La mia estate con Cyberpunk RED

la mia estate con cyberpunk red

Tra i tanti disagi creati dagli scorsi lockdown e restrizioni varie, la possibilità di tornare a sedersi attorno a un tavolo per giocare di ruolo coi propri amici sembrava ormai lontana.

Proprio per questo la scorsa estate, tra una sudata e un tuffo a mare, io e il mio gruppo di amici abbiamo approfittato della fine dei diversi divieti per intavolare una campagna di Cyberpunk RED, gioco di ruolo che fa da ponte tra l’omonimo titolo del 1988 e il videogioco del 2020.

Quale miglior modo quindi di ringraziare Need Games per averci mandato il manuale se non condividendo un sunto della nostra avventura fin’ora? Addentratevi quindi in questo racconto futuristico e sentitevi pure liberi di trarne degli spunti per le vostre campagne.

Lineamenti d’ambientazione

Il setting non è quello originale di Cyberpunk RED. L’ambientazione in questione è stata rimaneggiata cambiando la cronologia degli eventi anche in maniera radicale. Dichiarata è l’influenza dei due titoli di Eidos Montreal Deus Ex: Human Revolution e Deus Ex: Mankind Divided. In questo 2045, il “Time of RED” è giunto comunque, ma in un mondo molto diverso da quello descritto nei manuali delle due più recenti edizioni del gioco di ruolo della Talsorian, nella fattispecie, i frequenti scambi nucleari descritti nelle cronologie provviste dai manuali di Cyberpunk 2020 e Home of the Brave e gli eventi a dir poco cataclismici descritti in Rough Guide to the UK oppure i due volumi già menzionati, sono stati omessi. Il “nostro” setting per RED ha visto un cinquantennio di forti tensioni sociali, politiche ed economiche a partire dalla dissoluzione dell’URSS, le quali però hanno avuto un decorso diverso da quello che è stato il nostro passato. La deregolamentazione del mercato del lavoro ed il liberismo economico creano effettivamente le condizioni per la crescita esponenziale del potere degli investitori delle multinazionali, grandi o piccole.

Con l’accendersi di vari conflitti dopo la caduta del muro di Berlino e la crisi economica di metà anni ’90, accompagnata da due anni di intenso terrorismo di matrice millennarista, culminati in un attentato alla mezzanotte del primo gennaio 2000 con un attacco suicida con sarin all’aeroporto di Heathrow, gli Stati Uniti escono stremati dall’ultima decade, dopo un fallimentare sforzo nel Centroamerica contro il blocco socialista di Nicaragua, El Salvador, Honduras e Cuba durato quattro anni.  Dopo il collasso di Wall Street del 15 gennaio 1994, oltre cinquanta milioni di posti di lavoro vengono cancellati in tutta la nazione. Altrettanti milioni di persone perdono la propria casa, provocando immensi flussi di persone in movimento da un capo all’altro della nazione, gettando le basi delle comunità di Nomadi. Il governo Bush impone la legge marziale.

Fino al 2003, molti altri Stati abbandoneranno il governo di Washington, creando, alle soglie del 2013, almeno quattro entità statali presenti sul territorio del Nordamerica.

La Confederazione Sudoccidentale, con capitale a Los Angeles e comprendente Utah, Nevada e California;

La Lega dei Grandi Laghi, composta dal Dakota unificato, il Winsconsin, il Michigan ed il Minnesota. La capitale, Detroit, ha una città gemella per importanza, Chicago, che ha lo status di “città libera”;

Gli Stati Liberi del Nord hanno il proprio governo a Seattle e sono formati dallo Stato di Washington, Idaho, Oregon e Montana;

In ultimo, il Texas ha annesso l’Oklahoma.

La Prima guerra corporativa avvenne nel 2006, quando ESA e NASA sfiorarono una catastrofe riguardo il possesso di una stazione orbitale nota come MIR-13 o Palazzo di Cristallo. L’ESA scagliò un macigno dall’orbita terrestre a pochi chilometri da Colorado Springs. Terminò in due settimane.

