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Giochi di ruolo

L’Ultima Torcia. Esorcizziamo la Paura che sia un clone de “l’altro gioco”

Uno dei giochi di ruolo che mi ero sempre ripromesso di trattare è L’Ultima Torcia, il GDR fantasy tutto italiano edito dalla Serpentarium e ideato dal duo Leo&Curte, già autori di Sine Requie, Alba di Chtulhu e Anime e Sangue. Anche questa volta adotterò lo strumento delle emozioni per parlarne, inquadrando il tutto all’interno della cornice della Paura.

Novità di questo pezzo sarà invece lo spacchettamento dell’articolo in due parti:

-una prima dedicata a raccontare i timori da me provati prima di entrarne in possesso;
-una seconda volta ad argomentare le paure che L’Ultima Torcia sembra portarsi dietro;

Scegliete pure liberamente da quale iniziare, tanto lo so che le leggerete entrambe.

PARTE I: di come volessi fortissimamente L’Ultima Torcia
Dovete sapere che nel momento in cui LUT (L’Ultima Torcia) venne per la prima volta pubblicizzato dissi a me stesso che avrei fatto di tutto per averlo.

Purtroppo dovetti scontrarmi con la realtà del tempo: ero povero, ma povero-povero, di quelli che davvero fanno difficoltà ad arrivare a fine mese; e dunque via tutto il superfluo pur di sbarcare il lunario. Avvenne cosi che a Lucca, per la prima volta in quindici anni, nulla mi feci acquistare dai miei scagnozzi li sempre presenti.

Questa cosa generò in me uno strano stato di agitazione generato dal male di vivere nell’era dei Media Sociali (ringrazio Massimo Popolizio che mi hai insegnato questo bellissimo termine utile a spaventare i bifolchi); non potevo infatti far nulla per evitare il bombardamento di informazioni generate dall’uscita di LUT e fu per me assolutamente impossibile schivare le miriadi di recensioni, considerazioni, spoiler e osservazioni che lo riguardavano.

Quando scrollavo le pagine che in coro recitavano “è uguale a quel gioco“, “ricorda molto l’altro gioco“, “sembra proprio l’altro gioco“, era il terrore il vestito che indossavo. Ricordo che la Paura di leggere cose che mi avrebbero infastidito era altissima e quei mesi, sotto il profilo gdristico, furono un incubo. Un incubo ulteriormente alimentato dalle considerazioni specifiche e tecniche che a destra e a manca pedissequamente recitavano “si muore facile“, “è difficile“, “è ripetitivo“, “è noioso“, “è vuoto“.
Un orrore a occhi aperti che, non avendo possibilità di confermare o controbattere, mi faceva sentire impotente quale un monarca in una repubblica.

Infine giunse il mio compleanno ed i miei amici ben pensarono di regalarmi quanto io bramavo. Con molta probabilità contattarono la mia ragazza ed ottennero l’informazione che desideravano. Li immagino mentre chiedono a Lidia “cosa vuole Andrea?” – “che domande, L’Ultima Torcia. Non parla di altro da mesi” avrà risposto lei, aggiungendo un sardonico “regalateglielo per pietà, fatelo tacere.

Alla fine della fiera, il 6 febbraio l’oggetto del mio desiderio, l’agognata scatola NERA di LUT, era nelle mie mani.

Di quel regalo, la prima cosa che notai fu il grande drago rosso che campeggiava in penombra sull’immagine principale della scatola: un enorme crotalo zannuto pronto a divorare idioti cosi sciocchi da essersi ficcarsi nella sua tana. Una immagine che subito riportò alla mia mente l’interessante osservazione di Godor – il fabbro forgiatore dell’Ammazzadraghi di Berserk – che pressappoco recitava cosi: “i draghi sono draghi proprio perché gli uomini non possono nulla contro di loro!“.

Li, l’illuminazione! L’ottenimento della chiave di lettura di LUT! Il motivo principe per cui L’Ultima Torcia non può essere affatto considerato uguale a “l’altro gioco“. Tutta quella sequela di osservazioni che avevo letto sino a quel momento e volevano LUT come clone “l’altro gioco” si scioglievano quale neve al sole; tutto ora era chiaro e cristallino. Solo degli stolti potevano pensare che questi due giochi fossero uguali perché entrambi fantasy. Il solo paragonarli è indice di miopia, o una ben peggiore pigrizia intellettuale.

