Parlare di Mutants & Masterminds in concomitanza con l’uscita di Infinity War è oltremodo lungimirante. Infatti l’arrivo del nuovo capitolo della decennale saga del Marvel Cinematic Universe, ha sancito ancora una volta quanto sia importante, riconosciuta e benvoluta dal pubblico l’epica supereroistica, solitamente confinata ad una nicchia ristretta di appassionati. Il supereroe, e tutto l’immaginario che gli gira intorno, è un archetipo di personaggio sempre più riconosciuto ed apprezzato, ed è normale che ci sia sempre più richiesta e desiderio di voler interpretare dei personaggi del genere anche sul tavolo da gioco.
Siamo stati in grado di farlo, in termini di gioco di ruolo, con Project H.O.P.E. nella Seconda Guerra Mondiale, con Urban Heroes in un mondo più moderno segnato da affascinanti eventi distopici, e con la tracotanza stilistica di Super Adventures. Nel panorama d’oltreoceano, per l’ovvia vicinanza culturale, ci sono stati molti più regolamenti e giochi dedicati ai supereroi nel corso degli anni, sia legati alle proprietà intellettuali di Marvel, DC Comics e soci, ma anche prodotti indipendenti solamente ispirati all’epica supereroistica di Golden e Silver Age.
Tra questi c’è Mutants & Masterminds, best seller di Stephen Kenson e Green Ronin Publishing pubblicato originariamente nel 2002. La linea di prodotti del gioco ha ricevuto generalmente una buona critica, talmente tanto che Kaizoku Press ha deciso nel 2016 di prendersi in carico la traduzione della terza edizione del sistema.
Kaizoku Press è una realtà editoriale interna RPG Meeting, insieme ad Alephtar Games (pubblica gdr dal lontano 2007 e divide i suoi sforzi tra classici giochi d100 e localizzazioni indie con regolamenti eccentrici) e Fulcrum (assocuazione che offre supporto professionale ad artisti, scrittori ed autori per i loro progetti). RPG Meeting una realtà interessante, un consorzio di autori ed editori di giochi di ruolo con un ampio bagaglio di esperienze e competenze, che opera a livello internazionale, offre servizi di distribuzione, produzione e promozione per tutti gli autori ed aspiranti tali.
Tolti i necessari preamboli atti a presentare il titolo e la realtà editoriale alle sue spalle, flettiamo i muscoli per gettarci (si spera non nel vuoto) in Mutants & Masterminds.
La copertina del Manuale dell’Eroe “parla” chiaro: il linguaggio e l’idea di Mutants & Masterminds è quella dei supereroi Marvel/DC, fatte di costumi curatissimi, pose plastiche ed avventure emozionanti.
Il gioco invece parla il linguaggio OGL del d20 system, molto familiare ai giocatori di D&D, Pathfinder e similari. Abbiamo quindi prove da effettuare che andranno confrontate con le varie classi di difficoltà e punteggi vari da superare per affondare un pugno nella mascella dell’odiato villain ad esempio. Questo porta ad una prima considerazione, importante da assimilare, ovvero che Mutants & Masterminds non è un gioco “semplice”.
Il sistema di gioco offre un potenziale di personalizzazione pazzesco. La creazione del personaggio è infatti strutturata per essere molto flessibile, dando al giocatore la possibilità di costruire esattamente l’eroe che ha in mente. Per ottenere questo risultato è necessario imparare molti dettagli, niente che non sia “complesso” quanto la scheda di un personaggio d20 system medio.
Ogni personaggio è contraddistinto da un livello di potere, l’equivalente del livello “generico” dei giochi d20 system. Il livello di potere, però, serve a determinare i punti potere iniziali a disposizione del personaggio, dove un eroe di livello 8 è un avventuriero mascherato con elevate capacità, mentre un livello 10 è il classico supereroe “medio” ed un personaggio di livello 14 è un campione in grado di rivaleggiare con entità cosmiche. Oltre a questo sarà necessario scegliere un archetipo del personaggio tra quelli proposti, oppure partire da uno di quelli presenti nel manuale e plasmarlo a proprio piacimento, oppure crearlo completamente da zero (sebbene il Manuale dell’Eroe offra alternative più che a sufficienza).
Quindi è possibile creare ogni tipo di personaggio, dall’avventuriero in stile Batman o Daredevil fino ai campioni cosmici come Superman o Sentry. Il fulcro del personaggio, più che le caratteristiche e le abilità, sono inevitabilmente i poteri e le capacità che possiede. Mutants & Masterminds si basa su dei poteri di base, che poi potranno essere ampliati e modificati a piacimento – che sia un’armatura da battaglia, una schiera infinita di gadget, la super velocità oppure la capacità di manipolare la magia – con una spesa in punti potere. Ovviamente il giocatore ha la piena libertà di descrivere il potere in maniera narrativa in modi diversi, così che non si debba essere per forza vincolati a ciò che il manuale descrive rispetto una determinata capacità.
