“Il bene e il male sono concetti troppo astratti perché mortali, daemoni o dei possano attenersi a essi” Sommo Cronotecario Etementaki, il Costruttore della Torre
Negli ultimi mesi Kickstarter (KS) è stato il trampolino di lancio per molti gdr nostrani più o meno blasonati: Lex Arcana, Brancalonia, Valraven ed ora è il turno di Etemenanki – Technofantasy Role Playing Game ideato da Antonino Galimi.
La prima cosa che si nota è la notevole cura grafica e di design messa nel progetto, le illustrazioni sono di alto livello e anche il design techno-fantasy è molto suggestivo. Questo lavoro è messo al servizio di un’ambientazione variegata e interessante che riprende spunti da miti come la biblica Torre di Babele e Babilonia, crogiolo di culture con molte luci e altrettante ombre, ideale per chiunque sia in cerca di avventure.
Questo mito viene trasposto ponendo la succitata città sul pianeta Kronhos al centro del Cronoverso e crocevia di tutte le realtà grazie alla Torre di Babele, portale sempre aperto verso tutte le realtà e biblioteca in cui è archiviata tutta la conoscenza passata presente e futura.
Come è facile immaginare all’interno di Babilonia, la città senza porte, convivono etnie, culture e credi differenti in un equilibrio precario retto dalla forza dell’Imperatore e delle quattro Gilde più potenti all’interno della città: l’Accademia dell’Antica Magdum, che studia le misteriose vie della Magia; la Legione Nera Babilonese, ovvero l’esercito dell’Impero, con poteri di polizia e di milizia cittadina; l’Onorevole Gilda Mercanti, coloro che danno un prezzo a tutto, da una semplice spada alla vita di uno schiavo; la Sacra Gilda Sapienti, la sacra scuola della teologia, la guida per coloro che intraprendono il cammino tra le innumerevoli religioni babilonesi.
Al di là dei vasti quartieri della città vi è il Deserto Nero, conosciuto come Shasbet, sterminata distesa di sabbia nera che separa il continente di Etemenanki, dove risiedono Babilonia e le sue città satellite, dagli altri sei continenti, che verranno approfonditi in futuri supplementi e ritenuti mitici dalla popolazione del continente.
In Etemenanki ogni aspetto dell’esistenza è legato a quattordici potenze che hanno plasmato il creato e lo governano. Acqua, Aria, Fuoco, Ghiaccio, Pietra, Terra e Vuoto sono i tangibili Elementi Naturali; Caos, Mente, Morte, Ordine, Realtà, Tempo e Vita sono gli eterei Elementi Astrali. Queste potenze influenzano sia i Pantheon delle chiese di Babilonia, sia le inclinazioni e i comportamenti di Città e Continenti, in base alla loro presenza, potremmo quindi avere città votate all’Ordine perfette nella loro rigidità o Tecnocità guidate dalla scienza e baciate dalla Realtà.
La stessa Magia è influenzata da esse ed è divisa in scuole che seguono ognuna una delle quattordici potenze. Identicamente esistono due Pantheon principali, uno Astrale e uno Naturale con divinità espressione delle succitate potenze.
Il personaggio
Uno degli aspetti più interessanti di questo gioco, è l’incredibile varietà di personaggi che si possono creare. l’idea che Babilonia sia al centro del Cronoverso e che ad essa possano accedere creature da ogni angolo del multiverso, permette di generare i più disparati personaggi, basti pensare che all’interno del gioco vi sono ben 55 etnie diverse, quelle che in altri giochi vengono definite razze, che vanno dall’essere biomeccanico al cherubino passando per l’orco del Shasbet, ovvero Shasbet-Kur, di queste solo sette sono Primigenie, ovvero native del pianeta. Ognuna di esse ha una cultura sua propria con usi e costumi, diversi tratti e abilità speciali, dal Volare alla vista notturna oltre a modifiche delle caratteristiche.
In aggiunta alle stirpi il personaggio è definito dall’appartenenza ad una delle quattro Gilde presenti a Babilonia, e ad una delle Corporazioni che vivono all’interno di esse, ad esempio un PG potrebbe far parte dell’ Accademia dell’Antica Magdum e militare nella Corporazione dei Brandomanti, coloro che studiano la via della guerra mediante la Magdum, divenendo difensori e protettori dell’accademia. Dalle Gilde e dalle corporazioni si ottengono ulteriori abilità speciali come la capacità di Elevare incantesimi o particolari tecniche di combattimento. Tutte questi vantaggi sono bilanciati dall’imposizione di Limitazioni, ovvero svantaggi, legati all’Etnia o alla Stirpe, ad esempio un Elfo delle Ombre, Angralfar, sarà Fotosensibile, oppure da regolamenti delle Gilde, ad esempio un Magdum può far parte di una sola scuola di magia.
Alla fine di questo processo di creazione, che comprende anche la scelta di Aspetti Caratteriali, Ossessioni, Fobie e Abitudini, si otterrà un personaggio fortemente caratterizzato e più che mai unico, qualità che soddisferanno anche i giocatori più esigenti.
Le vie di Babilonia…
La mitica città riveste sicuramente un ruolo di primo piano in questa ambientazione e il fatto che sia la capitale dell’Impero Nero ne è una prova. Babilonia è un crogiolo di culture, religioni e stirpi, vi si può trovare qualsiasi cosa soprattutto se si sa come orientarsi fra le labirintiche Strade di Nessuno, le vie che collegano i vari quartieri.
Nella capitale ogni quartiere è una sorta di città a se stante con architetture e attività bene definite, per cui abbiamo il Quartiere delle Fiamme con le sue eterne fornaci o il Quartiere dei Negromanti, nascosto alle luci del sole da enormi tendaggi. Ciascun quartiere possiede delle mura costeggiate dalle Strade di Nessuno e dalle Vie Elementali.
