Mentre l’umanità colonizza lo spazio e la tecnologia procede verso nuove, grandi ambizioni, negli angoli bui delle stazioni spaziali c’è chi sopravvive in modo violento o disperato. Emarginati, rinnegati e reietti vivono nel Basso, un luogo squallido all’ombra di una società più prospera che li ha abbandonati a sé stessi: questo è lo scenario di Flotsam.
Flotsam è un gioco di ruolo scritto da Joshua Fox (l’autore dell’acclamato gdr Lovecraftesque), prodotto da Black Armada e pubblicato nella sua versione italiana da Narrattiva nel 2019. Meccanicamente ispirato a Apocalypse World, distopico e immaginifico, ha un sapore cyberpunk molto particolare e due particolarità: non impiega la figura del Master (la responsabilità di gestire le avversità incontrate dai Personaggi è suddivisa fra tutti i Giocatori) ed è completamente diceless.
Flotsam ha un’ambientazione volutamente generica che poggia su alcuni capisaldi: la vita di persone comuni nei bassifondi degradati e svantaggiati di una stazione spaziale. Immaginate Babylon 5, Deep Space Nine o The Expanse… ma viste sempre e solo dal basso, dal punto di vista dei diseredati e degli emarginati.
L’ambientazione specifica di ogni singola partita può essere creata dai Giocatori partendo dai loro Personaggi Principali e dalle Situazioni (che sono la rappresentazione di entità astratte che causano problemi e avvenimenti nella stazione spaziale). Sono tuttavia presentati sei Scenari, ambientazioni già pronte all’uso corredate di Personaggi Principali, Situazioni e consigli su come giocarle.
Ce n’è per tutti i gusti, dal dramma politico di “La Soglia” al complotto religioso di “L’orgoglio di Tersicore”. Sono ben fatti e, oltre a essere pronti all’uso, danno una ottima indicazione su come realizzare scenari propri.
Come in Apocalypse World e altri giochi dello stesso filone, i giocatori scelgono un Libretto per il proprio personaggio (chiamato Personaggio Principale). Le descrizioni dei Libretti (le “classi del personaggio”, per intenderci) sono particolarmente efficaci nel trasmettere l’atmosfera e il tono del gioco.
Abbiamo quindi l’Estraneo (qualcuno venuto “da fuori” che si ritrova nei guai e nei bassifondi), la Feccia (un diseredato che però conosce bene la gente e il posto), l’Ibrido (qualcuno che non è semplicemente umano, per influenze sovrannaturali, tecnologiche o aliene), il Ragno (ricettatore, spacciatore e trafficone), il Reietto (uno stimato professionista di qualche campo, precipitato in fondo alla scala sociale), la Sibilla (un moderno veggente), il Tuono (parte teppista e parte tutore della legge), il Vapore (entità incorporea e separata dai mortali – alieno, IA o spirito) e la Voce (leader, sacerdote o celebrità in grado di affascinare le folle).
Non essendoci Master, le varie responsabilità autoriali che normalmente gli competono sono sparpagliate fra i vari giocatori tramite l’attribuzione di una Situazione a ciascuno di essi. Come detto, esse rappresentano vari fattori, fisici o non fisici, umani o non umani, che influenzano la vita nel degradato mondo di gioco. La modalità, la frequenza e l’entità dei pericoli, delle complicazioni e dei problemi che possono essere introdotti viene regolamentato da precise linee guida.
Le Situazioni, come i Libretti, fanno molto per comunicare l’atmosfera del setting di gioco. Ne sono previste otto: Comunità (il popolino che vive nel Basso), Povertà (gli effetti della mancanza di risorse), l’Alto (la società “bene” e le autorità), Gang (i malviventi che imperversano e spesso controllano il Basso), Spiriti (il soprannaturale, che siano dèi, demoni, alieni o altro ancora), Esterno (ciò che accade nelle vicinanze della stazione spaziale, influenzando la vita a bordo), Resistenza (ribelli e rivoluzionari desiderosi di cambiamento) e Guerra (conflitto e violenza su larga scala nel mondo di gioco).
Tutti i Personaggi hanno Punti di Forza, Debolezze e Legami con gli altri Personaggi. Non viene tirato alcun dado: ogni volta che un Personaggio compie qualcosa di difficile o pericoloso, tutti i giocatori sono chiamati a proporre difficoltà, complicazioni e modi in cui il risultato desiderato viene limitato o danneggiato.
Spendere una valuta di gioco chiamata Gettone e invocare un Punto di Forza del proprio Personaggio quando si tenta una azione consente di escludere completamente difficoltà e pericoli ed ottenere precisamente il risultato voluto. I Gettoni vengono guadagnando includendo le proprie Debolezze nella narrazione (quindi facendo apparire pericoli o avversari) oppure quando un altro Personaggio attiva la sua Mossa Speciale (qualcosa che ne determina fortemente l’identità, come proteggere qualcuno per il Tuono o ottenere un lavoro per il Reietto).
Questo determina un certo ritmo di azioni riuscite e azioni fallite o problematiche, sollecitando l’ingresso in scena di pericoli e cose interessanti con il ritmo che più piace ai giocatori. E’ anche previsto un sistema di crescita e cambiamento del Personaggio: quando una Relazione subisce qualche cambiamento nel corso di una scena o il Personaggio invoca una Debolezza, il giocatore segna una delle tre caselle vicino ad essa. Quando tutte le caselle sono segnate egli può riscrivere la Relazione o la Debolezza coinvolte, e aggiungere un nuovo Punto di Forza o Debolezza al Personaggio.
Flotsam si presenta come un agile volume di circa 200 pagine, bianco e nero, in brossura, formato A5. La copertina è a colori e con alette. Le pagine interne sono arricchite da un piacevole motivo che rappresenta della circuiteria, poco invadente ed evocativo, e dalle illustrazioni di Claudia Cangini e Andrea Trivellini. Il volume è disponibile presso Narrattiva.it e i relativi distributori al prezzo di copertina di € 24,70.
Flotsam non è un gioco per tutti per via delle sue meccaniche non tradizionali, ma certamente è un gioiello di design pulito e funzionale: è evidentemente pensato per un gioco campagna di medio-lungo periodo dove i Personaggi intessono relazioni significative, a tratti antagonistiche e complicate, sullo sfondo di un originale e socialmente disastrato setting a cavallo fra space opera, cyberpunk e post-apoc.
La difficoltà principale che sembra emergere è relativa al dover assumere il doppio ruolo di Personaggio Principale e Situazione, ma il testo guida piuttosto bene nell’impresa. Dall’altro lato, le meccaniche sono estremamente semplici ed efficaci: è un gioco davvero molto facile da apprendere e da giocare, e che richiede una quantità di book-keeping e preparazione incredibilmente basso anche per giochi di questo tipo. Ciò lo rende particolarmente adatto a un acquisto non solo collezionistico, aumentando enormemente la sua possibilità di essere concretamente giocato ai tavoli più disparati.
This post was published on 25 Settembre 2020 19:11
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