In questa seconda parte dell’articolo daremo un’infarinata su come funziona il sistema di regole del gioco di ruolo Il Richiamo di Cthulhu. Non spiegheremo tutto nei dettagli, per quelli si rimanda al [amazon_textlink asin=’889994900X’ text=’Manuale di Gioco’ template=’ProductLink’ store=’frezzanet04-21′ marketplace=’IT’ link_id=’a2684ee6-5665-11e7-90ab-2beb3955a8de’].
Lo stile di gioco del Richiamo di Cthulhu richiede un sistema di regole molto semplice e scorrevole, che prediliga l’investigazione e la ricerca piuttosto che il combattimento o le scene d’azione in generale. In questo, la Chaosium ha creato un suo sistema di gioco che riesce a centrare perfettamente l’obiettivo.
Il gioco è ambientato nel nostro mondo, per cui è facile intuire che è possibile creare unicamente personaggi banalmente umani.
Il concetto della fragilità dell’essere umano è un elemento ricorrente della letteratura di Lovecraft e, di rimando, è un’idea centrale nella creazione del personaggio. Quello che otterremo alla fine del procedimento, infatti, è una persona normale dalle poche caratteristiche peculiari, sicuramente non è un eroe ma bilancia capacità eccezionali con difetti e carenze del tutto umani.
La scheda del personaggio riporta otto caratteristiche: le classiche Forza, Intelligenza, Destrezza, Fascino e altre che troviamo un po’ in tutti i giochi di ruolo. I valori nelle caratteristiche si ottengono in base al lancio di dadi, per cui sono del tutto casuali.
In aggiunta alle più comuni, troviamo la caratteristica Educazione, che rappresenta il grado di istruzione e il bagaglio di conoscenze che il personaggio possiede.
Sulla scheda del personaggio poi è riportato un fitto elenco di abilità: dalle classiche Nascondersi, Raggirare, Individuare, Ascoltare ecc… a innumerevoli altre abilità di conoscenza: si va da Archeologia ad Occulto, da Antropologia a Storia o Geologia, non mancano Lingue, Psicologia e Psicoanalisi e così via.
Le abilità in questione hanno un valore in punti percentuale (per le meccaniche di lancio di dadi vedi più avanti).
Il fatto che sulla scheda del personaggio siano preponderanti abilità di conoscenza, anche molto specifiche, nonché la presenza della peculiare caratteristica Educazione ci fa capire quanto tutto ciò che è relativo al sapere sia importante in questo gioco.
Tanto per cominciare, il punteggio di Educazione genera il quantitativo che il giocatore potrà assegnare a tutte le abilità del personaggio, insomma il valore in Educazione determina quante cose il personaggio sa fare e quanto è capace a farle.
Inoltre, il punteggio di questa caratteristica ci darà un’idea del titolo di studio acquisito dal personaggio e, di conseguenza, ci aiuterà a strutturare il suo background.
Un alto valore di Educazione ci farà capire che il nostro personaggio è laureato, magari ha una cattedra all’Università e non ci resta che decidere in quale campo si è specializzato per delineare l’idea del personaggio: è un professore di letteratura o di archeologia? Oppure è un brillante scienziato o un luminare della medicina? Al contrario, se il valore di Educazione è basso dobbiamo trovare una giustificazione per cui non ha mai proseguito gli studi: è forse di bassa estrazione sociale, povero di famiglia però è un genio della meccanica e dell’elettronica? O forse ha scelto una carriera nelle forze dell’ordine per poi ritirarsi a fare l’investigatore privato?
Tutti questi spunti, che provengono sicuramente dalla caratteristica Educazione ma che sono generati anche dalle altre caratteristiche (un professore avrà basso punteggio in Forza e Destrezza mentre un personaggio ignorante compenserà con le doti fisiche, ecc…), aiutano anche il Master a trovare interessanti idee per le sue storie.
Nel sistema di gioco del Richiamo di Cthulhu non esistono, in generale, strutture rigide che inquadrano il personaggio, non esistono insomma le “classi” a cui Dungeons & Dragons ci ha abituati. Possiamo tuttavia scegliere la Professione del personaggio, prendendo spunto dai punteggi che abbiamo generato casualmente lanciando i dadi e scegliendo da un elenco fornito dal manuale.
Come anticipato prima, la scelta della professione dovrebbe essere fatta in base i punteggi di caratteristica in modo da rendere il personaggio coerente, ma non c’è una vera e propria regola per questo. Per assurdo, potremmo creare un professore profondamente ignorante o un militare debole e malaticcio, anche se io, spassionatamente, lo sconsiglierei.
La professione scelta ci fornisce solo l’elenco delle abilità alle quali possiamo assegnare punteggi, la distribuzione degli stessi è a nostra completa discrezione. Come già detto sopra, la quantità di punti che possiamo distribuire ci viene fornita dal punteggio di Educazione. Le altre caratteristiche (Forza, Destrezza, Costituzione, ecc…) non influiscono in nessun modo sui punteggi delle abilità.
