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Giochi di ruolo

SPADE DI GOMMA – Comunità, Situazioni, Avvenimenti e “LARP vestiti”

Oggi vi racconto un’esperienza personale.
Un’esperienza che – scevra dalla soddisfazione – mi ha fatto ritrovare fra le mani un “qualcosa” di inaspettato e che ora mi sta dando molto da riflettere.

Come alcuni di voi sapranno, dopo 7 anni circa di pausa dall’organizzare e scrivere eventi di Gioco di Ruolo dal Vivo (LARP – Live Action Role-Plaing se preferite; ora si usa dire cosi) sabato 19 marzo, A.D. 2022 son tornato in scena con CAMARILLA – il potere logora: un evento a tema Vampiri: la Masquerade (noto GDR che vede il tema dell’essere un vampiro al centro del gioco) che ha cercato di proporre un nuovo modo “dal vivo” di approcciarsi a questo gioco.

In primo piano: MEROLA, il Primogenito del Clan Malkavian
Di fianco: BADALAMENTI, il Primogenito del Clan Brujah
Foto di Gabriele Cortina

Non mi dilungherò troppo sui dettagli e la genesi dell’evento perché non è questo quello di cui volevo parlarvi.

Vi dico solo che – cito dalla Guida Evento – “[…] L’impegno è stato quello di fornire un nuovo modo di intendere e vivere il Mondo di Tenebra (NDR: cosi è individuato il mondo di gioco di Vampiri: la Masquerade), attraverso una maggiore attenzione al rapporto che le creature immortali hanno con il Sangue, il Potere, l’Umanità, la Bestia e le Tradizioni. Temi tanto cari a tutti i giocatori di Vampiri: la Masquerade ma spesso posti in secondo piano (se non addirittura trascurati). […]”.

Come potete intuire per realizzare questo è stato necessario destrutturare e ricostruire da zero qualunque genere di regolamento ed approccio al gioco, cercando di virarlo verso un format che in Italia si usa chiamare – a torto, o a ragione – “Nordic LARP” e ricorrendo alla bisogna ad elementi sperimentati da altri o creati ex-novo.

Anche qui, non ci interessa molto il dettaglio tecnico delle meccaniche di gioco (se siete curiosi vi rimando alla lettura della Guida Evento, consultabile qui).

Non è quello di cui voglio parlare oggi.

A sinistra: TANCREDI il Primogenito del Clan Toreador
A destra: TRAFFICANTE, l’Arpia Toreador del Principe
Foto di Gabriele Cortina

Quello di cui invece mi preme raccontarvi è della constatazione di essersi ritrovato tra le mani – ad evento concluso – un “tipo” di LARP (o forse è più corretto dire un “genere” di LARP, non saprei) che ritengo vada la pena presentare e illustrare.

Un tipo di LARP che al momento individuo come “LARP Vestito” ma che in verità non ha ancora un nome specifico e definitivo perché, oggettivamente, “vestito” suona male pur calzando molto bene: entro subito nel dettaglio.

Come molti altri eventi che ormai vediamo sparsi un po’ in tutto lo Stivale (anche se la maggior parte risulta principalmente stanziata dal Centro Italia, Lazio in su, con picchi significativi nelle regioni del Centro-Nord e del Nord-Ovest), per CAMARILLA – il potere logora si è deciso di ricorrere ad un modello di scelta e assegnazione di Personaggi Giocanti preesistenti e preimpostati, pur mantenendo una certa libertà di personalizzazione sul lato psicologico e morale. Una soluzione che rende più facile e gestibile “l’intreccio” tra – e di – questi, così da ricreare più facilmente una “comunità” organica, funzionale e credibile già dallo starting-point, ovverosia dal momento in cui l’evento inizia: il TIME IN.

Semplifico per chi non ha dimestichezza: un Personaggio così strutturato fornisce al giocatore un pattern di informazioni, pregressi e legami già pronti all’uso, risultando già integrato nell’ambientazione e nell’affresco narrativo che si vuole proporre.

MARCHI, l’Anziano del Clan Malkavian
Foto di Gabriele Cortina

Comodo, pratico e veloce.
Certamente dipendente dal gusto di ognuno – può piacere o no, come cosa – ma indubbiamente una mano santa lato organizzazione, visto che consente di costruire PRIMA (in fase di stesura evento) quella serie di elementi e intrattenimenti che potrebbero (come no) verificarsi durante il gioco, e contribuire ad immergere i partecipanti nell’atmosfera che si vuole proporre e offrire.

Un esempio pratico: la Pecora Nera Ventrue ha indicato nel suo Ruolo come questo sia un ex membro del Sabbat ora accolto nella Camarilla, il tutto affiancato da una serie di collegamenti e informazioni funzionali alla sua “condizione” di Vampiro Pecora Nera del Clan Ventrue.

