi elementi contribuiscono quindi a dare a Blue Rose una curva di apprendimento intimidatoria ma promettente. Una volta padroneggiate le regole però, le sessioni si velocizzeranno e i veri pregi del sistema inizieranno a emergere.

Non è bello ciò che è utopico

L’ambientazione di Blue Rose si presenta come la punta di diamante del manuale occupando la maggior parte delle pagine. Il mondo di Aldea e la sua ricca lore sono descritti nel dettaglio in capitoli che vanno dalla storia antica del mondo alla monarchia meritocratica dell’Aldis alle isole pirata o l’antico regno del Re Lich.

Blue Rose offre poi l’opportunità di giocare diverse razze, tra cui i Rhydan, animali che hanno vissuto un risveglio psichico e che dunque sono molto intelligenti ed empatici. Nonostante siano incapaci di parlare, i Rhydan sono abbastanza diffusi, specialmente ad Aldis, offrendo una delle razze più interessanti mai scritte per un gioco di ruolo.

Aldea è insomma piena di luoghi fantastici e storie e risulta un mondo interessante da scoprire, sulla carta.

Al centro di tutta l’ambientazione (e di conseguenze al centro della maggior parte delle campagne previste dal gioco) vi è il regno di Aldis. Regno di antica fondazione, nato dalla ribellione alla tirannia dei Re Stregoni e che gode della protezione e presenza di un animale psichico molto potente: Il Cervo Dorato.

Il cervo dorato possiede il potere di conoscere l’anima delle persone e perciò egli “elegge” il prossimo sovrano di Aldis in base alla sua bontà d’animo e alla competenza. Ogni sovrano di Aldis è dunque una brava persona che ha a cuore il benessere del regno. O perlomeno è così al momento dell’incoronazione, poiché nulla impedisce al sovrano di soccombere alla corruzione.

Qualora dovesse farlo però, il Cervo Dorato interverrebbe di nuovo, rimuovendo il sovrano dalla sua carica ed eleggendo il prossimo. Non solo, nei periodi di intensa crisi per il regno, il Cervo Dorato appare come un deus ex machina e guida il regno fuori dalla sua crisi.

In sostanza gli abitanti di Aldis hanno scoperto il trucco per la felicità.

Non solo il sovrano è quasi perfetto, ma la nobiltà stessa del regno è “eletta” dallo scettro della rosa blu, un oggetto capace di determinare, una volta sola per vita, se l’animo di una persona in quel momento è “nobile” o meno. Dunque anche i nobili di Aldis sono meritocratici e soltanto le migliori delle persone.

I criminali di Aldis ricevono tutti la grazia reale e vengono rieducati in tutti i modi possibili; l’educazione è obbligatoria anche nelle più rustiche delle periferie. Tutto è perfetto, ma troppo perfetto.

Ciò cozza terribilmente con un altro aspetto interessante dell’ambientazione: vocazione, destino e fato, cristallizzando il concetto di libero arbitrio; tutte le persone di Aldea, quindi, nascono con una vocazione, un destino e un fato.

Ove la vocazione rappresenta la chiamata del personaggio, destino e fato rappresentano un po’ un bivio tra l’arco buono del personaggio (destino) e l’arco malvagio (fato). Questa eterna lotta è al centro di molti dettagli dell’ambientazione che però risultano scontrarsi con la nazione perfetta di Aldis. Non solo, giocare una personaggio che cede alla corruzione (e per fare un atto corrotto “basta” uccidere o fare deliberatamente del male) è giocare la pecora nera in un regno in cui tutto funziona bene.

Blue Rose sembra quindi calcare la mano sul concetto di bene e male come bianco e nero, come due forze opposte e tra cui una convivenza è impossibile. I Re Stregoni, i più malvagi antagonisti dell’ambientazione sono alimentati semplicemente dalla propria ambizione e dalla corruzione generata praticando stregoneria.

Tutto questo continuo semplificare o proteggere parti dell’ambientazione rende il mondo di Aldea un bella gatta da pelare per i narratori: in mano a un neofita del gioco di ruolo può risultare estremamente difficile da padroneggiare e in mani esperte invece estremamente monotono.

L’ambientazione prova, nel suo essere speciale e unica, ad accontentare un po’ tutti, sacrificando forse parte della sua peculiarità. Nonostante ci siano regni più oscuri o diversi, dalla teocrazia autoritaria al regno dei re stregoni alle isole pirata, è difficile trovare ragioni per cui qualcuno dovrebbe vivere al di fuori di Aldis. Non solo: questi luoghi non sono abbastanza da cambiare l’ambientazione e i suoi temi. Il regno principale risulta comunque utopico e giocare qualsiasi cosa non sia un’avventura centrata sull’amore e l’utopia è difficile. I paragrafi dunque che introducono ai narratori i vari generi fantasy (tra cui l’horror) risultano fuori luogo e quasi peggiorativi dell’esperienza, soprattutto per i master neofiti.

Questo mondo utopico e romantico rende difficile creare dei conflitti dove la soluzione non casca dall’alto perché qualcuno di buono più potente dei protagonisti ha risolto la questione (considerato quanto sono diffusi e potenti “i buoni”).

È lecito chiedersi dunque: Dove e come inserisco un intrigo politico? Come posso inserire un cattivo che incute realmente paura?

