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Giochi di ruolo

Dishonored, la recensione del Gioco di Ruolo

Per tutti gli appassionati della saga e non, è finalmente arrivato anche in italia Dishonored il gioco di ruolo, il manuale che ci permetterà di entrare nell’Impero delle Isole e vivere in prima persona le ambientazioni del videogioco omonimo. Già velatamente annunciato dagli autori (grandi fan del media) nel lontano 2014, grazie a Modiphius Entertainment e Need Games oggi questo sogno diventa realtà.
Un sogno, sì! Lasciatemelo dire, questo gioco è…

Il Gioco di Ruolo Ufficiale

Introduzione

Per coloro che non conoscono il videogioco o letto i racconti o i fumetti potrebbe servirvi una piccola introduzione. Ambientazione e sistema sono profondamente interconnessi e numerosi termini del generico 2d20 system di Modiphius sono qui modificati per adattarsi al contesto. Non solo, qui vediamo per la prima volta alcune meccaniche che in altri giochi precedenti con il medesimo sistema non sono presenti. Soprattutto quelle stesse nuove regole rendono nel ricreare quelle originali del videogioco (cooosa?! wow), quindi dovrò parlarvi anche di quelle.

Il mondo di Dishonored è l’Impero delle Isole, composto da quattro isole: Gristol, Morley, Serkonos e Tyvia. Nato dopo una cruda guerra che prende il nome di Guerra delle Quattro Corone e avvenuta circa 225 anni prima della nostra storia. Oggi l’Impero siede su secoli di conflitti grandi e piccoli che lo hanno logorato internamente sporcandolo e portandolo sul punto di rottura. Una Monarchia costituzione ispirata all’età vittoriana dell’Europa del 1800 e alle grandi opere letterarie di Oscar Wilde, Mary Shelley, Jules Verne e Sir Arthur Conan Doyle.

Corvo, il protagonista del primo capitolo.

Questo universo alternativo è definibile un Gaslamp fantasy, contrapponendo una stregoneria aliena e spirituale a una tecnologia industriale e fredda. Tutto il mondo si basa sul contrasto di temi molto forti: Caos e Ordine, Credo e Culto, Sovrani e Umili.
Scegliere di prendere una via facile creando Caos (indicato dal numero di morti) porterà a un finale cupo e negativo. L’abbazia dell’uomo qualunque è una religione che combatte attivamente il potere dell’oblio e il suo culto per quanto più “tangibile” come potere e la netta divisione (fisica in mura e cancelli elettrici) tra nobili e popolo dove uno prospera e l’altro soffre sciagure e miseria.

Sistema

Nel sistema di Dishonored il gioco di ruolo ogni personaggio ha 6 abilità: Armeggiare, Combattere, Conversare, Muoversi, Sopravvivere e Studiare; e 6 stili: Attento, Audace, Discreto, Ingegnoso, Prepotente e Rapido. Ogni abilità e ogni stile ha un valore che va da 4 a 8, dove 4 è una carenza e 8 è l’eccellenza. Infine i personaggi hanno anche accesso a dei focus, campi del sapere o addestramenti specifici che si basano su determinate capacità. Alcuni esempi sono: Filosofia Naturale, Medicina, Rissa o Serrature. I focus ha un valore che va da 2 a 5.

Immagine dal manuale inglese.

Quando c’è una sfida si lanciano 2d20 (due dadi a venti facce) e si considerano i risultati individualmente. Ogni risultato sotto alla somma di abilità e stile è 1 successo, ogni risultato di 1 o sotto il valore di un focus valido (che quindi non sempre è presente in una sfida) conta come 2 successi. La difficoltà è quanti successi si devono ottenere e va da 0 a 5. Varie meccaniche poi permettono di lanciare ulteriori dadi (fino a un massimo di 5) e altre di rilanciare (sempre tenendo nuovo risultato). Infine ottenere un 20 sul dado significa avere una complicazione che peggiorerà la situazione (o aumenterà il Caos)

Ad esempio se il mio personaggio sta correndo sui tetti per evitare colpi di balestra andrebbe più o meno così: Muoversi 5 + Rapido 5 = 10 e con Focus Atletica (3).

