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Giochi di ruolo

Il Richiamo di Cthulhu – #3 Ambientazione

Giunti alla terza parte dell’articolo, ci troviamo a dare un’occhiata generale all’ambientazione del Gioco di Ruolo il Richiamo di Cthulhu.

Introduzione


Il gioco di ruolo [amazon_textlink asin=’889994900X’ text=’Il Richiamo di Cthulhu ‘ template=’ProductLink’ store=’frezzanet04-21′ marketplace=’IT’ link_id=’3342b5b9-52a9-11e7-aee9-7948a02d2fe6′] trae ispirazione dalle opere dello scrittore Howard Phillips Lovecraft.

Non è morto ciò che può vivere in eterno, | E in strani eoni anche la morte può morire. (da La Città senza Nome)

I racconti di Lovecraft sono ambientati nell’America degli anni a cavallo tra il 1920 e il 1940 e raccontano storie di persone comuni che, per qualche motivo, si trovano catapultate in terribili incubi e finiscono per scoprire che i confini del mondo non si limitano a quanto hanno conosciuto, visto, sempre saputo.

Il luogo in cui sono ambientate le avventure del Richiamo di Cthulhu è sostanzialmente il mondo come lo conosciamo. Il Manuale di Gioco consente di creare storie ambientate negli anni ’20-’30 e, in alternativa, fornisce la possibilità di giocare negli anni ’90 oppure intorno al 1890. Il manuale fornisce tabelle e informazioni per simulare la vita quotidiana in tutte e tre queste fasce temporali: prezzi di beni e servizi, paragrafi che descrivono la vita della gente, la storia e la politica del mondo in quegli anni.

Molte cose cambiano nelle varie epoche solo l’orrore resta sempre lo stesso.

Quando i giocatori creano i propri personaggi devono immaginare persone comuni, con capacità peculiari ma sempre inserite in una normale vita quotidiana nel periodo storico scelto fra i tre proposti dal manuale. I personaggi tipici del Richiamo di Cthulhu sono studiosi, professori e accademici oppure investigatori, come ad esempio poliziotti o detective privati. Per ulteriori dettagli sulla creazione dei personaggi si rimanda all’articolo sulle Meccaniche di Gioco.

Ai protagonisti del Richiamo di Cthulhu viene rivelato che nei luoghi più inaccessibili dell’universo, dalle profondità dello spazio più remoto agli abissi oscuri degli oceani o nelle pieghe del tempo e dello spazio esistono cose che dormono sonni inquieti, creature inconcepibili alle semplici menti umane, divinità cieche e potenti che attendono solo la giusta congiunzione astrale per svegliarsi e divorare l’umanità intera.

Il Master crea la sua avventura e, sebbene è inevitabile che una forte componente sovrannaturale finirà per essere preponderante ad un certo punto della storia, inizialmente l’ambientazione iniziale sarà il mondo così come lo conosciamo.

La maggior parte dei racconti di Lovecraft sono ambientati nel Massachusetts, in particolare nella città immaginaria di Arkham (avete intuito da dove la DC Comics ha tratto spunto per il nome del famoso manicomio di Gotham City?), tuttavia numerosi possono essere i luoghi in cui collocare le campagne di gioco:

Le strade fumose e cupe di una città americana stretta nella morsa del proibizionismo e della criminalità organizzata nella quale però è facile perdersi in biblioteche e musei che conservano reperti inquietanti e raccontano storie che nessuno dovrebbe ascoltare, nessuno che desideri mantenere integra la propria sanità mentale.

Spedizioni in Antartide o nei deserti dell’Egitto che finiscono per risvegliare mostri che riposano da prima che l’uomo facesse la sua apparizione sulla Terra.

Case abbandonate che raccontano di orrori perpetrati, sacrifici umani e rituali blasfemi e che si rivelano trappole mortali per chi vi si avventura all’esplorazione.

Isole deserte in cui si trovano vestigia di civiltà crudeli e folli, i cui miti si rivelano essere più reali di quanto una mente sana possa immaginare.