Ora replicate questo per 30 Ruoli.
Collegateli tra loro, andando a sviluppare “intrecci” funzionali e utili a raccontare situazioni plausibili nella Camarilla e nel Mondo di Tenebra come, ad esempio, il tipo di rapporto che può esserci tra “genitore e figlio”, “datore di lavoro e dipendente”, “traditore e tradito”, “amante e amato”, etc., ed ecco che vi ritroverete tra le mani una “COMUNITÀ” formata da 30 Individui, collegati e interconnessi tra loro: la Comunità di Fratelli del Principato.

Fin qui tutto nella norma.
Un normale evento One-Shot dove non è concepito alcun seguito e quindi si invitano tutti i partecipanti a “dare il massimo” e utilizzare tutto il materiale narrativo fornito.

In pratica: gioca tutto quello che hai, giocati tutto quello che ti viene proposto, perché non avrai una seconda occasione di farlo.

Ma quel che è successo a me – a noi per la precisione; CAMARILLA – il potere logora è stato pensato e scritto insieme a Micol Notarianni e Marco Redolfi – è qualcosa di strano.

A sinistra: VERNER, il Primogenito del Clan Ventrue
A destra: NOTTURNO, la Pecora Nera Nosferatu

Normalmente un prodotto simile, al pari di altri, prevede una “ripetibilità”: quella che comunemente viene chiamata RUN: Run#1; Run#2; Run#3; e così via; ovverosia, medesimo evento, medesime condizioni e medesima trama, giocato in momenti diversi e plausibilmente da giocatori diversi.
In sintesi: una replica.

Ecco: nel nostro caso a conclusione evento ci si è resi conto che, mantenendo invariato l’impianto base del live – Ruoli, informazioni, collegamenti, dinamiche, attività, regolamento, ambientazione, starting-point etc. etc. etc. – ovverosia lasciando inalterata funzionalità evento e COMUNITÀ costruita, e sostituendo la sola SITUAZIONE di gioco (il “cosa succede durante e nell’evento”) ne risulterà, in potenziale, un “evento” diverso da quello già offerto.

Complice: il differente contesto di gioco che si verrà a creare. Grazie a nuovi e specifici AVVENIMENTI, appositamente progettati e dipendenti dalla nuova SITUAZIONE (il contesto, lo scenario), e al parco personaggi – e giocatori – puntualmente rinnovato e dotato di una psicologia, una morale e una Natura sempre fresca e diversa (un Ex Sabbat Martire sarà giocato in modo diverso da un ex Sabbat Mostro).

Il Clan Brujah riunito
Foto di Gabriele Cortina

Rigenerando così, puntualmente, l’esperienza e generando ogni volta – e per ognuno dei partecipanti – una storia nuova da vivere, figlia di evoluzioni e gioco nativi al singolo scenario offerto e dipendenti dal personalissimo modo di giocare ognuno dei 30 Ruoli proposti.

Ed è proprio su quel POTENZIALE – inciso nel precedente periodo – che si annida il LARP VESTITO: un LARP One-Shot a scenario sostituibile.

Se quel “potenziale” lo si rende “effettivo”, strutturando SITUAZIONI sempre diverse e funzionali alle tematiche proposte di base (nel nostro caso il Mondo di Tenebra e la Camarilla), come per esempio

Vestito/Scenario 1)
un vuoto di potere lasciato da un Anziano che va in torpore;

Vestito/Scenario 2)
il Sabbat alle porte dichiara guerra al Principato;

Vestito/Scenario 3)
la Famiglia Giovanni chiede ospitalità nel Principato;

Vestito/Scenario 4)
un omicidio nel Principato rende tutti sospettati del crimine;

etc.,

Vale a dire, si generano una serie di “Vestiti” da poter far “indossare” al LARP – come quelli di cui sopra – e le si strutturano per essere sempre funzionanti e funzionali alla COMUNITÀ pre-generata.

In questo modo, non solo avremo tra le mani un evento di gioco di ruolo dal vivo replicabile al pari di una Run ma ci sarà anche modo di offrire un’esperienza sempre nuova, un’esperienza diversa ogni volta che la si porta in scena poiché essa stessa muta. Questo mutamento è strettamente collegato alla SITUAZIONE e agli AVVENIMENTI proposti ogni volta: questo è il “Vestito” indossato dal LARP.

In questa maniera si riesce ad offrire alle diverse (eppur uguali) COMUNITÀ una SITUAZIONE ogni volta nuova da “vivere”, fatta di AVVENIENTI sempre diversi da esplorare.
L’esperienza, in sostanza, si rinnova ad ogni RUN.

