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Giochi di ruolo

Alien GDR | Recensione | Ansiogeno come i film di Ridley Scott

Anno Solare 2023, Lucca Comics & Games, Pianeta Terra – L’astronave di Player.it è atterrata alla base di Wyrd Edizioni per recuperare un carico di manuali GDR da recensire. Tra questi, è stato individuato un esemplare infetto dall’agente chimico A0-3959X.91-15. La nostra spedizione è spacciata, siamo costretti a recensire Alien, il gioco di ruolo ispirato all’universo narrativo dei film horror sci-fi di Ridley Scott.

Alien GDR ha visto la luce per la prima volta nel 2019 grazie all’editore scandinavo Free League, ed è stato portato in Italia tra il 2021 e il 2022 da Wyrd Edizioni. Al momento esistono diverse avventure supplementari e vari accessori come visibile sullo shop dell’editore, noi abbiamo provato il manuale base in queste settimane. Siamo riusciti a giocare anche un’avventura smezzata in due sessioni sul nostro canale Twitch.

Se avete avuto modo di seguire le nostre dirette GDR del mercoledì, avrete già intuito la nostra opinione sul gioco, riassumibile in questa semplice frase: nella sua esperienza complessiva Alien GDR convince e diverte, ma come gioco di ruolo presenta lacune che ne costringono l’utilizzo in situazioni molto limitate e con tipi di giocate specifiche. Affrontiamo meglio il nostro giudizio in questa recensione approfondita.

L’atmosfera di Alien in formato gioco di ruolo

Cominciamo subito col dire che se siete appassionati della saga di Alien, una pietra miliare dell’horror e della fantascienza, troverete in questo GDR pane per i vostri denti. Il manuale è visivamente e graficamente studiato per essere un gran bel pezzo da collezione dato che vi è possibile riscontrare continui riferimenti all’immaginario di Ridley Scott, sia che si tratti dei film più celebri che degli ultimi usciti sul mercato, sia che si tratti di spin-off e opere minori come fumetti e videogiochi. Fermatevi qui, però… So già cosa state pensando e, no, purtroppo non c’è alcuna ibridazione con i Predator e, di conseguenza, nessun elemento riconducibile ai vari Alien VS Predator.

Le pagine di gioco sono nere come lo spazio profondo e inglobano tabelle e scritte dai toni verdi e azzurri, come se fossero schermi del futuro immaginato negli anni ’80. Non mancano bellissime illustrazioni che comunicano desolazione e claustrofobia con i panorami e le situazioni d’assalto rappresentate.

Citazioni e riferimenti però non si fermano solo nell’impatto visivo, ma risiedono anche e soprattutto nella lore e nelle meccaniche di gioco. Se volete strutturare un’avventura alla scoperta dei misteri di Alien potete trovare gli Antichi Ingegneri così come i Neomorfi apparsi per la prima volta nei film prequel Prometheus e Alien: Covenant; se cercate un po’ di faide politiche potete approfondire i rapporti tra le diverse fazioni corporative e governative, tra gli equipaggiamenti utilizzabili e tra le abilità delle differenti classi troverete ancora e ancora materiale preso a piene mani dall’immaginario di Ridley Scott.

Tuttavia, il contenuto effettivo dei manuali soffre questo lato un po’ collezionistico e citazionistico, presentando forse più pagine di quante attualmente ne sarebbero servite per un gioco del genere. Da un lato, infatti, le informazioni di gioco risultano frammentate tra più pagine quando invece potevano essere più chiare e più schematiche raggruppandole meglio, ma dall’altro lato, forse più grave, accade che nonostante gli approfondimenti ambientali e nonostante ci sia addirittura una sezione per il combattimento tra astronavi e veicoli, le meccaniche di gioco in realtà sembrino essere costruite quasi esclusivamente per un solo tipo di esperienza: l’escape room. Circa 400 pagine per un’esperienza di gioco da escape room da vendere a 60€, ci sembra onestamente un po’ eccessivo… a meno che, tornando al punto di partenza, non siete fan sfegatati di Alien. A quel punto vale sempre tutto ogni centesimo speso!

