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Giochi di ruolo

Il Richiamo di Cthulhu – #1 Introduzione

Il Richiamo di Cthulhu è un gioco di ruolo da tavolo pubblicato per la prima volta dalla Chaosium in America nel 1981.

In questa guida tratteremo la versione V del Richiamo di Cthulhu, edizione non più in commercio ma che mostra sempre il suo fascino.
Di recente la Raven Distribution ha pubblicato la [amazon_textlink asin=’889994900X’ text=’settima edizione’ template=’ProductLink’ store=’frezzanet04-21′ marketplace=’IT’ link_id=’ff63ab0b-52a6-11e7-b7cb-f111a96a9018′] del gioco in una versione più elegante e ricca di novità rispetto alle precedenti.
Attualmente è in fase di playtest da parte nostra e presto vi daremo una guida aggiornata all’ultima versione, nel frattempo per chi si trovasse di fronte al manuale della vecchia edizione potrà trovare utile questo compendio.

In quest’articolo vi proporremo una visione generale del Gioco di Ruolo e alcuni spunti e consigli per creare i vostri personaggi e le vostre campagne. Naturalmente non abbiamo alcuna intenzione di sostituirci agli autori del Manuale di Gioco, che resta lo strumento unico ed indispensabile per organizzare le vostre sessioni di gioco.

L’articolo sarà diviso in quattro parti:

Introduzione


Il Richiamo di Cthulhu è un gioco di ruolo ispirato ai racconti dello scrittore visionario Howard Phillips Lovecraft, nato a Providence nel 1890 e vissuto nel pieno dei ruggenti anni ’20 in USA. Lovecraft è considerato da molti uno dei precursori della fantascienza angloamericana ed è riconosciuto tra i maggiori scrittori di letteratura horror insieme ad Edgar Allan Poe.

La mente allucinata di Lovecraft ha generato un universo angosciante e spaventoso. Le sue storie sono ambientate nei suoi giorni, in USA, per lo più nella città da lui inventata dal nome di Arkham. La narrativa di Lovecraft esplora la dimensione onirica dell’incubo ed è costantemente permeata da quell’angosciante consapevolezza che il genere umano è un nonnulla in confronto alle immensità del cosmo e dei misteri che esso contiene.

H.P. Lovecraft

I personaggi dei suoi racconti esplorano le profondità dei propri incubi personali che finiscono sempre per rivelare la schiacciante scoperta che mostri tremendi attendono per eoni nelle profondità dello spazio, creature dai poteri pari a quelle di antiche divinità e tuttavia stupide, inerti o semplicemente non curanti della fragilità umana e il solo tentare di osservare e comprendere questa verità non può che condurre l’inerme umanità alla follia e alla disperazione. La tematica centrale delle storie ambientate nel mondo del Richiamo di Cthulhu, infatti, è proprio la follia. Per approfondimenti, si rimanda all’articolo relativo all’Ambientazione.

Ciò che caratterizza il Richiamo di Cthulhu è proprio il suo stile che, al momento della pubblicazione, rappresentò una rivoluzione rispetto ai classici giochi di ruolo presenti in commercio a quei tempi. Il Richiamo di Cthulhu, infatti, abbandona l’idea di personaggi eroici e campagne epiche, in cui guerrieri e maghi sconfiggono ogni sorta di nemico per collezionare preziosi tesori, acquisire esperienza e diventare sempre più potenti. Chi gioca al Richiamo di Cthulhu sa che il proprio personaggio difficilmente sopravviverà alla sessione di gioco e, se questo dovesse avvenire, difficilmente conserverà intatta la propria salute mentale.

Lovecraft racconta di viaggi nei meandri contorti della mente umana, dove albergano follia e incubo.

L’inserimento del concetto di Sanità Mentale, infatti, è una delle innovazioni del gioco. Sulla scheda del personaggio viene riportato il valore di SAN (sanità mentale, per l’appunto).

Si tratta di un valore che può decrescere così come i Punti Ferita ma, mentre questi ultimi si perdono a causa di danni fisici subiti, la Sanità Mentale va a scemare ogni volta che il personaggio si trova in situazioni sovrannaturali o orrorifiche fino a che egli non cede alla follia (a quel punto non resta che strappare la scheda personaggio per crearne uno nuovo).

Questo sistema consente di respirare, durante le sessioni di gioco, quello spirito di precarietà e fragilità dell’essere umano di fronte a creature ancestrali, le quali sono tanto potenti da divenire miti per un umanità indifesa e inerme.

There be those who say that things and places have souls, and there be those who say they have not; I dare not say, myself, but I will tell of The Street.
“The Street” – first published in The Wolverine, No. 8 (December 1920)

I personaggi che si possono creare sono persone comuni, spesso topi di biblioteca o studiosi di occulto, in generale investigatori o ricercatori che inevitabilmente finiscono per trovarsi invischiati in situazioni che li condurranno oltre il limite entro cui una mente umana può restare sana. Per ulteriori informazioni su personaggi e regole, si rimanda allo specifico articolo sulle Meccaniche di Gioco.

Il Richiamo di Cthulhu è un gioco di investigazione. Le avventure si svolgono interrogando sospetti, frugando scene del crimine o scartabellando archivi e biblioteche in cerca di indizi, informazioni e arcane verità.

Le strade di Arkham

Ambientate in una cupa America, per le strade di città fumose dove gangster e individui ambigui nascondono inquietanti indizi oppure nei meandri segreti di musei e biblioteche dove immondi reperti e agghiaccianti testi scritti in lingue morte rivelano turpi verità che nessuno dovrebbe conoscere.

Orrore, mistero e follia sono i temi più ricorrenti nelle storie che vengono narrate giocando a Il Richiamo di Cthulhu e l’investigazione, la soluzione di enigmi e l’esplorazione sono la spina dorsale di ogni avventura. Per ulteriori informazioni e suggerimenti su avventure e campagne, si rimanda allo specifico articolo su Spunti di Gioco.

 

 

This post was published on 21 Giugno 2017 12:13

Luca Di Giandomenico

Giocatore di ruolo da sempre, da più di dieci anni scrivo campagne di giochi di ruolo dal vivo e collaboro con associazioni culturali per l'organizzazione di eventi e fiere. “Noi siamo le nostre storie. Siamo il prodotto di tutte le storie che abbiamo ascoltato e vissuto, e delle tante che non abbiamo sentito mai” – Daniel Taylor (1999)

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