Se si potesse sintetizzare l’intera esperienza di una sessione di Fabula Ultima in un’unica frase, sarebbe la seguente: perdersi nella narrazione di un’avventura vissuta insieme.
Primo GDR del tutto originale dell’editore Need Games, già noto nel panorama dei giochi di ruolo cartacei per le pubblicazioni nella nostra penisola di diversi prodotti esteri, Fabula Ultima sta velocemente conquistando i palati di molti giocatori, soprattutto in Italia, riuscendo a essere qualcosa di diverso dallo strapotere di Dungeons & Dragons ma caratterizzandosi della stessa aura di convivialità e familiarità.
Non è un caso che Fabula Ultima sia stato premiato come miglior GDR del Lucca Comics & Games 2022, né che il suo successo abbia spinto l’editore e il suo creatore Emanuele Galletto a creare nuovi manuali e nuove avventure. Da fan Pokémon per esempio avevo sentito parlare di Fabula Ultima già nei primi mesi del 2022, con l’uscita di Leggende Pokémon Arceus; in quell’occasione Need Games ha pubblicato un piccolo manuale di ambientazione ispirato proprio al videogioco dei mostriciattoli tascabili che avevo sfogliato con curiosità.
Fabula Ultima è un gioco di ruolo fantasy ispirato ai classici giochi di ruolo giapponesi, noti come JRPG. Pur mutuando caratteristiche comuni dei giochi di ruolo tradizionali come Dungeons & Dragons, questo GDR combina elementi narrativi, introspettivi e di world building derivati dall’immaginario JRPG.
Quando iniziai a lavorare a questo gioco a metà del 2017, una cosa mi era chiara: in un momento storico nel quale il settore dei giochi di ruolo mi sembrava dominato da prodotti dark fantasy e racconti tetri e sanguinosi, da personaggi vili e opportunisti e forte nichilismo, sentivo il bisogno di un’alternativa.
Emanuele Galletto, autore di Fabula Ultima nell’introduzione del suo manuale
L’estrema malleabilità con cui Fabula Ultima è stato pensato permette di dare libero sfogo alla fantasia attingendo idee in particolare dai JRPG come Final Fantasy, Xenoblade Chronicles o Dragon Quest. Proprio per rimarcare questa sua natura caratteristica, per spiegare cosa sia esattamente Fabula Ultima, si utilizza l’acronimo TTJRPG: TableTop Japanese Role Playing Game, letteralmente “gioco di ruolo da tavolo alla giapponese.”
A causa della sua forte ispirazione derivata dai giochi di ruolo giapponesi, un TTJRPG come Fabula Ultima si differenzia da un tradizionale GDR per la sua componente narrativa molto più focalizzata sui giocatori invece che su un tema o su un’ambientazione precostruita dal Master. Anzi, il mondo di gioco, i personaggi non giocanti, le tematiche e in generale tutta l’ambientazione sono un riflesso dell’azione e dell’inventiva di tutti i giocatori.
La centralizzazione dell’esperienza sui giocatori, ad ogni modo, non è solo narrativa: le possibilità di personalizzazione e di building dei propri alter ego passa per meccaniche e meccanismi che farebbero ingolosire anche i giocatori più irriducibili di sistemi di gioco ricchi di tiri di dadi e di abilità concatenate tra loro come D&D 3.5 e Pathfinder.
Inutile dire che per sua natura il citazionismo in Fabula Ultima si spreca. Che si stia parlando di meccaniche di gioco, o che si menzionino elementi come equipaggiamento, classi e nomi di luoghi all’interno del manuale, sono parecchi i rimandi alle opere più classiche appartenenti al filone JRPG, in particolare Final Fantasy. I fan più sfegatati di questo tipo di videogiochi sicuramente riconosceranno stilemi del genere e veri e propri rimandi ai titoli più famosi.
La vera particolarità di Fabula Ultima è da ravvisarsi nella sua dimensione narrativo-cooperativa più che il rifarsi ai JRPG. Come è stato già accennato, a differenza di giochi di ruolo classici e più famosi come D&D dove il Master è narratore e arbitro della storia di cui è singolo creatore e narratore, in Fabula Ultima tutti i giocatori sono chiamati a dare il loro contributo nella narrazione dell’avventura aggiungendo continuamente dettagli alle storie in corso, all’ambientazione e ai personaggi.