Altri “punti liberi” possono essere assegnati ad abilità che non rientrano nell’elenco fornito dalla Professione.
L’ammontare di questi punti liberi è determinato da un calcolo che vede coinvolta la caratteristica Intelligenza e con questi punti è possibile dare qualche tocco personale al personaggio che lo caratterizzi un po’.
Io consiglio sempre di giustificare l’incremento di abilità poco legate alla professione con motivazioni provenienti dal background. Questo consente di creare un personaggio coerente e che regala spunti di gioco interessanti. Un poliziotto con la passione per l’occulto? Da ragazzo ha assistito ad un evento sovrannaturale e da sempre cerca la verità dando la caccia a libri antichi tra rigattieri e biblioteche sperdute. Perfetto, diamo dei punti all’abilità Occulto anche se non è nella lista della professione poliziotto. E perché non un archeologo, professore universitario che è abile nell’uso della pistola e della frusta? Certamente una motivazione di background la troveremo…
Una volta terminata l’operazione di assegnazione dei punteggi, ci ritroveremo con dei valori che rappresentano la probabilità percentuale di riuscita in un lancio di dadi: ad esempio, in Intrufolarsi avremo 30% oppure in Biblioteconomia 40% e così via.
Come ultimo ritocco alla scheda, andremo a calcolare i Punti Ferita, i Punti Magia e i Punti Sanità Mentale sulla base di alcune semplicissime operazioni che coinvolgono alcune Caratteristiche.
I Punti Ferita esprimono il livello di salute del personaggio. Come nella maggior parte dei giochi di ruolo, quando si subiscono ferite si perdono Punti Ferita, quando questo punteggio raggiunge lo zero il personaggio è morto. Fin troppo semplice.
I Punti Magia, utilizzati molto di rado, vengono utilizzati quando il personaggio vuole compiere un’azione sovrannaturale, ad esempio officiare un rituale o lanciare un incantesimo. Questo tipo di azioni sono rarissime nel Richiamo di Cthulhu e per maggiori approfondimenti si rimanda all’articolo che riguarda l’Ambientazione.
I Punti Sanità Mentale (punti SAN), vero fulcro del gioco, indicano la salute mentale del personaggio.
Quando il personaggio incappa in situazioni insostenibili per la mente umana, quando vede scene terrificanti o mostri che non dovrebbero esistere, quando si trova a fronteggiare qualcosa che va al di là dei sicuri confini del raziocinio allora può perdere Punti di Sanità Mentale.
Il mood che permea i racconti di Lovecraft è sempre quella sensazione dei protagonisti di essere inermi e inutili di fronte a realtà molto più grandi di loro, realtà assurde ed incomprensibili tanto che una semplice mente umana non riesce a sostenere la consapevolezza di tanta terribile immensità.
Come quando si osserva un quadro di Escher e ci si trova confusi e disorientati o quando si guarda un documentario che esplora le profondità marine e ci si sente oppressi e terrorizzati dall’oscurità, dal vuoto tutt’intorno, dall’infinito la cui comprensione va al di là di quanto possiamo razionalizzare e comprendere.
Così i personaggi del Richiamo di Cthulhu possono impazzire solo leggendo un tomo che rivela delle verità immani e schiaccianti oppure trovandosi di fronte ad una creature abissale, immensa e orribile e comprendere, improvvisamente, di essere nulla più di un granello di sabbia a confronto del cosmo infinito.
Quando un personaggio si trova in una situazione che lo richiede, il Master impone un tiro SAN. Se fallisce, il personaggio perde punti Sanità Mentale in proporzione a quanto è destabilizzante la situazione che sta osservando.
Se, ad esempio, il personaggio vede una scena di un delitto, un cadavere e molto sangue, potrebbe perdere pochi punti. Se invece guarda attraverso un artefatto che gli consente di scrutare lo spazio profondo in fondo al quale vede muoversi creature colossali, immortali e oscene, potrebbe perdere un gran quantitativo di punti tanto da rischiare di impazzire sul colpo.
Man mano che i punti SAN calano, il personaggio si avvicina sempre più alla pazzia: se perde un certo ammontare di punti tutti insieme, si presume che abbia subito un trauma notevole e può acquisire follie temporanee, paranoie o fobie. Non c’è nulla di più divertente che giocare interpretando un personaggio in preda a qualche temporanea follia!
Quando il valore di SAN raggiunge lo zero, il personaggio diviene irrimediabilmente pazzo e non potrà far altro che essere sbattuto in qualche manicomio a sbavare in un angolo ormai preda dei propri incubi.
Esattamente come se fosse morto, un personaggio con SAN pari a zero non può essere più utilizzato dal giocatore che dovrà crearne uno nuovo.