  • Tiro un 10 e un 11 ottenendo un successo.
  • Tiro un 2 e un 5 ottenendo tre successi.
  • Tiro due 14 ottenendo zero successi.
  • Tiro un 1 e un 20 ottenendo due successi e una complicazione

Se non avessi un focus valido nel secondo caso avrei solo due successi perché altrimenti il doppio successo “critico” si ha solo con un 1 sul dado.

Immagine dal manuale inglese.

Se le prova è fallita (meno successi della difficoltà), il GM può far scegliere al giocatore di avere successo subendo una complicazione. Mentre se si ottengono più successi del necessario si accumula altrettanto Momentum. Usatelo per avere altri dadi, creare Verità o porre domande al GM.

Le Verità sono letterali tratti della narrazione in corso, una casa in fiamme ha la verità “in fiamme”. Questa regola poi permette di rendere il gioco molto profondo con poco sforzo. Lo scopo di una prova può essere quello di creare una verità e la difficoltà è direttamente la difficoltà per farlo. Ad esempio assegnare la verità “addormentato” a una guardia è tanto difficile quanto sconfiggerla visto che occupano la stessa meccanica di base.
Una verità ha 4 effetti di base: rendere possibile o impossibile una prova, rendere più facile o più difficile una prova.

Se non avete Momentum potete sempre generare Caos, ovvero il Momentum del GM. Potete comprare fino a tre dadi al costo di 1 Caos l’uno; ma creerete caos anche compiendo azioni caotiche o con le complicazioni. Se non avete idee per una complicazione semplicemente subire caos e andate avanti.

Se invece decidete di fallire sarete ricompensati con un punto Oblio, utile per rilanciare i dadi, ottenere successi automatici o creare verità. Ma potreste ottenerne anche come ricompensa da parte del GM o rispettando il codice della vostra Fazione.

Vi sembra complicato? Non temete! Io faccio un po’ schifo a spiegarmi, mentre il manuale ha dei fantastici fumetti che illustrano regole e azione spiegando perfettamente tutto ciò che vi ho mostrato fin’ora e tutto il resto!

Spunti di gioco

Il manuale ne è pieno! Per ogni quartiere di ogni isola, per ogni fazione, png o nemico… due possibili spunti di gioco da poter usare per iniziare una nuova avventura.

Oltretutto il manuale contiene il necessario per approfondire l’intera ambientazione, comprese mappe, anche e soprattutto nei punti meno coperti dai videogiochi. Dando la possibilità di giocare liberamente tra i singoli capitoli su tutta la storyline.

Conclusioni

Un sogno, sì! Lasciatemelo dire, questo gioco è…
Fantastico! Trovo molti paralleli tra questo regolamento e altri giochi moderni che permettono di creare storie esaltanti. Contemporaneamente ogni meccanica richiama l’ambientazione, le sue tematiche o l’opera originale. La traccia della furtività richiama agli indicatori di attenzione del videogioco (una delle cose di cui non vi ho parlato…). Ma contemporaneamente questa meccanica permette di ricreare tanti altri elementi narrativi senza necessitare di regole apposta per ognuno.

One rule to rule em’ all. Verità, Traccie, Momentum Caos, Oblio… Tutto assieme al semplice sistema di tiro crea una vera e propria economia che è semplice dove deve essere semplice ed è approfondita se la scena richiede più complessità.

Perfetto per i fan, perché troverete il regolamento sorprendentemente pertinente alle atmosfere originali e avendolo testato posso dirvi che già creando i personaggi le tematiche emergono naturalmente.

Un A5 cartonato a colori da 300 pagine. Il costo di 40€ è più che rispettabile a mio parere vista l’alta qualità dell’impaginazione e la cura grafica.

This post was published on 20 Gennaio 2021 15:44

Guido 'Maicol' Campanini

Reggio Emilia, 96', Membro della community UNKN come master su commissione per eventi e fiere. Collezionista e accumulatore di giochi di ruolo. Game Designer a tempo perso con una particolare passione per giochi indie. Esperienza di 1 anno come moderatore di un discord di giocatori di ruolo, 5 anni come dimostratore agli eventi, di 7 anni come master in un corso di gioco di ruolo per le scuole superiori, di 10 come giocatore a metà tra il panorama indie e quello tradizionale/classico. Ma la vera esperienza è nel giocare non meno di 5 giorni a settimana. Ora meglio che vada.. tra poco probabilmente ho sessione.

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