Tale contesto collaborativo è incentivato proprio dalle meccaniche di gioco e dal regolamento, i quali più che predisporre dei limiti e degli schemi su cui adattarsi sono invece dei paletti aleatori da cui prendere spunto, dei totem su cui Master e giocatori possono piazzare il loro spirito creativo per raccontare un’avventura che si cuce addosso a tutto il gruppo.
Ciò è tangibile, evidente e soprattutto divertente fin dai primi attimi in cui si comincia a familiarizzare con Fabula Ultima. Il manuale stabilisce regole e meccaniche base con cui interfacciarsi, ma per quanto riguarda il resto lascia liberi i giocatori di interpretare il loro destino fin dai primissimi passi: la Sessione 0.
In genere quando si inizia una campagna di un gioco di ruolo, pur condividendo insieme le aspettative e i temi sull’avventura da giocare, è il Master che in autonomia decide come strutturare il mondo e l’ambientazione di gioco. In Fabula Ultima invece si è incoraggiati dal manuale, in particolare dal capitolo “Premi Start“, a creare un mondo insieme attraverso suggerimenti e tabelle di tiro da cui si può trarre spunto.
Nel periodo in cui ho testato Fabula Ultima sono riuscito a provare due Sessioni 0 con due gruppi distinti di giocatori, dai quali sono nati due mondi e due premesse di trama concettualmente molto diversi. Il primo è stato un mondo in cui la magitech era predominante, con molti pericoli all’orizzonte di natura ecologica, politica e divina. La seconda invece è parsa un’ambientazione più legata a contesti natural fantasy, dove la minaccia iniziale era costituita da una fonte magica antica sulla via della corruzione.
La creazione condivisa del parco giochi in cui tutti dovevamo divertirci ha incuriosito tutti i giocatori, facendoli appassionare alle ambientazioni create fin dal primo attimo: un risultato che personalmente noi di Player.it stiamo già provando sulla nostra pelle con il nostro format Fucina Di Mondi su Twitch, dove creiamo ambientazioni di Dungeons & Dragons basandoci su ricompense ad hoc sbloccate dalla chat che permettono di inserire propri suggerimenti e proprie idee all’interno del mondo. È il caso di dirlo: teamwork makes the dreamwork (“il lavoro di squadra produce capolavori“).
Tornando a Fabula Ultima, dal punto di vista di un Master questo brainstorming creativo è sfociato in una serie di input interessanti sui quali poi è stato possibile ricamare una trama di fondo e una prima sessione della neonata campagna. Oltre alle schede del giocatore infatti esistono anche la Scheda del Mondo, da aggiornare di sessione in sessione con nuovi elementi storici e geografici, e la Scheda del Gruppo, che tiene traccia delle imprese degli eroi, delle informazioni apprese sui misteri e sulle quest.
Tuttavia non è solo la Sessione 0 a essere basata su questa componente cooperativa, anzi: l’intero impianto di gioco di Fabula Ultima si mantiene proprio sulla narrazione condivisa, con i giocatori che possono introdurre continuamente nuovi input che il Master dovrà amministrare per portare avanti una narrazione comune.
In particolare, va evidenziato il ruolo che hanno i Punti Fabula, una risorsa degli eroi che i giocatori possono spendere in diverse occasioni proprio per introdurre personaggi, luoghi, situazioni, ritentare prove di abilità o di combattimento, modificare elementi di trama (previo consenso del Master) e in questo mondo espandere la narrazione dell’avventura.
Anche i nemici, i Cattivi, hanno loro particolarità come i Punti Ultima, escamotage che fungono da Deus Ex Machina e che consentono loro di fuggire nei momenti più opportuni o, come nei più classici prodotti anime e JRPG, di trasformarsi e ascendere verso un nuovo tipo di antagonista più potente e più forte.
Nelle Sessioni 0 si parte dal mondo di gioco, da suoi cenni storici e da sue possibili minacce per arrivare poi a generare i propri Eroi con i loro background. In questa maniera, in pochi semplici ma stimolanti passi, è possibile delineare dei concept di Eroi che si cuciono perfettamente all’ambientazione di riferimento.