La Seconda guerra andò dal 2013 al 2016 e fu combattuta perlopiù da boostergang, nomandi e solitari professionisti adoperati dalle corporazioni più influenti (tra tante, vanno annoverate le holding finanziarie ed i gruppi d’investimento con grandi quote in varie altre aziende) mediante lo spostamento di merci e fondi per danneggiare gli avversari in una sporca guerra per procura. La Terza fu la guerra cibernetica, “combattuta” nel NET da squadre di Netrunner e, si vocifera, delle IA specializzate. Dal 2018 al 2020 provocò sei milioni di profughi e sfollati dalle regioni meridionali del Nordamerica, in quanto furono soprattutto campagne di sabotaggio e furto di dati, le quali provocarono il malfunzionamento dei sistemi di sicurezza di dighe ed altre infrastrutture poste lungo corsi e bacini d’acqua in Louisiana, Missouri, Mississippi ed Arkansas, provocando l’inondazione e la distruzione di moli centri urbani.

L’ultima guerra corporativa giunse nel 2021, quando il governo statunitense decise di sabotare l’acquisizione della Texaco Dallas Oil da parte della corporazione europea EnerCor, incaricando la FEMA e la Militech di organizzare un’operazione sotto copertura. Un gruppo di edgerunners, noto come “Trinity Six” e comprendente Morgan Blackhand, Johnny Silverhand, Rogue Amendiares, Spider Murphy, Rache Bartmoss ed Alt Cunningham decide di prevenire il sabotaggio per vendicare l’annessione militare delle città libere della costa orientale, in trattativa con gli europei ed i sovietici. L’operazione fallisce quando un commando Arasaka intercetta i Trinity Six. Il grattacielo della Texaco di Dallas crolla a seguito di detonazioni di esplosivo al plastico. Bartmoss muore nella fuga. Il suo dead man switch provoca il DataKrash. L’Incidente Dallas provoca la Quarta guerra corporativa tra Militech ed Arasaka.

Il Trattato di Montreal del 2029 sancisce l’attuale status quo. Gli Stati dell’America settentrionale appaltano porzioni della sicurezza ed amministrazione civili alle corporazioni, oltre che parti della difesa. La risoluzione 765/29b delle Nazioni Unite autorizza la NetWatch a spegnere i nodi della Rete dopo sei anni di futili tentativi di bonifica. Una ripresa economica si accompagna a tensioni sociali mai sopite che hanno consolidato le divisioni del continente e le corporazioni mantengono il loro peso nella società dove poche sono le certezze per le persone. È qui che entrano in campo gli edgerunner.

I personaggi

Il party si presenta quanto più eterogeneo possibile, un manipolo di persone di diversi ceti sociali che non si sarebbero mai avvicinati (in maniera amichevole) gli uni agli altri se non per gli avvenimenti di questa storia.

Greg “Gorilla” Rongomaiwenu

Cyberpunk poliziotto

Un poliziotto di un’agenzia di sicurezza civile corporativa con un fratello mandato in coma da dei booster e con un odio per i drogati.

Kanoko Kodoku

cyberpunk medico

Un medico di famiglia dell’alta borghesia aziendale nipponica, svampita come una maionese fatta male.

Spider Jerusalem

spider jerusalem

Un reporter tossicodipendente figlio di corporativi, dedito alla ricerca della verità anche al costo di sfociare nella finzione e nel terrorismo.

K.A.I.S.E.R

cyberpunk netrunner

Un netrunner calato in un giro di colleghi tanto raccomandabili quanto incompetenti.

Lorenz Männ

cyberpunk rocker

 Un rocker membro di una band schierata contro lo status quo.

La storia fin qui

Atto I

cyberpunk chicago

Il tutto inizia a Chicago nel maggio del 2045, città membro degli Stati Liberi. L’Arasaka ha scorporato varie aziende sia dentro che fuori il suo core businsess. Una di esse è una compagnia di biotecnologie specializzata in sistemi criogenici, la Chicago Lake Cryoststems (CLC), rilevata da poco da una corporazione europea fresca di fondazione, la Beta Dynamics.

 Nella frizzante serata del 19 maggio, in un club di periferia, il Marnil’s, la band del rocker si sta esibendo con modesto successo. Il reporter sta seguendo una pista riguardante un container di medicinali smerciato subito dalle gang della Zona di Combattimento a West Chicago, provocando un’impennata di violenza e droga. Un’altra corporazione, la Apothecaire du Quebec (ApoQue), ha annunciato che presto immetterà sul mercato un farmaco per contrastare e prevenire la cyberpsicosi, nominato “Xaltomedrina”, appena prima che la droga arrivasse in città.

