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Giochi di ruolo

Recensione Mordenkainen’s Tome of Foes – D&D 5

Mordenkainen’s Tome of Foes è disponibile in inglese per l’acquisto online dal 29 maggio (anche se era già presente sul suolo statunitense da un paio di settimane). Questo manuale di 256 pagine segue la tradizione inaugurata dalla guida di Volo e quella di Xanathar: personaggi iconici del multiverso di D&D che accompagnano la lettura tramite loro opinioni sparse lungo il manuale.

A differenza delle vecchie Volo’s Guide to… di AD&D pubblicate negli anni ’90, scritte interamente in prima persona con uno stile aulico e ricercato, la scelta editoriale di D&D 5 verte su testo impersonale, pulito e moderno, come quello dei tre manuali base. Gli interventi dei personaggi sono limitati a riquadri in forme di pergamena o affini, a discapito del carisma del manuale ma a tutto vantaggio della scorrevolezza e usabilità.

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Quest’ultimo supplemento per D&D ha una prima parte di lore (e opzioni per i personaggi) che si concentra sui grandi conflitti del multiverso, seguita da una seconda parte di bestiario con 140 (quasi sempre) nuove creature.

La Guerra Sanguinosa

Il primo dei cinque capitoli descrittivi del manuale si concentra sulla Blood War, la guerra senza fine che impegna demoni e diavoli dall’alba dei tempi. Viene presentato il punto di vista di entrambe le fazioni, ma anche quello di chi, come Mordenkainen, ritiene che debba preservarsi l’Equilibrio – e sarebbe disposto a salvare un Principe Demone dall’annichilimento se questo può prevenire un grosso avanzamento dei diavoli sul fronte.

Molto suggestive le descrizioni dei nove gironi infernali, dei nove arcidiavoli che li governano, i rapporti tra loro e con i cultisti. Leggendoli ci sono venute in mente idee per una decina di campagne diverse. Purtroppo, nella sezione del bestiario, ci sono solo le statistiche di Zariel, l’arcidiavolessa del primo girone.

Beninteso, sono presenti altri cinque arcidiavoli oltre a lei, ma sono aiutanti di quelli che dominano i gironi, oppure tramano e ambiscono al ruolo. Dopo averne letto le descrizioni ci sarebbe piaciuto vedere le statistiche di Asmodeus, Mefistofele o Mammona, ma probabilmente l’idea della Wizard è che i Signori dei Nove Inferi sono entità inconcepibilmente potenti per essere affrontate in un combattimento violento.

Il Mordenkainen’s Tome of Foes continua sul solco della presenza massiccia di belle illustrazioni a cui D&D 5 ci ha abituato.

I vari culti degli arcidiavoli sono descritti in modo succinto con obiettivi, fedeli tipici, incantesimi iconici, e anche i benefici (in termini di tratti meccanici) che i cultisti ottengono. Sono benefici che anche i PG potrebbero ottenere in gioco, legandosi in modo appropriato nella storia a questo o quel diavolo.

Altra opzione per i personaggi sono le varie sottorazze dei tiefling dedicate a ciascun Signore degli Inferi.

Un discorso speculare si può fare per la descrizione dell’Abisso e dei suoi Principi Demoni, con i benefici che ciascuno dà ai propri cultisti. Sia diavoli che demoni hanno inoltre delle tabelle dedicate con ideali, tratti di personalità, difetti, titoli onorifici, caratteristiche, organizzazione e risorse dei culti che danno a loro volta molte idee ai Dungeon Master.

Questo format delle tabelle è presente anche nelle sezioni successive.

Nella parte di bestiario, pur essendoci molti nuovi diavoli, demoni e “fiend” di altri tipi, i Principi Demoni sono ripresi pari pari dalla precedente pubblicazione Out of the Abyss (anche se hanno quasi tutti meno punti ferita e meno danni, per qualche ragione, pur mantenendo lo stesso Grado Sfida). Ci sono quindi 16 pagine che, se possedete già la campagna ambientata nel Sottosuolo, risulteranno inutili.

Gli Elfi

Il capitolo successivo riguarda gli elfi, nati dal sangue versato da Corellon, loro divinità, durante lo scontro col Dio degli Orchi, e il conflitto drammatico che divise la loro specie tra elfi di superficie e elfi scuri: Lolth voleva rinunciare alla mutevolezza fatata che li contraddistingueva, assumendo un aspetto statico in modo da poter ottenere potere nel mondo. In un primo momento tutti gli altri elfi primigeni furono sedotti dalle sue parole, e anche se poi la maggior parte tornò sui propri passi, Corellon non li perdonò mai – e gli elfi persero quella capacità di mutare forme a piacimento.