Al di là di caratteristiche, numeretti ed equipaggiamenti, ogni Eroe ha dei “tratti “sulla sua scheda del personaggio: informazioni quali il luogo d’origine, l’archetipo di persona con qualche aggettivo di contorno e il valore che il suo animo incarna. Si tratta di concetti più o meno aleatori che in termini di meccaniche di gioco significano poco, ma che invece nel contesto di ruolo consentono ai giocatori di delineare mentalmente il tipo di personaggio da interpretare.
Questi tratti possono essere anche invocati attraverso i Punti Fabula quando si cerca di espandere la narrazione dell’avventura. Tra le specifiche dei personaggi spiccano soprattutto i Legami, forti sentimenti che gli Eroi possono provare nei confronti di luoghi o persone e che possono tornare utili anche al Master in fase di creazione di trame tra una sessione e l’altra.
Vi è poi la scelta delle classi, stavolta scelte di personalizzazione dell’Eroe che influiscono molto di più sulle meccaniche di gioco. Ogni volta che un personaggio avanza di livello apprende un’abilità di una classe a sua scelta, determinando in questa maniera l’acquisizione di una classe o di un’altra. All’inizio di una campagna si parte idealmente dal Livello 5, con un massimo di 3 classi a disposizione tra le quali distribuire le Abilità.
Ogni classe può avere un massimo di 10 livelli spesi, e accedere a ognuna di esse dona vantaggi come competenze in certi tipi di equipaggiamenti, bonus e nuove meccaniche, mentre alcune abilità possono essere apprese più volte per potenziarle o per espandere le loro possibilità. Il fatto che ci siano Abilità cumulabili e che in fin dei conti ogni Eroe possa multiclassare quanto vuole consente comunque un ulteriore grado di personalizzazione e di flavor, tant’è che due personaggi con livelli spesi nelle stesse classi non è per niente detto che siano Eroi uguali.
A parte la Sessione 0, tutte le altre sessioni di Fabula Ultima sono basate sulle scene, sequenze di gioco che si concentrano su specifici momenti: una situazione conflittuale, una conversazione tra personaggi, un inseguimento, un’indagine e così via. In genere il Game Master riferisce quando una scena si apre e si chiude, ma per amore di continuità e di immedesimazione nel racconto spesso accade che si procede da una scena all’altra con fluidità, e sta ai giocatori capire quando c’è stato un passaggio da una scena all’altra.
Come i più tradizionali GDR, anche Fabula Ultima utilizza i dadi per determinare l’esito delle azioni dei giocatori e degli altri attori non giocanti. I Tiri di questo TTRPG sono basati soprattutto sulle caratteristiche dei personaggi, che sono 4: Destrezza, Intuito, Vigore e Volontà. Quando c’è da stabilire una prova di abilità, una magia o una qualsiasi azione di combattimento, basta usare due di queste caratteristiche combinate. Sfondare una porta? Vigore + Vigore. Capire le intenzioni di un ciarlatano? Intelligenza + Volontà. Saltare in corsa da un tetto all’altro? Vigore + Destrezza.
A queste caratteristiche non sono legati valori numerici, ma taglie di dado. Di conseguenza effettuare una prova abilità o un tiro per colpire significherebbe tirare due dadi, spesso anche di taglia diversa tra loro. Nel caso di una prova che effettua danni, in genere si utilizza il Tiro Maggiore: il risultato più alto del precedente tiro per colpire diventa il riferimento per i danni da infliggere.
Le battaglie rientrano nella sfera delle scene di Conflitto, e non hanno bisogno di supporti visivi come griglie di combattimento e miniature. È sufficiente avere un piano dei turni, magari da segnare su un foglio di carta: come in un classico combattimento in un JRPG, i turni si alternano tra le due fazioni in lotta e la possibilità di raggiungere o meno un nemico è determinata da altri fattori (per esempio se vola è impossibile colpire con armi da mischia). Tutto questo potrebbe essere un deterrente per i giocatori di ruolo più legati al mondo miniaturistico o comunque abituati all’architettare strategie in base a movimenti e azioni.
