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Giochi di ruolo

Credendo Vides: Istruzioni per l’uso alla Puntata 3×02 di Luxastra

Dopo due anni di intense fatiche e traguardi meritati, Luxastra è diventato un fenomeno di culto per tutta la comunità di giochi di ruolo italiana, facendo appassionare totali estranei a questo fantastico mondo così come riaccendendo la passione in qualche burbero vegliardo.

E dopo una serie di cliffhanger da capogiro che sono già entrati nella leggenda, lo show ritorna tra noi con la Terza Stagione, e con essa anche le nostre Istruzioni per l’Uso, la guida nata per analizzare nel dettaglio tutti gli episodi ogni settimana.

In questo secondo episodio, il party capisce che nelle loro vite ideali c’è qualcosa che non va, e la bellissima tela costruita da Anita inizia a cedere di fronte alle realizzazioni dei nostri beniamini.

You’ve got an Ancient God in me

La possente e schietta creatura apparsa a Shiran alla fine della scorsa puntata si è rivelata essere Rasmonidianas, il Dio Antico con cui la volpide è entrata in contatto e ha liberato dalla sua prigionia prima dell’inizio dell’avventura.

La divinità, progenitore della stirpe di Shiran, le rivela che è dentro l’illusione dell’aberrazione incontrata nelle miniere. Le illusioni di Anita tentano di fermare il dio, che in tutta risposta incenerisce chiunque provi a toccarlo con i suoi già iconici raggi solari.

Rasmonidianas propone dunque alla sua adepta di combattere il fuoco con il fuoco e utilizzare la connessione mentale stabilita da Anita per vendicarsi: il solo pensiero risveglia istinti animaleschi nella nostra dolce Shiran, rivelatasi essere un Warlock.

“TROVATE IL MANA, IL MANAAAAAAA!”

“Il Druido, il Druido vestito con la roba, con la roba di livello 2 testa di ca**o!” cit.

Il brutto presentimento di Hann si fa ancora più funesto quando si accorge di non poter più lanciare alcun incantesimo, come se la sua connessione alla Natura fosse stata recisa. Per di più, la sua amata Scimmietta non si sa che fine abbia fatto.

L’unica magia che Hann riesce a percepire è la propria energia che non riesce a tirar fuori e qualcos’altro, nascosto e indefinito, che si aggira nella città. Hann decide di andare in giro e verificare se qualcosa, a Fatumastra, sia fuori posto.

E in effetti lo è: all’infuori del suo seguito e degli operai alla Fabbrica del Surcalis, nessun abitante della città sembra indaffarato o al lavoro, con tutte i negozi e i locali chiusi. Hann decide di andare alla ricerca dell’altra fonte di magia.

Chi sei, Delphine non lo sai

Continua la sequela di dubbi e confusione che arrovellano il cervello di Galgith, assieme alla serie di Tiri a Percezione deludenti per cercare di capire se la famiglia della donna la stia osservando un po’ troppo.

Mentre escono di casa, Galgith non riesce a ricordare perfettamente come lei e suo fratello siano arrivati lì, con una famiglia e una vita tranquilla, e gli chiede per che cosa hanno combattuto e che cosa hanno lasciato indietro.

Desmond, molto rassicurante e accondiscendente, tranquillizza la sorella, dicendole che aver lasciato il passato di povertà alle spalle, assieme ai loro genitori, ed aver lottato per il loro presente è stata la scelta giusta. Le afferra poi il viso, ammonendola di pensare troppo. Scopriamo così il nome del corpo femminile di Galgith: Delphine.

Sole, Mare e Anita

Dalia, completamente ignara, continua a vivere la sua vacanza innocente e spensierata barca. Ad un certo punto decide di buttarsi fuori bordo, intimando i suoi amici ad accompagnarla nella bravata. Immergendosi in acqua, nota con rammarico che il fondale marino è una distesa di sabbia privo di vita e dettagli.

Contenta dell’arrivo di Anita, la giovane halfling rivive l’amicizia con la sua compagna di una vita, andando a scavare nei suoi ricordi più lontani. Sembra che, in qualche modo, Anita compaia marginalmente sempre e comunque in ogni evento, importante o meno.