La vita della città è scandita dalle attività delle Gilde e dagli intrighi che ne conseguono, vivere al di fuori di una corporazione equivale ad essere un cittadino di terza classe e per questo una risorsa sacrificabile per il benessere delle Gilde e della città, per cui ogni giocatore dovrebbe appartenere ad una Gilda, per poter ambire a fare la differenza, a decidere le sorti delle persone al di sotto di lui e della politica della Città Senza Porte.
… e le sabbie del Shasbet
Oltre le mura di Babilonia si estende il Shasbet e le città satellite della capitale. Il Deserto Nero è un luogo inospitale dove solo poche creature riescono a sopravvivere, ne consegue che le oasi sulle vie carovaniere sono particolarmente preziose e presidiate adeguatamente. Unica altra fonte di vita è il fiume Dagon e i suoi affluenti, che solcano le sabbie formando i tre bacini idrici di Etemenanki: Mare Eterno bacino idrico di Babilonia, ricco di pesce e sede della marina imperiale; il Mar Degli Antichi che si dice sorto dal sangue di un antico dio il cui corpo dorme nel fondo dello stesso e il Mar di K’lyd, abitato da ogni sorta di spirito elementale dell’acqua. Le città satellite principali sono 13 e fra di loro vi sono alcune traditrici che si oppongono al potere dell’Impero Nero, questo ha costretto la Legione Nera a stanziare dei presidi permanenti, i Castrum Legione, per mantenere i confini sicuri. Ogni città è legata ad una Potenza, come ad esempio Eluna, la città della Vita è protetta dall’elemento Astrale della Vita che permette l’esistenza di un immenso giardino perennemente fiorito nel mezzo di un deserto mortale e inospitale. Oltre alle città satellite e agli altri piccoli insediamenti, vi sono vari punti di interesse come i monti Zabdum che si dice nascondano l’accesso alle terre degli Elfi dell’Ombra e di altre creature del sottosuolo.
Tutte le strade portano a Babilonia
![La Torre](https://www.player.it/wp-content/uploads/2020/11/La-Torre.jpg)
Sicuramente l’ambientazione è ricca, vi si possono trovare rimandi al Fantasy, al Technofantasy e al Post Apocalittico a profusione, si passa da elfi e vampiri, come l’Imperatore Nero, a macchine senzienti come il Messia di Metallo, passando per i Dannati e la loro venerazione per la Radianza, nome dal sapore mystariano, che vivono in un territorio radioattivo in puro stile Fallout. Tutta questa carne al fuoco è condita con nomi presi da varie culture e miti oltre che da divertenti giochi di parole: il titano del Nulla che promulga la distruzione di ogni cosa si chiama Arm’Gheddn, vi dice qualcosa?
Una citazione particolare la meritano gli Eterni che combattono la Guerra senza Tempo, creature che alla nascita sono scelte per ospitare l’essenza di una Genia e possono morire solo se il Tarocco che si manifesta sul loro corpo al momento della morte, viene distrutto. Questi Eterni si combattono per assorbire i poteri degli altri della loro specie fino a che una sola Genia prevarrà. Credo che una colonna sonora dei Queen sarebbe più che adatta.
Gli ingranaggi di Etemenanki
Le meccaniche vere e proprie si basano su un D20 under, si lancia un D20 e si ha un successo se il risultato è inferiore ad una difficoltà legata al tipo di prova, con meccaniche non propriamente innovative ma funzionali, anche se il sapore di già visto è molto forte. Il combattimento si svolge a turni, con una iniziativa variabile in base al tipo di arma o azione che si vuole compiere. Fra le meccaniche opzionali c’è anche la possibilità di colpi locazionali e rottura di armi e armature. Una menzione va fatta per la Trascendenza Temporale: “una sorta di “bolla” che non permette a certe tecnologie o determinate magie di poter esistere in un dato luogo.” Questo fenomeno impedisce a determinati equipaggiamenti o abilità, come gli incatesimi, di funzionare in base allo “stadio” della Trascendenza: se è Primeva, la tecnologia avanzata funziona parzialmente e tende ad avere malfunzionamenti, se è Medieva, come a Babilonia, tecnologia e magia possono coesistere; se è Progreva, infine, la tecnologia funziona perfettamente con alcuni bonus, mentre la magia è più debole e l’utilizzo è più costoso.
Conclusioni
In definitiva il Etemenanki – Technofantasy Role Playing Game, seppur non brillando per meccaniche e pescando, in alcuni casi, in un immaginario non del tutto originale, basti pensare a Sigil, di diendiesca memoria, o la Torre Nera di King, è un progetto da cui traspare l’impegno e la passione del suo creatore oltre a una storia “viva” legata ad una community di giocatori, come dimostrano la pagina Facebook del gioco e alcuni PNG ripresi palesemente dai personaggi dell’omonimo LARP.
La compresenza di così tanti generi e tante tematiche diverse potrebbe essere un’arma a doppio taglio: da una parte permette di poter giocare in un’ambientazione sicuramente variegata e nuova, con intrecci e tematiche non affrontabili in altri giochi, ma dall’altra parte potrebbe avere il sapore di un minestrone non bilanciato i cui ingredienti cozzano l’uno con l’altro. In questi casi solo un’accorta gestione dell’equilibrio fra i vari generi è essenziale e credo che la Trascendenza Temporale possa essere un’ottima alleata.
L’alchimia fra questi vari generi darà i suoi frutti? Forse solo un alchimista dell’ Accademia dell’Antica Magdum potrebbe rispondere.