Tralasciando che all’interno di un combattimento è possibile anche svolgere altre azioni, le scene di Conflitto tuttavia non per forza devono essere determinate dalla sola lotta nuda e cruda. In questo contesto, una delle introduzioni più eleganti e intuitive di Fabula Ultima è il concetto degli Orologi, dei cerchi da disegnare su carta che vanno suddivisi in più quadranti che possono essere anneriti. Si determina un’azione che sta per accadere e si traccia il suo orologio, quando questi diventa “pieno“, l’azione programmata accade.
Per fare un esempio del loro utilizzo in lotta, in una delle sessioni di gioco ho fatto affrontare ai giocatori un Kraken che impiegava due turni per legare un tentacolo alla nave su cui erano imbarcati. Ogni tentacolo anneriva un quadrante di un Orologio diviso in 4, e al sopraggiungere del quarto quadrante la nave sarebbe stata tirata sott’acqua dalla creatura, mentre i giocatori potevano frenare l’azione nemica attaccandone i tentacoli e quindi svuotando un quadrante.
Gli Orologi si sono rivelati un buon metodo per mettere pressione ai giocatori, ed è stato interessante anche notare come uno strumento così semplice possa introdurre varietà nei combattimenti o possa configurare delle vere e proprie Boss Battle. Ovviamente gli Orologi possono essere usati anche al di fuori della lotta, magari per tracciare l’arrivo di un evento o l’andamento della costruzione di un progetto dei giocatori.
Se siete abituati a grandi manuali pesantissimi ricchi di regolamenti e di lore, passare al formato semi-tascabile del manualetto di Fabula Ultima è praticamente un sogno. Lo spessore del manuale, ad ogni modo, è soppesabile anche nell’organizzazione delle informazioni, raggruppate in maniera più schematica e meno discorsiva di un tradizionale manuale di Dungeons & Dragons. Le illustrazioni sono in stile anime e chibi, con anche rimandi pixellosi ai videogiochi JRPG quando si parla per esempio di equipaggiamenti. In altre parole il manuale di Fabula Ultima è una gioia per gli occhi e per la mente.
Con l’acquisto del manuale cartaceo è possibile anche scaricare gratuitamente il suo corrispettivo digitale, il quale viene costantemente aggiornato con correzioni e ribilanciamenti vari. Il successo che sta avendo questo GDR in ambito italiano e internazionale ha convinto anche Need Games a pubblicare un nuovo manuale d’espansione, l’Atlante High Fantasy che espande il gioco con nuovo materiale (e che potete acquistare qui sul sito di Need Games).
Vi porteremo su questi schermi anche una recensione di questo Atlante, per ora ci limitiamo a dire che oltre ad aggiungere 4 nuove classi, luoghi da cui trarre spunto ed equipaggiamenti introduce anche nuove meccaniche, il tutto legato agli stilemi dell’ambientazione High Fantasy già accennata come esempio nel manuale base. Supponiamo che a questo Atlante seguano anche un corrispettivo Natural Fantasy e un altro Techno Fantasy, altre due ambientazioni che Fabula Ultima cita nelle sue pagine.
Al di là dei contenuti a pagamento, lo stesso sito di Need Games è pieno di materiale di supporto: non solo schede e kit di partenza, ma anche la saga Chronicles che consiste in una serie di avventure in stile Adventurers League di D&D, per non parlare dei compendi in collaborazione con Nintendo per one shot ambientate nei videogiochi Leggende Pokémon: Arceus o Bravely Default II.
Fabula Ultima è un gioco di ruolo fantasy ispirato ai JRPG, che si distingue anche per la sua narrativa incentrata sui giocatori. La malleabilità con cui è possibile manipolare le avventure dal punto di vista dello storytelling, attraverso le linee guida e le meccaniche stabilite dal manuale, rende l’esperienza appassionante e coinvolgente anche per il più silenzioso dei giocatori. Consiglio Fabula Ultima a tutti quei giocatori che, al di là del citazionismo e degli occhiolini ai giochi di ruolo giapponesi, sono attratti proprio da questa componente narrativa cooperativa, in grado di donare a ogni campagna un fascino unico, indimenticabile e sempre diverso.
This post was published on 20 Gennaio 2023 12:30
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