Mentre sta per risalire a bordo, Dalia si volta per osservare meglio la costa e il paesaggio attorno a sé. Muove lo sguardo verso il promontorio che sovrasta la città natale…ma che fine ha fatto l’iconica casa in cima alla scogliera?

Buona questa cadrega

Letho si ritrova davanti al camino acceso, nonostante non ricordi come ci sia arrivato. Giocherella col fuoco e con un attizzatoio, facendolo arroventare per bene, prima di chiamare Adone e decidere di uscire con tutta la famiglia per una passeggiata nei boschi.

Letho&Co percorrono la selva intorno alla sua magione, sorpreso di come il bosco sia cresciuto così rigoglioso. Gioca con le bambine, si diverte ma non smette mai di tenere sott’occhio la sua figlia prediletta, Anita.

L’Inquisitore, alla fine, chiede ad Anita se possa cercargli un frutto da sgranocchiare. Anita accompagna il padre fino ad un melo, albero che Letho non ricordava crescesse nel bosco. Mentre la studia, nota che la figlia ha i suoi identici movimenti, quasi speculari.

Facile con un Dio al tuo fianco

Rasmonidianas non vede l’ora di iniziare la sua progenie al piano vendicativo nei confronti di Anita, sebbene Shiran sia ancora un po’ titubante. Per dare il via ai giochi, il dio comunica alla sua adepta che per sconfiggere Anita bisogna tornare dove tutto ebbe inizio.

Shiran inizia a correre verso l’Albero, il luogo dove il Cristallo di Rasmonidianas giaceva, ma subito un’aberrazione gigantesca formata dai corpi ammassati dei membri della tribù della volpe la insegue a per di fiato.

A causa di un brutto tiro ad Atletica, Shiran non riesce a distanziare il Lupo, come lei lo chiama. È costretta a fermarsi e ad affrontare la creatura, non sapendo però cosa fare di preciso. Poco prima della fine, invoca il nome del suo creatore e Rasmonidianas disintegra con un raggio di luce il Lupo, senza neanche il minimo sforzo.

Anita, la predatrice

Sara: “Mo je passo sotto tipo er cucchiaio rovesciato”

Rasmonidianas è decisamente deluso dall’assenza di grinta e potere nella sua progenie. Shiran, giustamente, risponde che non sa come usare il potere donatole, e il dio, rivelando in parte la sua forma da volpe, le urla che il potere è nel suo sangue, ma evidentemente non lo desidera abbastanza.

All’entrata delle rovine, sotto le radici di un enorme albero, Anita accoglie Shiran. Il mostro prova a tentare nuovamente la giovane con le sue illusioni, ma Shiran desidera unicamente il potere del suo dio, e si prepara ad attaccare.

Dopo che Anita ha mostrato il suo vero aspetto, Shiran decide di oltrepassarla per dirigersi verso le rovine. Con un 20 naturale, le scivola sotto il ventre, graffiandoglielo con gli artigli, e corre nell’oscurità del sottosuolo.

La matassa inizia a srotolarsi

Meditando, Hann ripercorre con i ricordi la sua breve esistenza. Giunge fino all’entrata di un luogo buio in cui capisce che una parte della sua memoria è assente. Mentre ha ancora gli occhi chiusi, la creaturina capisce tramite la sua elevata Saggezza che la città si è letteralmente fermata, aspettando che riapra gli occhi.

Hann inizia a pensare degli ordini con tutta la sua volontà, notando delle incongruenze nel comportamento dei civili. Quando riapre gli occhi, tutti quanti sono fermi dinnanzi ad Hann. L’unica a non essere presente è Vanika, la cameriera del Fumo Aspro.

Hann afferra il coltello cercando, senza successo, di ferirsi. Prima che possa riuscirci ritorna Anita, che prova a tranquillizzarlo. Hann, ora con la certezza di non conoscere la donna, tenta di ucciderla con una pugnalata. Anita sopravvive, ovviamente, ma ora l’illusione di questa Fatumastra in festa inizia a sfaldarsi, così come la pazienza della sua creatrice.

Sia lode a Tino il Dadino

Delphine non riesce a capacitarsi come possa aver dimenticato la nascita dei suoi figli, la sua investitura da cavaliere, il matrimonio e tutti i momenti più felici della sua esistenza. Desmond continua a rassicurarla, dicendole che è semplicemente stanca.