La risposta è nel capovolgerci come fa il tarocco dell’appeso, e provare a guardare il mondo al contrario per qualche istante.

Al contrario come l’appeso

Tra i concept per avventure proposte dal gioco, c’è quello che in poche e anglosassoni parole sarebbe un gruppo di wedding planner.

Quando dieci anni fa ho iniziato a giocare di ruolo l’ultima cosa che mi sarei aspettato sarebbe organizzare matrimoni in un gioco di ruolo. Eppure mentre discutevamo dopo la sessione portata sul nostro twitch mi è giunta l’eureka.

Blue Rose non è solo diverso in termini di regole, o di ambientazione: è proprio diverso da giocare. Non è impossibile inserire un nemico da combattere, uno stregone, un male oggettivo; è difficile farlo bene perché ci sono fin troppi poteri a favore dei buoni.

Tutto ciò però serve a creare una base di partenza: Blue Rose non dà il meglio di sé quando racconta storie di avventure epiche e di eroi che salvano il mondo, ma dà il meglio di sé quando tratta degli amori degli eroi che hanno salvato il mondo, delle loro relazioni, del dolore e dei tradimenti.

Sì, Blue Rose potrebbe vestire i panni di un Bridgerton fantasy (nota dell’autore: ho dovuto cercare lo spelling perché mi sono sempre rifiutato di vederlo).

Esattamente come l’appeso dunque mi accorgo che guardando il mondo al contrario questo ha quasi più senso.
Pertanto sorrido.

L’ambientazione di Blue Rose è speciale, ricca di dettagli e permette di raccontare tante storie che altrimenti sarebbe difficile giocare (provateci voi a sposarvi quando il vostro villaggio è attaccato da Orchi ogni anno).

Nota finale di merito: Blue Rose ha il coraggio e il tatto di introdurre all’interno dell’ambientazione tematiche LGBTQ+ friendly o socialmente progressiste, da personaggi transgender a matrimoni poliamorosi, il tutto con il massimo rispetto possibile. Chapeau.

AAA: Cercasi riassunto leggibile

Il vero ostacolo tra Blue Rose e una sessione divertente, non è la sua ambientazione peculiare, bensì è la sua organizzazione come manuale (e gioco di ruolo).

Innanzitutto, la qualità della traduzione Italiana è altalenante: le sviste che possono minare l’esperienza di gioco. Alcuni nomi di talenti o scuole di magia cambiano in base al capitolo (da Ladruncolo a Furto, da Divinatoria a Veggenza), d’altro canto invece i traduttori italiani hanno sopperito bene alla mancanza del neutrale in Italiano.

Il manuale è una lettura densa e lunga. Le pagine sono circa 400, scritte a due colonne e in carattere piccolo (ma con un leggero rilievo che soddisfa il tatto!). Le illustrazioni sono forse troppo poche considerato l’ammontare di parole, ma tutto sommato rientra nella norma di un gioco di ruolo.

Il capitolo sulle regole è chiaro e conciso. Tutte le regole, compresi tutti gli arcana sono contenuti in 110 pagine. I capitoli discutibili sonno quelli diretti al narratore stesso. I capitoli dedicati al narratore contengono pezzi e consigli sbagliati se non addirittura offensivi. In un paragrafo in cui vengono descriti dei possibili tipi di giocatori al master, il giocatore timido e silenzioso è chiamato carta da parati. Non so se il problema è la traduzione italiana o la lingua originale, ma il testo di tutta quella parte è pieno di red flag per qualunque master si approcci al gioco di ruolo, specialmente se per la prima volta.

Altri paragrafi, tipo quelli con gli spunti sulle campagne o le avventure, invece contengono consigli utilissimi e bei spunti. Mi domando cosa sia andato storto nella scrittura di questa parte del manuale.

Ad oggi, tirando le somme però il più grande ostacolo è qualcosa di esterno al manuale: Non c’è nessun tipo di risorsa digitale. Blue rose ha decine di opzioni (prodezze) disponibili a tutti i giocatori, quasi tre pagine di azioni in combattimento e un’ambientazione complessa e online in Italiano non c’è assolutamente nulla che può aiutare il master a giocare Blue Rose. Fino a poco tempo fa mancavano anche le schede digitali dal sito ufficiale di Wyrd.

Diciamo che nel 2023/2024, in un mondo post-covid, l’assenza di supporto digitale è una mancanza grave per un gioco di ruolo.

Conclusioni

Blue Rose è un gioco di ruolo unico nel suo genere. Può apparire come un gdr classico, ma approcciarlo come tale può risultare in una forte dissonanza tra gioco e ambientazione. Se ci si lascia trasportare dalla sua peculiarità invece, Blue Rose crea un piccolo angolo beato dove le relazioni e le persone sono al centro, dove si combatte per l’amore della propria vita e non per la salvezza del mondo. A quest’ultima ci ha pensato il Cervo Dorato.

This post was published on 20 Gennaio 2024 18:15

Pasquale Monniello

Game designer, Dungeon master nonché Informatico. Ho imparato a giocare al computer prima di saper leggere, imparando a memoria i tasti da premere e le icone da cliccare. Passo almeno metà della mia esistenza a giocare o a creare esperienze di gioco.

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