La Guida del Dungeon Master in italiano è finalmente disponibile dal 27 Aprile 2018, tradotta e distribuita da Asmodee Italia. Questo manuale chiude il classico trittico che compone la base di ogni edizione di Dungeons & Dragons (Manuale del Giocatore e Manuale dei Mostri sono infatti già stati pubblicati in italiano).
Ricordiamo che se state valutando di passare alla 5° edizione a partire da Pathfinder o D&D 3.5, abbiamo scritto un articolo che spiega le differenze significative.
La Guida è composta da 320 pagine, suddivise grossomodo in quattro parti: il Maestro dei Mondi, il Maestro delle Avventure, il Maestro delle Regole e le Appendici. Scopriamo in cosa consistono.
Indice:
Questa prima parte dà agli aspiranti Dungeon Master, come ai più navigati, gli strumenti per poter rendere proprio il mondo in cui si giocherà la campagna, o per inventarlo da zero, nonché per inquadrarlo nel contesto più vasto dell’affascinante multiverso di D&D.
Si spiegano ad esempio quali sono i punti che ogni ambientazione di D&D deve tenere fermi per poter funzionare – ma anche degli spunti su come violare consapevolmente uno o più di questi canoni. Vi sono indicazioni e spunti su diversi sistemi religiosi, insediamenti, forme di governo, di commercio, su come disegnare mappe, sul modo in cui è considerata la magia e un semplice ma efficace sistema di reputazione con le fazioni. Questa parte è quasi interamente discorsiva, e tramite domande e suggestioni indirizza i Master a pensare alle proprie risposte per dare vita a un mondo credibile e interessante, senza tralasciare nulla.
Successivamente c’è una parte ricchissima con i passaggi per progettare una campagna che prenda vita nel mondo che avete ideato (o in una qualche ambientazione pre-esistente, come quella ufficiale dei Reami Perduti).
Si concentra sul ritmo degli eventi che scuotono lo status quo e portano grandi cambiamenti nel contesto in cui si muovono i personaggi, proponendo dieci macrocategorie (“ascesa o caduta di un leader o un’era”, “estinzione”, “scoperta, espansione o invenzione”, “assalto o invasione”, per nominarne alcune), seguite da 6-10 varianti per ciascuna di queste, descritte in modo conciso. La semplice lettura di tutte queste possibilità fa venire alla mente dozzine e dozzine di idee – e l’organizzazione in tabelle permette la scelta casuale di queste tipologie di eventi.
La descrizione dei vari piani di esistenza è accompagnata da una (o due) regole specifiche di ogni piano.
Per esempio la Selva Fatata con la sua distorsione temporale, per cui tornando al solito mondo dopo un giorno potrebbero anche essere trascorsi anni, o viceversa (che ricorda il gioco di ruolo Changeling); oppure l’Abisso e la corruzione che instilla negli animi di chi non sia abbastanza forte da resistergli.
Di gran lunga la parte più corposa del manuale (da sola è lunga quasi il doppio di tutte le altre insieme), questa sezione scende dall’ampio respiro di quella precedente, e aiuta a creare e gestire i mattoncini di cui una campagna è composta.
Sono descritti gli elementi importanti per le avventure, i diversi tipi di avventura, e anche qui: tabelle, tabelle e tabelle piene di idee sugli obiettivi delle avventure, gli antagonisti e i loro moventi, gli aiutanti, gli agganci per i personaggi, i momenti salienti. Ci sono anche consigli su come gestire avventure di mistero, di intrigo, con dilemmi morali e altro.
Se queste pagine eccellono nel fornire spunti, peccano nel proporre che gli agganci dei personaggi siano decisi dopo che l’avventura sia già stata pensata. Giochi come 13th Age e Dungeon World hanno mostrato la potenza del dare vita sinergicamente ai motivi dei personaggi e all’avventura, e a nostro avviso sarebbe stata un’ottima aggiunta, dato che si può tranquillamente giocare anche D&D 5 in questo modo. La nostra guida a D&D 5 integra questi metodi a ciò che trovate nella Guida del Dungeon Master, rendendovi più semplice il compito di creare una campagna centrata sui personaggi.
Come una campagna è composta da tante avventure, un’avventura consta di molti incontri – e la Guida del Dungeon Master ne suggerisce varie tipologie, spiegando anche come costruire incontri di combattimento bilanciati per le varie difficoltà, a qualsiasi livello si trovino i personaggi. Viene anche spiegato su quanti incontri e quanti punti esperienza al giorno è tarato il gioco.
Quando ho scoperto che D&D 5 usava per i PNG un sistema praticamente identico a quello che avevo escogitato per conto mio nella mia esperienza di Game Master, è stata una piacevole sorpresa. Per i PNG importanti ci sono una serie di descrittori, come “Aspetto”, “Modo di fare”, “Segreto”, e occorre scrivere una breve frase per ciascuno. Questa sezione, al solito, fornisce dozzine e dozzine di idee per ciascuno di questi descrittori.