Escono dalle fottute pareti!

Come nei film di Alien più classici, l’esperienza di questo GDR consiste proprio nell’essere intrappolati in un luogo chiuso mentre si è preda di una colonia di Xenomorfi e/o altri orrori fantascientifici appartenenti a questo universo narrativo. Fin tanto che si resta in questi confini di ambientazione e di genere, il GDR di Alien funziona alla grande – con qualche riserva di cui parleremo più avanti – e i giocatori sono costantemente sfidati a resistere, scappare o addirittura prendere di petto la situazione con manovre rocambolesche da film di azione da serie B. L’atmosfera che si respira, insomma, è esattamente quella dei film della prima trilogia di Alien.

I giocatori si trovano spesso in inseguimenti al cardiopalma o in lotte impari dove il rischio di perdere un arto o la propria vita è sempre molto alto. Questo senso di disagio e di ansia è comunicato benissimo, come vedremo più avanti, anche dalle meccaniche di gioco, essenziali ma molto specifiche, cucite esattamente per portare in scena questo tipo di esperienza claustrofobica. Ad aggiungere pepe vi sono anche gli obiettivi personali dei personaggi che vanno tenuti segreti e che potrebbero anche entrare in conflitto con la sopravvivenza delle altre persone, creando dinamiche litigiose e divertenti nei momenti meno opportuni.

Tuttavia, quando si esula dal contesto claustrofobico di Alien o più semplicemente quando si cerca di fare azioni più elaborate del semplice scappare e lottare, le meccaniche entrano in conflitto con la logica e con il prosieguo della narrazione, creando situazioni che da un lato il master deve cercare di rendere fluide e credibili, e che dall’altro lato i giocatori devono cercare di forzare nei meccanismi di gioco rischiando di rompere la sospensione dell’incredulità tipica del gioco di ruolo.

Mi spiego meglio cercando di portare come esempio una situazione in cui si ritroverebbe chiunque giochi a questo titolo: in un film qualunque di Alien troveremmo normalissimo che un gruppo si divida per esplorare una zona, prendendo decisioni avventate e probabilmente contro la salvaguardia del gruppo; accettiamo queste situazioni perché sono cliché da film horror a cui siamo abituati.

In un gioco di ruolo, però, prendere decisioni del genere sapendo di essere accerchiati da alieni predatori intelligenti e letali è un’azione illogica, stupida e contro la sopravvivenza propria e del gruppo. Fin tanto che si interpreta un marine o un ragazzino, magari un giocatore può anche far finta di non aver pensato a eventualità più logiche e razionali, ma quando si interpreta uno scienziato, un medico o comunque un personaggio che fa dell’intelligenza la sua peculiarità primaria, si forza il proprio ruolo nelle meccaniche, snaturando un po’ il personaggio e, di conseguenza, si potrebbe rompere l’incantesimo dell’immersione in gioco.

Il manuale del GDR di Alien presenta due modalità di gioco principali: la modalità cinema e la modalità campagna, due nomi che sono praticamente sovrapponibili al classico gergo da GDR per dire one-shot, ossia avventure singole usa e getta, e campagna di gioco complete fatte da più sessioni. Come vi abbiamo già anticipato, per come sono strutturate le sue meccaniche, Alien non è un GDR che possa essere in grado di durare troppe sessioni prima di risultare ripetitivo nei toni, nell’ambientazione e nelle dinamiche di gioco, e infatti lo stesso manuale consiglia di dividere le Campagne in 3 atti, proprio come se si fosse in un film.

Il manuale base arriva già con una modalità Cinema in coda pronta a essere giocata con personaggi, mappe e PNG già preparati, così potete provare subito come si gestisce e come si gioca una sessione di Alien GDR. Quando sarete pronti, il manuale offre tonnellate di spunti e di tabelle di tiro per creare la vostra avventura, magari provando proprio a mettere in scena una giocata di più sessioni o addirittura una campagna intera.