Si tratta di un capitolo estremamente malinconico, poiché malinconica è la razza elfica: anche se potrebbero non averne mai sentito parlare, ogni elfo sente la chiamata verso Arvandor, luogo in cui nacquero e dove risiede Corellon. Inoltre, la loro vita e la loro psicologia (descritte in dettaglio) sono scandite da una serie di momenti legati ai ricordi delle vite passate (gli elfi si reincarnano) e alla chiamata per Arvandor.

In una rivisitazione del mito della torre di Babele, abbiamo anche la storia della creazione di Evermeet. In preda a quell’insanabile senso di vuoto dato dal non poter raggiungere Arvandor, la loro casa, alcuni elfi tentarono di portare un pizzico di Arvandor sul Piano Materiale, creando la terra promessa di Evermeet. Ma ciò porto a un gigantesco cataclisma che divise continenti e pose fine a innumerevoli vite.

Sono descritte anche le varie divinità del pantheon elfico, i Seldarine, che altro non sono che gli elfi primigeni rimasti fedeli a Corellon – caratterizzati, tra le altre cose, dal poter essere rappresentati come maschi o femmine a seconda delle occasioni, dato che per loro come per Corellon la distinzione non ha significato. Compare anche la nota e controversa benedizione di Corellon, per cui pochissimi elfi eletti possono cambiare sesso.

Oltre che matriarcali, i drow sono anche notoriamente schiavisti.

La società matriarcale e oppressiva dei Drow viene delineata in dettaglio, così come la Regina Corvo, entità presente dalla quarta edizione ma che qui riceve un twist e diventa un’antica regina elfica che ha fallito nel tentativo di diventare una dea, ma che ha comunque ottenuto grandi e misteriosi poteri.

Come opzioni per i giocatori figurano gli Eladrin, con effetti diversi legati alle quattro stagioni, gli elfi acquatici e gli Shadar-Kai, legati alla Regina Corvo.

I Nani

Là dove il capitolo precedente si concentra molto su ciò che gli elfi sono, questo ruota intorno a ciò che i nani fanno.

L’organizzazione in clan, le fortezze naniche, il modo in cui gestiscono le famiglie e dunque le relazioni sentimentali (il sentimento che lega due sposi nani non è l’amore, bensì qualcosa di molto diverso, anche se egualmente intenso – gli sposi si percepiscono come collaboratori e co-creatori, e i loro figli come le loro creazioni più preziose).

Essendo un manuale sui conflitti, naturalmente, viene raccontato il conflitto che portò i nani di superficie a separarsi dai Duergar, i nani grigi – conflitto che non nasce come nel caso degli elfi scuri dall’ambizione e rivolta verso il proprio Padre, bensì da una serie di sfortunate circostanze e incomprensioni, che fanno sentire in pena per i Duergar, vittime del fato e solo in seguito incattiviti dal fatto che gli altri nani e Moradin, il loro Dio, creatore e padre, ha voltato loro le spalle ingiustamente e per sempre.

Il presunto voltafaccia dei Duergar fu in realtà dovuto al controllo mentale da parte di un Cervello Anziano e dei suoi Mindflayer, ma oramai Moradin e gli altri nani avevano preso la loro decisione, e i Duergar si ritrovarono esiliati e ripudiati dal loro Dio.

La società dei nani grigi è a sua volta delineata, così come la sottorazza giocabile (già presente nella Sword Coast Adventurers’ Guide). Le tabelle sui tratti dei vari nani includono anche elementi per i clan.

I Gith

Un tempo soggiogati e schiavizzati dai Mindflayer, dopo essersi ribellati i gith si divisero in due fazioni con idee molto diverse sul futuro della loro civiltà, dando il via alle ostilità mai cessate.

Il capitolo descrive la società e la psicologia sia dei Githyanki (che vorrebbero prendere il posto dei Mindflayer come dominatori e razziatori), che dei pacifici e saggi Githzerai. Anche questo capitolo, come gli altri, è ricco di suggestioni per campagne: l’educazione e i riti di iniziazione Githyanki, le navi astrali volanti con cui viaggiano tra i piani, la carcassa di una mastodontica divinità morta sul Piano Astrale che costituisce la loro capitale, gli oggetti come la spada d’argento che può recidere il cordone che lega una proiezione astrale di un individuo al proprio corpo materiale sono solo alcuni degli innumerevoli esempi che troverete.

Le navi astrali che i Githyanki usano per viaggiare tra i Piani.

Githyanki e Githzerai sono presenti come razze giocabili (e come gli Eladrin sono stati modificati rispetto alla versione degli Unearthed Arcana, anche i Githzerai hanno visto un cambiamento, perdendo il bonus alla CA in favore di una resistenza a paura e charme).