Non mi credete? Osservate bene le immagini che ritraggono i due draghi: quello della scatola rossa è bello, fiero e spavaldo, impossibilitato a divorare la sua vittima; quello della scatola nera risulta cupo, scaltro e minaccioso, proteso verso il suo prossimo pasto. Anche gli stessi avventurieri risultano differenti: i secondi non indossano armature scintillanti e sono completamente preda del terrore.
L’unica cosa che tiene loro i nervi saldi è il fioco bagliore generato dalla loro tremula torcia: L’Ultima Torcia appunto! CheFFicata!

E allora spazziamo via il falso mito che li vuole uguali. Esorcizziamo la Paura di cui siamo stati vittime, perché ormai è lapalissiano che se l’altro gioco” parla di Eroi, di crotali e di caverne, L’Ultima Torcia racconta storie di Avventurieri e delle avversità che questi dovranno affrontare in mondo si pullulante di insidie mortali ma garante di opportunità inimmaginabili. Insomma, un gioco di pionieri ambientato alla frontiera del fantasy.

PARTE II: Cancellare la Paura per L’Ultima Torcia
Sebbene L’Ultima Torcia si proponga con un layout grafico che ricorda vagamente un’epoca lontana quasi quarant’anni, il gioco risulta nelle meccaniche fresco e dinamico, riuscendo nell’ardua impresa di indirizzarsi verso un pubblico di tutte le età, palati ed esperienze.

Si, avete capito bene: LUT è un gioco avvicinabile serenamente da chiunque, esperto o nabbo che sia. Come è possibile? Semplice, Leo&Curte qui una mia Intervista Impossibile a tema LUT con loro protagonisti  sono stati cosi astuti da:

-scrivere un regolamento altamente intuitivo e semplice, riassumibile in “tira un d10 o al massimo due e scegli uno dei risultati, conscio che più alto sarà il valore migliore sarà il risultato”; e gli altri dadi? Utili solo a dirti quanti danni fanno delle armi, nient’altro

-creare una generazione dei personaggi pressoché istantanea, basata su una semplice sommatoria di fattori dati dall’essere membro di una razza e di appartenere ad una specifica classe, di cui l’una dice in cosa si è portati (con dei modificatori +1 e -1 ai risultati sui tiri dadi) e l’altra dice quanto si è addestrati (con il raddoppio dei dadi da tirare nelle nostre azioni), fornendo abilità specifiche già in creazione ed indirizzando verso le future altre

Tutti qui, il regolamento non contiene altre variabili e forte di altre 4/5 pagine che spiegano il combattimento, la turnazione ed altre piccolezze dedicate al riposo e al combattimento al buio (sennò perché chiamarlo L’Ultima Torcia?), si assicura di polverizzare la soglia di apprendimento delle stesse, generando un fascino suggestivo che sa ammaliare coloro che per anni sono stati vessati dalla necessità di conoscere tonnellate di manuali, necessari a conoscere ogni singola deponenza di ogni singola cazzo di regola.

Ma allora perché molti sostengono che LUT sia un prodotto “banale/vuoto/noioso”? Semplice: la gente rosica perché crede che l’assenza di possibilità di “buildare” i personaggi (stolti, build ne esistono e pure uber) impoverisca gioco e divertimento: come se il tema di questo gioco fosse vincere la contesa della caverna, sconfiggendo il crotalo di turno.

Altro evergreen molto in voga è: “L’Ultima Torcia è un gioco difficile, si muore sempre“.
Vedete, non è che si muore sempre, è che anni ed anni di abuso di sistemi che promuovono strumenti che incentivano il mero “scarico l’attacco poderoso+carico+attacco, tanto-che-cazzo-me-ne-frega-del-meno-due-a-classe-armatura–io-c’ho-38-in-CA” hanno impoverito la percezione della infinita gamma di altre opzioni disponibili utili ad affrontare la sfida di turno.
Regole che per anni ci hanno urlato quanto fosse più pratico, veloce e facile caricare a testa bassa i mostri, qui si scontrano con la cruda realtà del “non sempre chi spara per primo spara due volte“.