Stress, panico e azione

Alien GDR funziona con una sua versione modificata dello Year Zero Engine, un sistema di gioco inventato proprio da Free League per Mutant Year Zero e che poi è stato declinato su tanti e diversi prodotti. Come in ogni GDR di stampo classico, un giocatore svolge il ruolo di Master, chiamato Game Mother in onore dei film di Alien, deputato a creare e dirigere l’avventura di turno interpretando i personaggi non giocanti e i mostri, mentre gli altri giocatori interpretano i personaggi principali.

Nel GDR di Alien tutto si muove su quantità variabili di d6 da lanciare, preferibilmente di due tipi diversi: i dadi azione e i dadi stress. Normalmente, compiere un’azione richiede il lancio di tanti dadi azione quanto il proprio punteggio di abilità richiesto; per esempio, fare una prova di Forza avendo un 5 come valore, vuol dire tirare 5d6. Il successo è determinato dalla presenza di almeno un 6 sui dadi. Se ce ne sono di più, si possono compiere prodezze aggiuntive, se non vi è nemmeno un 6 invece si considera la prova di tiro un fallimento.

Ogni personaggio, però, ha un indicatore di Stress che va da 0 a 10 sulla propria scheda, tranne se il personaggio in questione è un androide. Ogni livello di stress aggiunge un dado stress a qualsiasi tiro abilità. Questi dadi possono partecipare al pool di 6 che possono garantire il successo e le prodezze di un tiro, ma se esce anche un solo 1 su un dado stress, si applica automaticamente un fallimento critico. Il fallimento critico può portare poi al Panico, una tabella di tiro su cui più il risultato è alto, più il personaggio agisce contro gli interessi del giocatore e del gruppo, per esempio fuggendo per il terrore, urlando invece di compiere la sua azione, paralizzandosi dalla paura o lasciando cadere oggetti che mantiene in mano. Per questo GDR di Alien esistono anche dadi dedicati che hanno un mirino come 6 e un facehugger come 1.

Accumulare livelli di stress, dunque, può effettivamente portare i personaggi dei giocatori a essere più in focus dato che aumenta il pool di dadi risolutivi per un tiro di abilità, ma è anche un grosso rischio perché può ostacolare l’intero turno di gioco di un giocatore o addirittura un’intera lotta. Lo stress si accumula facilmente vedendo alieni per la prima volta o trovandosi davanti a situazioni macabre e ostacoli imprevisti, mentre i metodi per far sbollire lo stress sono pochi e richiedono azioni e tempo per attuarsi. Pensate che a un giocatore può aumentare lo stress addirittura se vede in difficoltà un suo compagno deputato come amico nella sua scheda!

Ne consegue che questo sistema di prove e abilità è fortemente punitivo nei riguardi dei giocatori, e di certo non aiutano le molteplici possibilità letali che hanno gli avversari alieni. Ma va bene così! L’intera atmosfera alla Alien è mantenuta in vita anche e soprattutto da questa particolarità, che rende ogni azione di gioco un momento sul filo del rasoio, dove ogni tiro può fare la vera differenza tra la sopravvivenza e la morte certa.

I personaggi di Alien

Nel GDR di Alien esistono 9 Classi che determinano il tipo di personaggio interpretato dal giocatore: si passa dai marine agli scienziati, passando per gli agenti delle compagnie, i meccanici e arrivando fino ai ragazzini adolescenti. Ogni classe pone enfasi su uno dei 4 Attributi (Forza, Agilità, Acume ed Empatia), e ogni Attributo ha 3 Abilità sottoposte. Nella creazione di un personaggio, il giocatore può diramare un pool di punti limitati tra le abilità e caratteristiche in cui è competente la sua classe, e questi punti possono aumentare solo livellando o avendo con sé oggetti particolari. Per esempio una chiave di manutenzione potrebbe donare all’Abilità Macchinari Pesanti 2 dadi in più in ogni tiro dedicato.