Villaggi sperduti nelle terre d’America, dove la gente guarda con sospetto gli stranieri e ha abitudini strane e decisamente inquietanti.

Per ulteriori idee di avventure e campagne si rimanda all’articolo Spunti di Gioco.

Miti, dei e mostri


L’aspetto sicuramente più interessante dell’opera di Lovecraft è quella riguardante i Miti.

Il risveglio dei Grandi Antichi è una tematica fondamentale.

Come già accennato in precedenza, ci sono creature che riposano in luoghi irraggiungibili e si tratta di esseri immortali, i cui poteri vanno oltre ogni limite immaginabile, in grado di divorare l’intero pianeta se solo dovessero risvegliarsi dal loro torpore millenario.

L’umanità non è consapevole della loro esistenza e gli uomini credono di essere padroni del proprio destino. Tuttavia non è affatto così: le divinità immaginate da Lovecraft esistono dall’alba dei tempi e tutta la storia dell’umanità intera è inutile e vana ai loro occhi, gli esseri mortali sono granelli di sabbia che il loro respiro spazza via in un attimo.

Sono esseri dormienti, indifferenti agli affanni umani e al di fuori del tempo mortale, insignificante in confronto alla loro esistenza eterna, tant’è che gli esseri umani neppure immaginano che essi esistono. Eppure, la loro presenza ha lasciato segni nella storia degli uomini: le progenie degli esseri immortali hanno visitato spesso le antiche civiltà, lasciando segni indelebili e terribili e ancora oggi le menti più distorte si dispongono ad adorare queste creature compiendo ogni sorta di orrore in loro nome.

Ma il potere degli immortali è reale, sebbene nascosto, e a volte i rituali e gli incantesimi funzionano; la minaccia che una divinità si risvegli dalle profondità abissali diventa concreta e solo i protagonisti della nostra storia possono impedire che il mondo sia distrutto come un formicaio da un bambino capriccioso.

Sogno il giorno in cui usciranno dai flutti e stringeranno negli artigli immensi i resti dell’umanità insignificante, logorata dalle guerre… il giorno in cui le terre sprofonderanno e il fondo oscuro dell’oceano salirà in superficie, nel pandemonio universale.
La fine è vicina. Sento un rumore alla porta, come se un immenso corpo viscido vi premesse contro. Non mi troverà. Dio, quella mano! La finestra! La finestra! (da Dagon, 1917)

Queste creature sono il fondamento di ogni Campagna del Richiamo di Cthulhu e, sebbene possano trascorrere numerose sessioni di gioco prima che i segni tangibili della loro presenza possano essere avvertiti dai personaggi, la loro esistenza condiziona tutta la storia alla base della Campagna: ad esempio, i personaggi potrebbero trovarsi ad affrontare cultisti pazzi o sedicenti stregoni intenti in rituali pericolosi e sacrifici umani. Solo al termine di lunghe indagini verranno a scoprire che le divinità da essi venerate esistono davvero e stanno per risvegliarsi e distruggere l’umanità.

Il Manuale di Gioco del Richiamo di Cthulhu classifica questi esseri immortali suddividendoli in questo modo:

Dei Esterni, Dei Antichi e Altri Dei

Nyarlathotep, il messaggero degli Dei Esterni. Senza dubbio il più pericoloso.

Si tratta di creature aliene dotate di incredibile potenza, immortali ma spesso cieche o stupide.

Non si curano minimamente delle sorti dei miseri umani i quali si trovano ad interagire con essi solo fortuitamente e inevitabilmente sono destinati alla morte o alla follia.

Tutte le altre creature descritte nel Manuale del Giocatore riconoscono la supremazia degli Dei Esterni e alcuni di essi li venerano come come divinità, tanto è grande il loro potere.

Si agitano e si contorcono nei meandri di Spazio e Tempo e se mostrano interesse per il genere umano è solo per distruggere e divorare senza scopo, senza senso.

Grandi Antichi

Il Grande Cthulhu dorme nelle profondità abissali, pronto a risvegliarsi per seminare morte e distruzione.