In LUT infatti difficilmente un approccio “carica a testa bassa” funzionerà 100 volte su 100. E’ il sistema stesso tarato per evitarlo, perché promuove sfide sempre potenzialmente mortali se non si usa la testa. Noioso? Forse, ma ha il vantaggio di promuove ingegnosità… e non veloci exit strategy fatte di squarta&saccheggia.
Ci tenete al vostro personaggio? Usate la testa e forse ne uscirete vivi.

Comprendo invece chi dice che non gli piace perché ama personalizzare all’inverosimile il proprio personaggio, o chi vuole semplicemente ammazzà-mostri-lootando-il-lootabile.
Oh, è divertente: anche a me piace. Ma non ho la presunzione di volerlo fare con giochi che non prevedono questo approccio ed anzi lo penalizzano; menchemeno accetto che lo si definisca un “Dungeons&Dragons dei poveri“, chi afferma questo semplicemente non ha capito ne lo spirito di D&d ne quello di LUT.

In conclusione, non mi si dica “il regolamento non funziona“: è tra le cose più fluide in circolazione. Non mi si dica “cheppalle, tutto ruota intorno al possesso di equipaggiamento“: tutti i giochi possiedono tale componente (basti pensare alle componenti magiche che NESSUNO utilizza).

Mi si dica piuttosto che i PG hanno “pochi pf e zero possibilità di aumentarli“. Ecco, quello si lo posso accettare, ma si tenga a mente che è parte di tutto il pacchetto: lo si accetta o lo si rifiuta in blocco. Mi si dica anche che ci sono “poche abilità tra cui scegliere“, perché anche questo è vero: ma si aggiunga che ogni espansione ne compaiono sempre di nuove.
Mi si vuole poi fare l’osservazione che “l’ambientazione è solo vagamente accennata“? Ci sto, anche io ho avuto la stessa impressione con la scatola base ma continuo asserendo che l’aumentare delle pubblicazioni va di pari passo con l’aumento del tasso di dettaglio del setting, compensando cosi la mancanza iniziale.

L’ambientazione di LUT è infatti in costante evoluzione e l’uscita di ogni singola espansione ha contribuito, sempre, ad aumentarne la profondità del gioco, fornendo sia regole aggiuntive – e, notate bene, sempre opzionali – che ampliamenti di ambientazione, presentando puntualmente moduli tematici e ben costruiti, funzionali al setting che si sta proponendo, e forti di un dettaglio geo-politico del territorio e delle creature che lo popolano maniacale, promuovendo costantemente forme di approccio al gioco sempre diverse.
Giusto per farvi una veloce idea, eccovi un veloce spaccato dei prodotti usciti sino ad oggi:

La Regione dei Fiumi, setting di ambientazione che propone una campagna time attack
Le Terre Ignote, luogo dove prolificano i “cattivi di ambientazione” e si parla dei loro scopi
La Contea di Passo Destino, compendio fortemente gotico che introduce gilde giocabili
L’Ordalia di Castello Scarghul, decadente competizione ambientata in un megadungeon

Come vedete di carne al fuoco ve ne è tanta, se volete assaggiarla.
Ora quel che resta da fare è solo e soltanto una cosa, rispondere sinceramente a questa domanda: ho esorcizzato le vostre paure?

Se la risposta è NO, non approcciatevi a questo gioco, mai. Ma se la risposta è SI, procuratevi immediatamente un modo per giocarci, non ne rimarrete affatto delusi.

This post was published on 27 Maggio 2018 20:30

Andrea De Bellis

Appassionato da sempre di gioco di ruolo, intervallo per anni la mia vita tra questi, lo studio e il lavoro. Dopo un periodo da giornalista professionista decido di laurearmi in storia, mia altra grande passione. Da qui il passo alla scrittura è breve. Comprendendo come l'intrattenimento non possa essere in alcun modo scisso dal provare emozioni, mi propongo quale recensore emozionale per Player.it, ideando e curando nel frattempo le rubriche "Italy&Videogames", "Interviste Impossibili", "LARP: A Night With...", "Autori di Ruolo: D12 domande a..." e "Spade di Gomma", scrivendo il romanzo "Il diario del dott. Flammini" e ideando e lanciando le rubriche "Venerdì Oldies" e "Recensioni Emozionali", sostenendo sempre quanto sia più interessante parlare di "cosa suscita un titolo quando lo si gioca" piuttosto che l'evergreen "cosa è e come come funziona questo gioco". Il gioco è intrattenimento, l'intrattenimento è emozione, l'emozione è vita.

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