Da sinistra a destra: TULLIO – l’Infante del Clan Toreador; VIOLANTE, la Pecora Nera Ventrue; MACALUSO, la Pecora Nera Malkavian
Foto di Gabriele Cortina

Ecco quindi che il nostro Ruolo esempio, la nostra Pecora Nera Ventrue ex Sabbat, ogni volta si troverà a giocare e rigiocare un evento inedito, pur possedendo le medesime informazioni e i medesimi collegamenti di partenza; ma suggestionate in modo diverso dal “Vestito” indossato dal LARP – lo scenario – e forte di una natura, una psicologia, una morale da vivere in modo intimo e personale, scelta in totale autonomia (come già dicevamo, un Ex Sabbat Martire ci si aspetta agisca in modo diverso rispetto ad un ex Sabbat Mostro, al pari di un Anziano Nosferatu Autocrate che si spera si comporti in modo diverso da un Anziano Nosferatu Enigmatico; e così via).

Quindi, un LARP Vestito. Un LARP estremamente simile e sovrapponibile ad un normalissimo evento One-Shot MA che ha in sé la variabile della SITUAZIONE che si sceglie di far “indossare” all’evento e “mostrare” ai giocatori. Cambiabile: come si cambia un abito.

Oggi si fa indossare all’evento il Vestito: “un vuoto di potere lasciato da un potente vampiro che va in torpore”; domani si fa indossare all’evento il Vestito: “il Sabbat alle porte dichiara guerra al Principato”; dopodomani si fa indossare all’evento il Vestito: “la Famiglia Giovanni chiede ospitalità nel Principato”; dopodomani l’altro si fa indossare all’evento il Vestito ”un omicidio nel Principato rende tutti sospettati del crimine” e così via.

Tutto uguale, tutto diverso!

Il Clan Toreador riunito
Foto di Gabriele Cortina

Si, lo so cosa state pensando. “SE, vabbhe! Mica funziona così! Mica è così facile: come fai?”.

Si, lo so. Non sono stupido. A noi è capitato per caso. Con un evento tutto sommato leggero che prevedeva poche ore gioco (nonostante ci sia stato segnalato che dovrebbe svilupparsi in almeno 8 ore di gioco se non proprio in due giorni, considerata la mole di materiale di gioco fornita).

MA

Se a noi è capitato per caso di ritrovarci un modello simile, un LARP VESTITO che consente di poter “estrarre” e di “sostituire” – come fosse una cartuccia – SITUAZIONE ed AVVENIMENTI e di caricarne di diversi e sempre nuovi, mantenendo invariato il resto e consentendo una maggiore ri-giocabilità rispetto ad una normale RUN di una One-Shot, beh: vale la pena approfondire e sperimentare, non credete?

O almeno è quello che farò io!

Da sinistra a destra: NICOCEFARO, l’Anziano del Clan Nosferatu; VANGELI, l’Anziano del Clan Ventrue; BACHELET, l’Anziano del Clan Brujah
Foto di Gabriele Cortina

Io proverò, voi non lo so. Indubbio, aumentare la replicabilità mantenendo intatto buona parte del materiale prodotto per un evento consente di massimizzare i risultati e abbattere i costi. E questo tanto dovrebbe bastare per almeno porsi l’interrogativo “si può fare?

Secondo me, si!

LARP VESTITO:
un evento One-Shot a scenari intercambiabili che sai come inizia e non sai come finisce, perché non sai mai quale sarà la situazione che ti troverai davanti e quali avvenimenti ti vedranno coinvolto.

CAMARILLA – il Potere logora

….chi non ce l’ha!
Foto di Gabriele Cortina

This post was published on 8 Aprile 2022 19:00

Andrea De Bellis

Appassionato da sempre di gioco di ruolo, intervallo per anni la mia vita tra questi, lo studio e il lavoro. Dopo un periodo da giornalista professionista decido di laurearmi in storia, mia altra grande passione. Da qui il passo alla scrittura è breve. Comprendendo come l'intrattenimento non possa essere in alcun modo scisso dal provare emozioni, mi propongo quale recensore emozionale per Player.it, ideando e curando nel frattempo le rubriche "Italy&Videogames", "Interviste Impossibili", "LARP: A Night With...", "Autori di Ruolo: D12 domande a..." e "Spade di Gomma", scrivendo il romanzo "Il diario del dott. Flammini" e ideando e lanciando le rubriche "Venerdì Oldies" e "Recensioni Emozionali", sostenendo sempre quanto sia più interessante parlare di "cosa suscita un titolo quando lo si gioca" piuttosto che l'evergreen "cosa è e come come funziona questo gioco". Il gioco è intrattenimento, l'intrattenimento è emozione, l'emozione è vita.

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