A questo punto Gian utilizza l’arma più pericolosa a disposizione del party, Tino il Dadino, il mini D20 che non fallisce mai, per cercare di ricordare se effettivamente Desmond sia sempre stato così tranquillo e premuroso.

E con un tiro altissimo, Delphine si ricorda che era lei quella premurosa, mentre Desmond era sempre paranoico e sull’attenti.

Il tradimento di Tino il Dadino

Fingendo un mancamento, Delphine si fa riaccompagnare in casa da suo “fratello”. Mentre rientra, si volta verso i bambini e capisce di non sentire in alcun modo un imprinting materno nei confronti dei suoi stessi “figli”.

Risalita in camera, la donna inizia a cercare indizi per capire se qualcosa sia fuori posto, ma Tino il Dadino tradisce l’iniziativa di Gian, che trova unicamente foto.jpg dei suoi bambini e della sua vita come cavaliere.

Non contenta del risultato, Delphine sgattaiola fuori casa e si dirige verso Baldarocca, osservando il paesaggio in cerca di qualche losca illusione. Anche qui Tino tradisce l’intero gruppo, ma Delphine riesce comunque ad arrivare alla caserma della città, chiaramente più imponente e meglio definita del resto del paesaggio.

“Dammi il tuo ca**o di dado”

Dalia, sempre più attratta e sicura dell’assenza della casa sul promontorio, inizia a nuotare verso riva per scalare la scogliera. Giulia, onde evitare ulteriori tiri bassi, si appropria del dado fortunello di Simone.

Giunta a riva, una folata di calore alquanto inusuale investe Dalia, sempre più decisa a scalare il promontorio e cercare la dimora. Anita e gli altri amici la raggiungono e provano a persuadere l’halfing a tornare sulla barca.

Dopo un battibecco con i suoi amici, Dalia prova a sorpassare i ragazzi e scattare verso il promontorio. Gloval la trattiene con una forza decisamente troppo marcata per un semplice scherzo, cosa che spinge Dalia a scappare verso la cima della scogliera.

Il grande bluffatore

Letho decide di testare i confini della sua nuova realtà mettendo alla prova Anita, la sua figlia preferita. La invita a un piccolo sparring d’addestramento, che l’Inquisitore inizia con le basi più semplici del suo addestramento da schermidore.

Anita segue i suoi movimenti senza problemi, ma quando Letho inizia a variare con delle mosse fuori dagli schemi, Anita non riesce più a parare un singolo colpo. Qui l’Inquisitore capisce che sua figlia non può aver preso parte ad un addestramento militare.

Letho afferra la figlia e spinge il suo bastone sul suo collo, cercando di farla svenire. Anita, oramai smascherata, fugge oltrepassando l’albero dietro di lei.

Il Signore degli Attizzatoi

Quando Letho si rialza, nota che la sua intera tenuta è in fiamme. Sentendo un urlo provenire dalla casa, con un tiro a Percezione Letho capisce che sua figlia è all’interno. L’Inquisitore scatta istintivamente dentro l’inferno.

Al suo interno, Letho sente del movimento sotto le assi di legno crollate. Afferra gli attizzatoi che aveva messo prima ad ardere sul camino, e si prepara allo scontro con la nuova forma di Anita. Nonostante il primo attizzatoio a punta manchi il bersaglio, Letho lancia il letale attizzatoio a paletta e rallenta la corsa del ragno.

Salito sulle scale, l’Inquisitore “marchia” la creatura, stabilendo una sorta di contatto con essa. Si dirige poi alla camera della sua bambina, dove un enorme buco verso un abisso oscuro sta risucchiando tutto. Con un po’ di timore, l’Inquisitore vi si lancia.

Nella tana del Bianco Ragno

“Fammi un tiro su Darmi Fuoco”

Orientandosi magistralmente all’interno del labirinto, Shiran riesce a localizzare la sala del Cristallo, la prigione in cui Rasmonidianas ha speso eoni della sua esistenza, ma al posto del cristallo vi è un gigantesco buco nero in cui la volpe si getta a capofitto.