Variano leggermente nelle build i personaggi Androidi, i quali hanno a disposizione più punti da distribuire ma sono immuni alla meccanica dello Stress… sebbene possano subire ferite molto più gravi. Attenzione che essere un Androide non è una Classe!

Ad ogni modo la peculiarità fondamentale di ogni Classe è meglio determinata dalle Doti. Si tratta di poteri particolari che ogni personaggio può esercitare nel corso della partita. Queste sembrano essere cucite perfettamente al personaggio di turno a seconda della classe scelta, ma è possibile donare sfaccettature più intriganti ai ruoli dei giocatori andando a pescare dalla lista di Doti generali che non appartengono ad alcuna classe.

I giocatori possono guadagnare Esperienza e Punti Storia tra una sessione e l’altra, preferibilmente solo durante la modalità Campagna dato che questa è sicuramente più strutturata in più occasioni di gioco. L’Esperienza si guadagna dopo ogni partita rispondendo a domande riguardo la partita, e questa può essere spesa per acquistare un nuovo punteggio di Abilità o per acquisire una nuova Dote. I Punti Storia invece si possono guadagnare se il personaggio riesce a portare avanti il suo Obiettivo Segreto, e possono essere spesi nelle successive sessioni per avere un successo automatico in un qualsiasi tiro di dadi, prima di tirarli ovviamente!

Esplorazione e combattimento

I posti in cui i giocatori finiranno per avventurarsi sono solitamente chiusi o molto isolati, proprio per permettere l’esperienza da escape room letale tipica di Alien. L’esplorazione in questi posti non ha un bisogno obbligato di pedine e griglie, tutto si può sviluppare benissimo secondo le modalità del teatro della mente dove il Master decide la lontananza o meno dei giocatori da porte, mobilia, oggettistica e obiettivi.

Tuttavia è pur sempre gradita una mappa generale suddivisa in aree del luogo che si sta visitando perché l’esplorazione e più in generale le meccaniche di Alien si strutturano per zone d’influenza; per esempio, particolari oggetti tecnologici possono avere effetto fino a 2 o 3 zone di distanza, oppure gli alieni nascosti si possono muovere di una zona in furtività per ogni 2 zone attraversate dai giocatori. Per quanto intrigante come dinamiche di gioco, purtroppo anche da questo punto di vista è da riscontrare un’invasività delle meccaniche un po’ troppo pronunciata, la quale trasforma queste fasi più in un gioco da tavolo che di ruolo.

Ci sono inoltre determinate azioni di gruppo che possono essere compiute solo una volta per zona e che vanno fatte tirare però solo a una persona, mentre gli altri giocatori offrono semplicemente un bonus al tiro. È praticamente logico e ovvio in questi casi che a compierle siano proprio quei personaggi che sono più capaci nell’abilità che gli è utile, ma l’effetto indesiderato è che dopo l’ennesima stanza visitata giochino sempre quel paio di giocatori con le abilità adatte all’esplorazione mentre gli altri restano solo a guardare.

Per quel che riguarda i combattimenti, questi sono strutturati a turni con un ordine di iniziativa che varia in base a un mazzo di carte dal quale i giocatori e i nemici pescano. L’iniziativa è sempre visibile a tutti i giocatori in combattimento, e può anche essere scambiata con altri partecipanti per effetti di gioco. Ogni turno un giocatore può compiere un’Azione Lenta e un’Azione Veloce, oppure due Azioni Veloci.

Date la letalità estrema degli alieni, la poca salute dei giocatori e la pericolosità delle meccaniche dello Stress, ne conviene che la strategia migliore è sempre quella di ragionare di gruppo per cercare di scappare, rallentare o allontanare queste creature pericolose, ricorrendo al combattimento vero e proprio come ultima risorsa disperata. In ogni partita che ho avuto il piacere di giocare come Master è stato divertente osservare i giocatori cercare di adoperare strategie molto diverse da gruppo a gruppo.