I Grandi Antichi sono creature mostruose che dimorano nei luoghi più inaccessibili della Terra. Per questo motivo la loro presenza è più facilmente percepibile da chi si mette alla ricerca di conoscenze proibite.

Ogni Grande Antico ha al suo seguito intere sette di adoratori che venerano queste creature come divinità e cercano il modo di risvegliarle onde ottenere da essi potere e conoscenza.

Quest’affanno dei folli sacerdoti di entrare nelle grazie dei Grandi Antichi è totalmente vana oltre che pericolosa ma è conseguenza di una verità rivelata che la mente umana non può accettare: l’esistenza umana è inutile e priva di ogni significato in confronto all’immensa potenza di un Grande Antico. Per questo motivo i cultisti coltivano la folle speranza che, se trovano il modo di risvegliarlo, il Grande Antico potrà essergli grato. Aspettativa che, ovviamente, non verrà mai soddisfatta.

I personaggi del Richiamo di Cthulhu si scontrano ripetutamente con cultisti adoratori dei Grandi Antichi e impedire il loro risveglio è un classico tema delle campagne di gioco.

Razze Servitrici e Razze Indipendenti

Gli Abitatori del Profondo hanno edificato città sommerse dove venerano il Grande Cthulhu.

Una grande quantità di mostri e creature è descritta nel manuale, esseri la cui potenza è variabile. Vi sono (poche) creature affrontabili dai personaggi ed esseri pericolosissimi, in grado di far fuori un gruppo ben armato in pochi round.

Si tratta di progenie di Grandi Antichi, mostri alieni provenienti da altri pianeti o da universi paralleli, creature ancestrali che abitavano il pianeta prima delle epoche più antiche di cui l’umanità possiede notizie e così via.

Come già accennato in precedenza, il Richiamo di Cthulhu è un gioco la cui mortalità è elevata e spesso solo al termine di una lunga avventura i personaggi incontrano i mostri a cui hanno dato la caccia per tutto il tempo e, se non impazziscono solo guardandoli, è molto probabile che resteranno tutti uccisi.

Libri proibiti


Nei racconti di Lovecraft compaiono spesso antichi libri, cartiglitomi che contengono conoscenze proibite.

Il concetto di rivelazione è fondamentale nelle storie del Richiamo di Cthulhu, come spiegato in precedenza infatti i personaggi inevitabilmente verranno a conoscere verità sconcertanti sull’esistenza di Grandi Antichi e di Dei Esterni, con tutta la follia che normalmente ne consegue.

Antiche librerie possono celare i più pericolosi tomi proibiti.

I testi proibiti sono un elemento fondamentale in questa fase di rivelazione poiché grazie ad essi i personaggi potranno accrescere le proprie conoscenze su tutto ciò che riguarda i Miti, essere preparati a ciò che li aspetta nel proseguire le indagini ma, di contro, rinunciare all’inconsapevole innocenza che preservava la loro sanità mentale.

Un concetto fondamentale nel Richiamo di Cthulhu è questo: più cose un personaggio scopre, più la sua mente cede alla follia.
Le verità cosmiche sono più di quanto una mente umana possa sopportare prima di cedere alla follia.

Sulla Scheda del Personaggio è riportata l’abilità Miti di Cthulhu che, come tutte le abilità, è espressa in percentuale. Al momento della creazione del personaggio no è possibile assegnare valori a quest’abilità, che parte da zero. L’unico modo per guadagnare punti è far sì che il personaggio studi libri e scritti proibiti.

Il Manuale del Giocatore fornisce una tabella in cui sono elencati i vari testi e, per ogni libro, viene specificato di quanto incrementare l’abilità Miti di Cthulhu di un personaggio che trascorra del tempo a studiare quel testo.

Di contro, vi è anche la quantità di Sanità Mentale che il personaggio perde nel momento in cui gli vengono rivelate le terribili verità custodite dal tomo che sta studiando.