Esiste una simpatica eccezione a quest’ultima regola: un personaggio che raggiunga il valore di SAN pari a zero potrebbe cadere in una lucida follia e conservare una parvenza di razionalità e coscienza, pur restando talmente folle da accettare gli orrori a cui ha assistito come fossero parte di sé. Un personaggio del genere diviene un PNG nelle mani del Master che potrebbe farne un interessante supercattivo per la sua campagna.
Come abbiamo già accennato, il sistema di gioco è estremamente semplice.
Quando è necessario utilizzare un’abilità, si utilizza il dado percentuale: se si ottiene un punteggio minore o uguale dell’abilità in questione, il tiro si considera riuscito.
Se ad esempio un personaggio vuole frugare una stanza in cerca di indizi, il Master gli chiederà un tiro sull’abilità Individuare.
Mettiamo che il personaggio abbia un punteggio di 45% in quest’abilità, se lanciando i dadi ottiene 34 si può considerare il tiro riuscito, per cui il Master fornirà al giocatore l’indizio nascosto. Nel caso in cui il lancio di dadi faccia ottenere, ad esempio, 82 allora il tiro è fallito e il personaggio non troverà l’indizio che cerca.
Sostanzialmente è tutto qui.
Con la [amazon_textlink asin=’889994900X’ text=’settima edizione’ template=’ProductLink’ store=’frezzanet04-21′ marketplace=’IT’ link_id=’0ba5bcff-52a2-11e7-8012-a14d5bf8f7d8′] sono state introdotte alcune regole che arricchiscono il sistema senza complicarlo più di tanto. Il Master potrà assegnare una difficoltà alle azioni e ridurre il valore dell’abilità che il giocatore vuole utilizzare.
Anche la Sanità Mentale è utilizzata allo stesso modo, come spiegato prima sarà necessario effettuare un tiro con il dado percentuale utilizzando come parametro il valore attuale di Sanità Mentale, in caso di fallimento il personaggio perderà punti SAN (con le conseguenze descritte prima) e, contemporaneamente, vedrà ridotto il valore sul quale effettuare il prossimo tiro SAN.
Questo sta a significare che più punti SAN perde il personaggio, sempre più difficile sarà conservare la propria salute mentale man mano che la storia va avanti.
Anche il combattimento è gestito con il sistema del dado percentuale. Il personaggio ha un valore in percentuale per le sue abilità di combattimento, che possono essere Uso Pistola, Uso Mitra, Pugno, Calcio e così via.
Queste abilità vengono incrementate in fase di creazione del personaggio come spiegato sopra. Un tiro riuscito nell’abilità corrispondente consente di portare a segno un attacco, sia corpo a corpo che con armi da fuoco.
Ogni arma infligge un certo ammontare di Punti Ferita all’avversario che, se si tratta di un essere umano, normalmente muore o sviene con facilità.
Il manuale non suggerisce l’utilizzo di miniature o griglie di battaglia, innanzitutto perché il combattimento tende a durare poco: un’arma da fuoco è letale e i personaggi sono normali umani.
Inoltre, si suggerisce di gestire il combattimento in maniera narrativa, renderlo rapido e agevole, un breve intermezzo in quello che invece è il corpus delle storie del Richiamo di Cthulhu: investigazione, follia, orrore.
Il Richiamo di Cthulhu non prevede livelli né punteggio di esperienza, non ha regole che consentono ai personaggi di accrescere le proprie caratteristiche o abilità fino a diventare superuomini, eroi o immortali come accade in giochi di ruolo più “classici”.
Nel Richiamo di Cthulhu esiste un sistema di crescita delle abilità che consente di aumentare il valore solo di quelle abilità utilizzate durante la sessione. Si cresce di poco e senza che la crescita possa davvero influire sull’andamento della campagna. Il personaggio resta sostanzialmente lo stesso per tutto l’arco narrativo che lo vede coinvolto.
Come già detto prima, il personaggio difficilmente arriverà vivo al termine della sessione, il Richiamo di Cthulhu è un gioco estremamente mortale.
Se anche sopravviverà, il personaggio avrà subito sicuramente perdite di SAN, sarà incappato in situazioni dalle quali non si torna indietro facilmente, avrà scoperto verità agghiaccianti che non potrà mai più dimenticare… insomma, la crescita dei suoi punteggi in scheda è davvero una cosa quasi superflua.
Una campagna del Richiamo di Cthulhu viene approntata dal Master ad uso dei giocatori più che dei personaggi: saranno i primi, infatti, a godersi tutti gli sviluppi della storia e la giocherà utilizzando più di un personaggio, man mano che questi cadranno sul campo di battaglia o impazziranno del tutto.
Approfondimenti su come gestire una campagna del Richiamo di Cthulhu si possono trovare nell’articolo dedicato agli Spunti di Gioco.
This post was published on 21 Giugno 2017 11:56
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