C’è anche una semplicissima regola per gestire la Lealtà dei PNG, e viene accennato, e poi spiegato in dettaglio nella terza parte, come i PNG vadano idealmente costruiti come dei mostri, e non come dei PG. La procedura per farlo è molto più semplice e libera, permettendovi di sbizzarrirvi con le capacità dei PNG senza essere vincolati a poteri predefiniti e a un notevole scartabellamento di manuali.
Per gli antagonisti abbiamo ulteriori spunti su obiettivi, modi di agire e debolezze, nonché due nuovi archetipi di classe: il Dominio della Morte per il Chierico e l’Apostata, un Paladino che ha rotto il suo giuramento per seguire obiettivi oscuri.
Segue una sezione sulla gestione di dungeon e ambienti, che spinge a pensare alla storia, l’ecologia e lo scopo dei luoghi, le peculiarità dei dungeon, i pericoli sia di dungeon che di luoghi aperti (con le relative regole), le trappole (e le regole per crearne di bilanciate).
La Guida descrive anche le varie attività di downtime non già elencate nel Manuale del Giocatore, di modo che i personaggi possano dedicarsi a gestire e mantenere una fortezza, vendere o fabbricare oggetti magici, diffondere idee nella popolazione, ottenere reputazione e simili.
Questa corposa e immancabile sezione, dopo le tabelle sui bottini in base al Grado Sfida dei nemici, spiega tutto quel che c’è da sapere sugli oggetti magici: come si identificano, come ci si sintonizza (Attunement) ad essi, la difficoltà per lanciare incantesimi dalle pergamene e via dicendo.
Degna di nota la parte piena di spunti sulla storia degli oggetti magici, peculiarità, proprietà minori, personalità di quelli senzienti. Gli oggetti magici di D&D 5 sono ammantati di un’aura di unicità, qualcosa di raro e peculiare attorno cui il DM è invogliato a costruire una storia.
Purtroppo gli oggetti sono descritti in ordine alfabetico, senza nessuna suddivisione per categoria, rendendo la ricerca spesso frustrante. Inoltre, le regole sulle pergamene sono spezzettate tra un’iniziale descrizione generale, e il resto che invece figura nell’elenco degli oggetti magici alla voce Pergamena.
Le regole su come fabbricare oggetti magici sono lasciate volutamente vaghe per rendere ogni creazione qualcosa di unico che richiede una sua missione e ricerca, e non vi sono prezzi perché di base non sono in vendita.
Questa terza parte fornisce le regole su come gestire le Classi Difficoltà, vantaggi e svantaggi, l’ispirazione, l’esplorazione di luoghi, il seguire tracce, la risoluzione delle azioni (e viene spiegato il Successo con un Costo di cui parliamo qui). C’è anche un semplice sistema di interazione sociale variabile in base all’attitudine dei PNG.
Vi sono poi una serie di elementi che prima o poi tornano utili in ogni campagna: le statistiche degli oggetti qualora i personaggi volessero distruggerli, inseguimenti, armi d’assedio, veleni, malattie e pazzia.
Viene spiegato come progettare mostri coi punteggi adatti (consigliamo questa guida se volete creare battaglie epiche e particolari), e anche come creare i propri incantesimi e oggetti magici, razze e classi.
Seguono molte regole varianti e opzionali. Dalle indicazioni per giocare senza griglia, con griglia quadrata oppure esagonale, a varianti come il fiancheggiamento, l’orientamento a fine turno, disarmare e altre manovre. Molti modi diversi di modificare le abilità, la competenza, l’iniziativa e altro. I punti eroe, i punti trama e la gestione della sanità mentale. Durata e funzionamento diverso dei riposi per rendere il gioco più arduo e realistico, danno massiccio, menomazioni permanenti e via dicendo – ce n’è per tutti i gusti.
La parte finale ha un’utilissima sezione con tabelle per creare dungeon casuali in pochi minuti. C’è anche ciò che ci si aspettava nel Manuale dei Mostri, ossia l’elenco di mostri divisi per ambiente e per Grado Sfida – nonché una breve serie di mappe utilizzabili a piacimento.
Fatte salve le pecche indicate, specie sull’organizzazione degli oggetti magici, la Guida del Dungeon Master è uno strumento valido sia per i Dungeon Master più navigati che, naturalmente, per i novizi. I primi potrebbero trovare superflua la miniera di idee e suggestioni per dare vita alle proprie avventure… ma le regole sulla costruzione di incontri, PNG e mostri servono a tutti – e lo stesso vale per oggetti magici, veleni e quant’altro.
Al tempo stesso, ci sentiamo affermare che per coloro che non intendono assumere il ruolo di Dungeon Master si tratta di una guida non necessaria: il Manuale del Giocatore sarà più che sufficiente.
I DM, invece, troveranno pane per i loro denti, e termineranno la lettura desiderosi di creare mondi e avventure con le mille idee che saranno venute loro in mente, grazie alle ottime ispirazioni di questo bel manuale.
This post was published on 27 Aprile 2018 11:45
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