Halfling e Gnomi

L’ultimo capitolo della prima parte ha un tono volutamente in controtendenza rispetto al resto: là dove fino ad ora erano stati delineati sempiterni ed insanabili conflitti intrecciati con la cosmologia e la creazione stessa di varie specie e entità, qui abbiamo due popoli caratterizzati dal riuscire a rimanere pacifici e indisturbati.

Halfling e gnomi vengono descritti nella loro psicologia, organizzazione sociale, tradizioni, interessi e religione. Dalla fortuna sfacciata degli halfling che li salva sempre al momento giusto all’ossessiva curiosità gnomica, il tono più leggero e gioviale di questo capitolo continua a dare idee sia su come interpretare le varie razze, sia per i master per dare vita a comunità caratteristiche.

Gli gnomi sono instancabili inventori.

L’ispirazione degli halfling dagli hobbit di tolkeniana memoria diventa qui ancor più spudorata che nei manuali base. A parte le consuete tabelle, i mezzuomini non ricevono però alcuna opzione o sottorazza nuova. Per gli gnomi invece fanno la loro comparsa gli Svirfneblin, gli gnomi delle profondità, con un talento opzionale decisamente interessante.

Il Bestiario

Tra i 140 mostri troviamo molte presenze legate a ciò che è stato raccontato nella prima parte: demoni, diavoli e “fiend” vari, sei nuove e potenti tipologie di drow, come l’aracnomante e la matrona, vari Gith e via dicendo. Ma troviamo anche molte creature provenienti da vari piani, sia riprese da vecchie edizioni (il Berbalang, la Nebbia Vampirica, i Giff…), sia nuovi come l’Oblex.

Una caratteristica che salta all’occhio è che, a differenza dei precedenti bestiari, questo sembra più orientato per sfide ai livelli alti. Per scoprire meglio quanto questa impressione fosse vera, abbiamo contato i mostri del Manuale dei Mostri, della Guida di Volo ai Mostri e del Mordenkainen’s Tome of Foes dividendoli in Tier. Potete farvi un’idea guardando i risultati:

Il Mordenkainen’s Tome of Foes ha molti più mostri per i Tier dal 2 in su, sia in termini assoluti che soprattutto in percentuale.

Tirando le somme sul Mordenkainen’s Tome of Foes

Complessivamente, siamo di fronte a un manuale ricco di informazioni interessanti per chi non abbia già consumato vecchi manuali di lore delle precedenti edizioni. Gli spunti per mettere in gioco la psicologia delle razze e avventure legate a demoni, diavoli, gith, drow e duergar sono moltissimi e di valore.

Fanno ritorno i Giff, ippopotami antropomorfi mercenari che ritengono che ogni cosa nel multiverso abbia il suo ruolo, e che il loro sia quello di eseguire gli ordini.

Totalmente assenti i riferimenti ai dragonborn, pur essendo una razza base e che probabilmente avrebbe avuto molto senso in un manuale di questo tipo (a titolo personale dirò che non ne sento la mancanza, dato che è una razza che non mi piace). Mezzorchi e mezzelfi sono altri grandi assenti.

Chi si aspettava un manuale con ricche descrizioni e suggestioni sui vari piani di esistenza, e magari su Sigil, rimarrà deluso: non è un manuale sul multiverso, bensì su quattro giganteschi conflitti e ciò che vi gira attorno.

Le opzioni per i giocatori vanno dal decente al dimenticabile, ma non aspettatevene in chissà che quantità: il Mordenkainen’s Tome of Foes è chiaramente un manuale indirizzato più ai master, e dal lato prettamente “meccanico” brilla più sui mostri che sulle opzioni per i PG. Sono molti, diversi e in grado di mettere alla prova i PG dei livelli più alti.

Il manuale ha un costo di base di 49,99$ come ci ha abituati mamma Wizard, anche se, seguendo l’andamento degli altri manuali, verosimilmente per noi si assesterà attorno ai 40€ in breve tempo.

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This post was published on 28 Maggio 2018 13:58

Alex Grisafi

Classe '93, siciliano di origini, bresciano di nascita, a Milano per studi e lavoro. Ho iniziato con i giochi di ruolo in seconda media con D&D 3.5, arrivando a giocarne una settantina (a novembre 2019), dai più noti agli indie. Ho approfondito parecchio questioni di game design dei GDR e di come i sistemi permettono di raccontare alcune storie e non altre - e intersecando il tema con un altro che mi sta a cuore, ossia della rappresentazione e inclusività di categorie marginalizzate.

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