 Contemporaneamente, il medico viene svegliato da una chiamata di un suo collega, addetto alla sicurezza informatica, a causa della necessità di accedere al suo laboratorio nella fu sede della Chicago Lake Cryosistems, non ancora sgomberata. Il netrunner scopre che il suo coinquilino, Blue, si è messo nei casini per essere entrato nel NET dopo la sua distruzione per mano di Rache Bartmoss con un’interfaccia full dive presa in prestito da una delle famiglie mafiose in città. Il segnale che rintraccia porta al palazzo della CLC.

Nel locale, il batterista della band comincia a mostrare sintomi della sindrome da rigetto che precede l’insorgere della cyberpsicosi. Il reporter trova il suo contatto nel bagno delle donne, tale Langley, che gli regala un sonoro due di picche assieme ad uno shard di informazioni. Nella folla si intravvedono alcuni individui pesantemente potenziati. A metà serata arriva nel locale un uomo molto ben vestito accompagnato da quattro guardie del corpo.

Al palazzo, il medico ed il capo della sicurezza scoprono una breccia nel sistema informatico con una parziale fuga di dati. L’edificio viene messo in lockdown e viene chiamato il servizio di vigilanza. Il poliziotto ed il suo partner giungono sul posto poco dopo il netrunnner, che inizia a frugare nell’immensa architettura NET della struttura. Giunti al laboratorio dove si sono asserragliati il medico ed il tecnico, i poliziotti trovano due persone mimetizzate nel corridoio. Il partner del poliziotto viene ucciso. Parte lo scontro a fuoco e lo sbirro colpisce il tizio mimetizzato che si rivela essere un cyborg con modifica full ‘borg. L’altro infiltrato va verso il laboratorio. Il tecnico ed il medico vanno nel panico quando il secondo cyborg tira fuori un’arma dal braccio e sfonda il vetro. La dottoressa riesce però a sparare un colpo fortunato e a colpire una giuntura che danneggia il sistema mimetico. Mentre arriva altra polizia, i due intrusi saltano da una finestra e planano giù in delle bolle di energia dorata.   Al club inizia una ressa nel momento in cui arrivano dei poliziotti del servizio di sicurezza del nostro sbirro, che fanno evacuare il locale mentre cercano di acciuffare le persone dotate di molto cyberware. Il rocker fa uscire i suoi amici e carica il batterista per portarlo da un bisturi d’urgenza. Il reporter se la squaglia dall’uscita sul retro. Il locale esplode. Il netrunner viene scoperto da un ‘runnner nemico e riesce per poco a stordirlo con un programma prima di darsela a gambe. La band trova un bisturi che li fa entrare in casa mentre si prepara. Offre al batterista un flacone di Xaltomedrina dietro pagamento salato. Viene preso a calci sui denti dai musicisti che decidono di rubare tutti i flaconi ivi presenti e scappare.

Atto II

cyberpunk party

Due giorni dopo, il CEO della Beta Dynamics, Konrad Reczek, prepara una cerimonia di inaugurazione per il suo insediamento come dirigente dell’azienda. Sono presenti il poliziotto ed il suo responsabile, la dottoressa e la band del rocker, ingaggiata personalmente allo scopo. Il netrunner si imbuca con pochi problemi. La dottoressa, il giorno prima, era stata contattata dal tecnico informatico, il quale aveva trovato delle informazioni fra quelle sottratte durante l’attacco del giorno prima. Trattasi di vecchi rapporti risalenti alla Seconda guerra mondiale e scritti in giapponese, ricondotti all’Unità 731 dell’esercito giapponese e menzionanti carichi mai arrivati nel 1944.

Durante la serata quasi di gala, condita dal complesso musicale che emana canzoni e strofe che inneggiano all’abbattimento delle corporazioni, un membro del catering fa per avvicinarsi al tavolo del CEO quando il poliziotto nota una lama nascosta sotto il vassoio. Dopo una mossa di judo, rivela anche una pistola sotto i vestiti. Parte lo scontro con i finti camerieri. La band non smette di suonare e lancia i fumogeni dal palco. Il netrunner spegne le luci dell’attico. Un cameriere sale sullo stage e cambia lo sfondo di un pannello con la bandiera del gruppo terroristico purista noto come Fronte Umanitario Globale. Si becca un calcio volante dal rocker che è anche cintura nera di taek won do.  La dottoressa si stringe al dirigente della corporazione, ma le guardie fraintendono e le rifilano un calcio nelle costole. Reczek se ne accorge e la fa passare accanto a sé. È molto calmo.