Un successo in un tiro Miti di Cthulhu può far sì che il personaggio riconosca i simboli raffigurati nel bassorilievo che sta esaminando come tipici del culto di un certo Grande Antico oppure che ricordi di aver letto che il fluido fluorescente come quello che vede sparso sul pavimento di un tempio antico è riconducibile ad un terribile mostro alieno, e così via.

Il Master può richiedere un tiro nell’abilità Miti di Cthulhu per testare se un personaggio ha qualche informazione riguardo una situazione bizzarra o sovrannaturale nella quale si imbatte. Un successo vuol dire che il personaggio ha acquisito conoscenze sufficienti per comprendere quello che sta accadendo.

Il tomo più rappresentativo del gioco di ruolo del Richiamo di Cthulhu è sicuramente il [amazon_textlink asin=’8899949069′ text=’Necronomicon’ template=’ProductLink’ store=’frezzanet04-21′ marketplace=’IT’ link_id=’b7cbdc63-5435-11e7-9ce0-81461f5bdf0d’]. Scritto dall’arabo pazzo Abd al-Azred, il Necronomicon è un’intricata e blasfema enciclopedia che raccoglie tutte le informazioni sui Miti. Un’intera campagna di gioco può ruotare attorno alla ricerca o allo studio del Necronomicon.

Magia: rituali e incantesimi


Il sistema di gioco del Richiamo di Cthulhu consente ai peronaggi di imparare incantesimi e rituali. Che i personaggi utilizzino la magia, tuttavia, dovrebbe essere estremamente raro dal momento che va contro i principi fondamentali che stanno alla base del Richiamo di Cthulhu.

La consapevolezza che esiste qualcosa al di là del comprensibile deve essere un processo lento e traumatico per cui ogni contatto dei personaggi con il sovrannaturale deve essere sconvolgente, destabilizzante e segnare una svolta per la trama delle campagna.

L’ambientazione del Richiamo di Cthulhu è di base il mondo come lo conosciamo e i personaggi appena creati, all’inizio delle storie che li vedono coinvolti, devono pensare che il sovrannaturale non esista e che ogni fenomeno sia spiegabile scientificamente.

Per questo motivo è facile comprendere che un personaggio prima di riuscire a lanciare un incantesimo deve affrontare un lungo percorso di conoscenza attraverso il quale deve per prima cosa accettare il fatto che il sovrannaturale esiste e che non c’è niente di buono in questo; poi deve superare il trauma del comprendere che la sua stessa esistenza è insensata rispetto agli orrori abissali che dominano l’universo, riuscire a non impazzire del tutto e a sopravvivere a tutti i pericoli che incontra per raggiungere questa consapevolezza. Solo allora potrà permettersi di imparare un incantesimo o un rituale.

Non è finita qui.

  • Sul Manuale di Gioco del Richiamo di Cthulhu sono elencati diversi incantesimi. Si tratta per la maggior parte di Evocazioni o Convocazioni di potenti entità e creature terribili, che si manifestano in seguito al compimento del rito e, si spera, concedano favori all’officiante. Il solo leggere i tomi dai quali estrapolare le istruzioni per imparare un rituale o un incantesimo è destabilizzante e richiede un notevole sacrificio in termini di Sanità Mentale.
  • Eseguire i gesti e i riti per lanciare un incantesimo è qualcosa di blasfemo e osceno, richiede azioni traumatiche come fare sacrifici o gesti ributtanti e tutto questo causa la perdita di ulteriore Sanità Mentale.
  • Come se ciò non bastasse, non sempre un rituale o un incantesimo funzionano come previsto. Tutto può accadere e, se c’è una possibilità che vada male, allora andrà male.

Sono molto rari incantesimi più “pratici”, d’attacco o di protezione, ma in qualsiasi caso lanciare un incantesimo richiede una lunga preparazione, componenti rare e tempo e sacrificio.

Le probabilità di riuscita sono sempre molto scarse e, se pure un incantesimo ha effetto, non è detto che non si ritorca contro chi lo ha lanciato (anzi, è molto probabile).