Un esempio: per entrambe le partite di prova che ho effettuato, entrambi i gruppi hanno trovato a un certo punto dell’avventura un estintore; il primo gruppo ha usato l’oggetto per accecare temporaneamente gli Xenomorfi e avere il tempo di spingerli giù dalle finestre o di scappare, mentre il secondo gruppo ha provato a lanciarlo contro gli alieni per farlo esplodere con un colpo d’arma da fuoco e causare danni più letali ed efficaci.

Un GDR perfetto per appassionati e nuovi giocatori

In sostanza, il GDR di Alien è un prodotto perfetto se siete appassionati di questo universo narrativo perché troverete davvero tanto materiale a supportare la vostra sete di collezionismo e di conoscenza. Le dinamiche che scaturiscono dal gioco e l’esperienza molto orientata all’escape room tuttavia limitano la godibilità del titolo per quanto riguarda l’immedesimazione in gioco e la varietà delle sessioni che si possono avere con un prodotto simile.

Ciò non vuol dire che Alien non sia divertente o non faccia la sua bella figura in una serata con il proprio gruppo di gioco, ma solo che è bene tenere a mente queste limitazioni appena discusse quando si va a comprare il manuale in primo luogo, dato che 60€ potrebbero essere troppi per un’esperienza del genere, e in seguito quando si va a sfogliarlo, cercando di essere consapevoli che le meccaniche non vanno molto nel profondo ma sono essenziali a creare unicamente l’atmosfera tipica di Alien. Anzi, l’atmosfera da horror fantascientifico è proprio la cosa più riuscita dell’intero sistema di gioco e probabilmente basterà solo questo a far passare un paio di ore piacevoli in compagnia di Xenomorfi di tutti i tipi.

Se non altro, un GDR del genere può essere anche un ottimo apripista per neofiti e persone che non si sono mai approcciate prima a un gioco di ruolo, come per esempio mio padre! È successo davvero, ho fatto da master a mio padre alla veneranda età di 64 anni! Avevo invitato amici in casa a provare il gioco, e lui, essendo appassionato dei film di Alien, si è incuriosito fino a chiedermi di poter provare a giocare. Non solo si è calato subito nel personaggio marine pronto a far battute che alleviano lo stress al gruppo, ma è stato anche il miglior giocatore in assoluto della serata dato che è riuscito a bruciare tutti gli alieni che si è trovato sotto tiro. E bruciare gli alieni era anche il suo obiettivo segreto!

Se volete saperne di più del gioco di ruolo di Alien vi indirizziamo al sito di Wyrd Edizioni, dove potete trovare anche un’edizione speciale rilegata in pelle del manuale base, manuali d’espansione e accessori utili come i dadi tematici e il mazzo di carte.

This post was published on 6 Dicembre 2023 14:15

Alessandro Colantonio

Game designer in erba e chitarrista a tempo perso. Nasce all'ombra del Vesuvio nel 1991, muove i suoi primi passi nel mondo dei videogiochi su un Windows 95 all'età di 5 anni, e diventa presto un Allenatore di Pokémon. Bazzica tra radio web e band durante i suoi studi universitari tra Napoli, Roma e Milano, si parcheggia nella fan-community di Pokémon Milennium dove instaura il suo regime dittatoriale da caporedattore, costruendo una macchina da recensioni e contatti e diventando inconsapevolmente PR. Oggi, oltre a prestare le sue dita a Player.it per articoli, recensioni e approfondimenti, figura anche come streamer di Twtich, content creator di TikTok e PR abusivo. I suoi generi preferiti sono i gestionali, gli strategici, i tattici e i GDR. Ma essendo un accumulatore seriale di videogiochi, cerca sempre di giocare ogni titolo che gli capita sotto mano. Ha una perversione per le pratiche fandom, i cani e la birra artigianale. Adora D&D, va in ira e carica.

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