La quantità di possibilità offerte dal sistema è soverchiante nei primi momenti. Come dicevamo, la libertà di personalizzazione si paga con la necessità di dover leggere ed imparare tanto, ma in questo senso ci sono una manciata di aiuti ed accorgimenti che trasformano Mutants & Masterminds in un gioco ottimo per una potenziale serata one shot. In primis il sistema di creazione rapido (una volta tanto, DAVVERO rapido) dei personaggi, oltre ad una serie di personaggi precompilati con tanto di background e descrizione psicologica, con tanto di jumpstart (tutti contenuti disponibili per il download dal sito italiano).
Ad impreziosire l’impianto narrativo di Mutants & Masterminds c’è la necessità di dover scegliere una cosiddetta “complicazione” per il proprio eroe. Tali elementi, che rappresentano i proverbiali “superproblemi” di marveliana educazione, danno al master una leva da utilizzare sui personaggi per creare nuove sfide e soluzioni narrative. Inoltre, quando il master decide di sfruttare una complicazione, il personaggio guadagnerà dei preziosi Punti Eroe, che potrà spendere in svariati modi nel corso delle giocate, tra cui la possibilità di migliorare i tiri di dado, ricevere indizi dal master per una indagine magari, ma anche per mettere mano alla narrazione aggiungendo alcuni dettagli nella scena in corso.
Una volta creato il personaggio, in termini ludici il gioco funziona come il più classico dei d20 system. Il d20 regola la riuscita o meno di un’azione, che a sua volta determina lo svolgimento della narrazione in modo consequenziale all’esito della stessa. Le fasi di azione, o più comunemente combattimenti, si svolgono attraverso l’impiego di alcune azioni di velocità e caratteristiche variabili, con l’aggiunta della possibilità per gli eroi di ricorrere allo Sforzo Extra. Tale elemento simboleggia il proverbiale eroismo del personaggio di turno, incapace di arrendersi alle difficoltà fino a che il destino non decreta altrimenti in maniera definitiva, ed in termini più pratici permette di subire un ulteriore grado di indebolimento (sistema che sostituisce di netto i punti ferita, assenti nel sistema del gioco) per eseguire un’azione ulteriore nel turno, agire fuori dal turno, oppure utilizzare un potere in maniera non contemplata dalla scheda ma comunque affine al funzionamento dello stesso.
La terza edizione di Mutants & Masterminds è il “classico” gioco d20 system, per così dire. Un sistema di base molto flessibile, con un elevatissimo numero di possibilità e combinazioni per la creazione del personaggio, una lista di possibilità che però si pagano con il tempo necessario ad assimilare le regole (in questo aiutano notevolmente i personaggi già pronti ed il sistema di creazione rapido). Una volta assimilato, per, Mutants & Masterminds è da inserire di gran lunga tra i giochi di ruolo a tema supereroi migliori sul mercato.
Il Manuale dell’Eroe offre anche un breve cenno di ambientazione, con la presentazione delle città di Emerald City e Freedom City, così come un paio di avventure pronte per essere giocate, atte ad assimilare le meccaniche di gioco. Forse è intenzionale, ma l’ambientazione di riferimento non ci ha convinto moltissimo, risultando un po’ blanda e parzialmente derivativa dall’immaginario del genere narrativo. Proprio per la sua flessibilità, Mutants & Masterminds si presta agilmente ad essere giocato in un’ambientazione creata da zero, ispirata al mondo reale, oppure presa di peso dagli immaginari di una serie Marvel o DC Comics, ma anche da prodotti di intrattenimento supereroistico più particolari come The Boys, Kick-Ass o Watchmen, cosa che suggeriamo ai master e giocatori.
In ultima battuta l’aspetto estetico e contenutistico. Abbastanza ammiccante il formato adottato per il manuale che ricorda gli albi dei comics, meno galvanizzante però il contenuto. Graficamente l’impaginazione è molto asciutta e chiara, ma la disposizione di capitoli e paragrafi è inizialmente spiazzante e poco chiara per via di una suddivisione fluida di contenuti, ma che alla prima lettura richiede uno sforzo di attenzione superiore al normale. Le illustrazioni sono ovviamente ispirate ai grandi classici del fumetto americano, con tratti poco realistici ma atti a rappresentare il ritmo ed il dinamismo delle migliori storie a fumetti, e tendenzialmente si attestano su un livello buono pur non avendo una omogeneità palese.
This post was published on 30 Aprile 2018 11:34
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