Testi occulti sono fondamentali per l’utilizzo della magia

In conclusione, il Manuale di Gioco consente ai personaggi di utilizzare incantesimi ma è chiaro che il vero scopo del capitolo sulla Magia è quello di dare spunti di trama ai giocatori e al Master. Un antagonista che intende officiare un rituale descritto nel Manuale di Gioco metterà in moto talmente tante situazioni che si creerebbero trame sufficienti ad occupare un’intera sessione di gioco. Anche se un personaggio volesse fare un tentativo di officiare un rituale di Evocazione gli effetti collaterali potrebbero essere tanto interessanti da stravolgere la Campagna e creare nuovi filoni narrativi.

I Reami del Sogno


Lovecraft ha ambientato alcuni suoi racconti nei misteriosi Reami del Sogno.

Che gli dei misericordiosi, se esistono, ci proteggano nelle ore in cui né il potere della volontà, né le droghe inventate dagli uomini posso­no tenerci lontani dall’abisso del sonno. La morte è compassionevole perché da essa non c’è ritorno, ma chi emerge, pallido e carico di ri­cordi, dai recessi della notte, non avrà più pace. Che imbecille sono stato a intraprendere con tanta incoscienza lo studio di misteri che l’uomo non dovrebbe affatto conoscere! (da Hypnos, 1922)

Nel racconto “La ricerca onirica dello sconosciuto Kadath”, che è il più rappresentativo di quello che poi sarà definito il Ciclo Onirico, Lovecraft racconta la storia di Randolph Carter il quale scopre una realtà parallela raggiungibile solo attraverso il sogno. Il protagonista del racconto compie numerosi tentativi per restare vigile quando si addormenta e riuscire ad alterare la realtà dei sogni. Si avvale anche di farmaci e riesce ad ottenere il pieno controllo della propria volontà mentre sta sognando. Questo gli consente di esplorare il mondo dei sogni e finisce per scoprire che esiste un vero e proprio mondo, una terra in tutto e per tutto in cui le leggi della fisica e le limitazioni della logica sono inesistenti.

Il Reame del Sogno ha una sua geografia ben precisa con montagne, fiumi e città.Nel Manuale di Gioco del Richiamo di Cthulhu viene descritto nei dettagli il Reame del Sogno che offre una sorta di ambientazione secondaria in cui collocare le avventure. Viene descritto come entrare e come uscire da questa dimensione parallela e cosa i personaggi possono trovarvi.

Vi sono civiltà che abitano i Reami del Sogno, con la loro cultura e la loro storia.

Luoghi principali dei Reami del Sogno

Grandi Antichi e Dei Esterni hanno una forte influenza sul Reame del Sogno ed è più facile per i viaggiatori venire in contatto con essi, con tutto ciò che ne consegue.

Il concetto fondamentale del Richiamo di Cthulhu è presente anche nelle avventure ambientate nel Reame del Sogno. Esplorando questi luoghi i personaggi possono giungere ad ottenere conoscenze proibite e informazioni sconcertanti che minano la loro Sanità Mentale ma che ampliano la loro consapevolezza e rivelano misteri sconvolgenti.

Il Reame del Sogno offre molte opportunità ai personaggi ma la Sanità Mentale non viene comunque risparmiata durante i viaggi onirici. Questo rende i Reami del Sogno un luogo interessante ma estremamente pericoloso.

Ambientare un’avventura nei Reami del Sogno può essere un buon diversivo per un Master che sta gestendo una Campagna lunga, ma dovrebbe essere un intermezzo nella trama generale e i personaggi dovrebbero sostarvi per periodi brevi.

This post was published on 21 Giugno 2017 11:58

Luca Di Giandomenico

Giocatore di ruolo da sempre, da più di dieci anni scrivo campagne di giochi di ruolo dal vivo e collaboro con associazioni culturali per l'organizzazione di eventi e fiere. “Noi siamo le nostre storie. Siamo il prodotto di tutte le storie che abbiamo ascoltato e vissuto, e delle tante che non abbiamo sentito mai” – Daniel Taylor (1999)

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