Pochi istanti dopo ed un’ AV-6 – il velivolo privato del direttore – sporge dal bordo del palazzo e spazza la terrazza con le mitragliere, annientando i terroristi rimanenti. Il CEO va via col suo VTOL con la dottoressa che lo vede tossire sangue in un fazzoletto.

Atto III

cyberpunk booster

Arrivati alla sua villa, il dirigente si fa convincere dalla dottoressa ad ospitarla a casa sua. Lei vaga in asciugamano post doccia per la magione e si mette ad origliare una conversazione molto animata in tedesco. Si appoggia alla porta della camera da letto padronale ma questa si apre e lei finisce a terra sotto lo sguardo confuso del padrone di casa, che invita una delle sue guardie del corpo a rimetterla in piedi e a farla accomodare nella sua stanza. La porta si chiude a chiave ed uno dei gorilla fa il piantone fuori. Reczek mette in dubbio la lealtà della dottoressa. Lei però perora la sua causa fornendogli le informazioni che aveva reperito con il tecnico e rivelando di sapere il suo segreto stato di salute. La porta si sblocca. Non c’è più il rischio di un proiettile. Il CEO accende lo stereo con musica Lo-Fi ed apre il minibar. La dottoressa siede sul divano. Il mattino dopo, si sveglia da sola nel letto della camera padronale.   Il poliziotto ed il rocker (come il medico) ricevono una convocazione presso la sede della Beta Dynamics. Il netrunner è contattato dopo lungo silenzio da Blue, che rivela aver fatto uscire dal NET un’IA autoreplicante lasciata in giro da Bartmoss. Il reporter è stato contattato da un ‘runner chiamato Herzog che gli ha inviato informazioni sensibili (un video dove si vedono i due infiltratori parlare con qualcuno in una limousine ed una cartella clinica parziale) e si è detto disposto a fornirne ancora dietro appuntamento. Lui ed il netrunner si siedono allo stesso tavolo ad un bar di fronte il palazzo della Beta Dynamics. Si dicono di essere lì a causa di Herzog. Blue sta attraversando la strada per andare al bar. Il poliziotto e la dottoressa sono nella hall del palazzo assieme al rocker. Due sicari in moto sbucano da un vicolo e vanno verso Blue. Il netrunner fa scoppiare la luce di un lampione ed acceca un motociclista. Il reporter gli corre incontro e gli toglie il casco. Blue è colpito da molte pallottole e viene soccorso dal medico e dal poliziotto che chiamano il Trauma Team. Due booster gang arrivano su pickup sgangherati e palesemente imbottiti di droga e si dirigono al palazzo corporativo. Il rocker si fa sbloccare l’accesso per l’attico e corre su con la sua band. L’AV-6 del CEO è intercettato da dei droni. Il solitario pilota esce col suo ACPA e comincia a falciare i booster. L’assicurazione Trauma Team Platinum S del capo della corporazione fa arrivare una squadra del TT accompagnata da due ACPA. A fine mattanza, tutti i personaggi vengono convocati da Reczek che li assume in varie guise e li vuole adoperare come gruppo speciale per indagare su chi stia cercando di farlo fuori.

Come andrà a finire?

Quello proposto, come detto all’inizio, è un riassunto delle tre sessioni che abbiamo giocato lungo tutto il corso dell’estate. Come ogni campagna che si rispetti bisognerà aspettare un bel po’ prima di potersi di nuovo mettere d’accordo i vari membri del party e i loro impegni prima di poter vedere l’atto IV, ma perchè no magari voi potreste continuare questa avventura partendo proprio da qui. Per quanto ci riguarda Cyberpunk RED ci ha piacevolmente sorpreso offrendo un regolamento sicuramente più snello rispetto al gioco originale (Cyberpunk 2020) ma non per questo meno divertente, permettendo anche ai giocatori meno esperti di creare agilmente la propria scheda e di giocare in maniera semplice e diretta la propria campagna senza perdersi troppo in minuzie, statistiche e sistemi di avanzamento complicati. Si potrebbe quasi notare un parallelismo strutturale con la quarta edizione di Warhammer Fantasy Roleplay ed una maggiore volontà da parte degli autori di avvicinare quante più persone possibile al mondo dei gioco di ruolo.