Rasmonidianas, sorpreso del coraggio della sua adepta, le chiede se ha ancora intenzione di combattere. Quando Shiran conferma il suo volere, atterra su di una gigantesca ragnatela. Giunta nella tana di Anita, la volpe chiede un piccolo aiutino al suo patrono.

Rasmonidianas accresce a dismisura i poteri fiammeggianti di Shiran, che inizia ad avvolgere la ragnatela con le sue fiamme e provoca la gigantesca Anita ad un confronto diretto.

Proficiency con posate d’argento

La faccia di uno che sta assistendo a qualcosa di leggendario

Hann fugge da Anita e dalla realtà che sta crollando verso la locanda del Fumo Aspro, che gli sembra lontanissima. Non appena arriva, però, la locanda sembra una qualsiasi bettola anonima, e cosa ben più importante non ha né la poltrona né la copertina di Letho, indizio finale che fa capire a tutto il party e agli spettatore che questa era tutta un’illusione.

Hann si fionda in cucina, mentre ascolta i rumori delle zampe esili di Anita circondare l’edificio. La creaturina trova delle posate, forchetta e coltello per la precisione, e si prepara ad assaporare il suo pasto.

Quando l’orribile Anita, una sorta di amalgama di legno, insegne cittadini, corpi di ragni e occhi, Hann ricorda perfettamente i suoi ultimi istanti nelle Miniere. Imitando il flebile grido di aiuto con cui Anita li aveva attirati in trappola, Hann salta addosso al ragno con intenti omicidi e gastronomici.

Parkour&Genderfluid

Delphine si aggira all’interno della caserma in cerca di un modo per fuggire dall’illusione. Dentro incontra Ian, suo marito, che gli intima di fermarsi. Galgith, resosi conto della sua identità, gli rivela di essere un uomo e con fare molto badass conficca un pugnale sul collo dell’uomo, gettandolo giù per le scale.

Subito dopo una zampa della nuova Anita prova a colpire Galgith, che inizia a schivare i suoi attacchi e correre attraverso gli stretti corridoi della caserma, non senza qualche difficoltà.

Alla fine della corsa, Galgith trova un portone chiuse che sente essere la sua via di fuga. Vi corre incontro e prova a saltarci sopra per spalancarlo, ma la porta resiste. Utilizzandola come sponda, Galgith salta via mentre Anita prova ad afferrarlo al volo.

Salto della Fede

Dalia riesce a raggiungere la cima del promontorio, staccando di brutto i suoi “amici”. Lì in cima, finalmente, riesce a recuperare i suoi ricordi, e la sua città viene investita da fiamme e distruzione.

Subito dopo arriva Anita, rivelatasi per il mostro che è, che si frappone fra Dalia e il salto nel vuoto. L’halfling ricorda lo scontro nella miniera e la sua cattura, ma ora è decisa a risvegliarsi e lasciar perdere quest’illusione nata dai suoi stessi ricordi.

E proprio perché è generata dal suo inconscio, sa precisamente cosa fare: con un rapido movimento, Dalia sfrutta la sua stazza piccola per scivolare sotto Anita e saltare dal promontorio, risvegliando il potere del Banco, il Dio Antico con cui la ragazza ha stretto un patto.

Sie sind das Essen, und wir sind die Jäger

Con l’enorme potere di un dio dalla sua parte, la fiammeggiante Shiran si prepara a infliggere il colpo finale al mostro che sta tenendo prigionieri lei e i suoi amici.

Unendo le mani della sua adepta in una posa che ricorda molto la Spirit Gun di Yu Yu Hakusho, Rasmonidianas con un ghigno malefico assapora già il gusto della vittoria.

Noi abbiamo fame, e loro sono…?” “Prede.” E con questa frase epica, Shiran spara il suo incantesimo in faccia ad Anita, risvegliandosi immediatamente dal suo bozzolo di ragnatele lattiginose.

BONUS CLIP: IL RITORNO DEL TRIO COMICO PER ECCELLENZA

Siamo solo al secondo episodio, ma abbiamo raggiunto elevati livelli di epicità che speriamo poter rivedere in seguito. Ma anche se il nostro party è (forse) stato in grado di liberarsi dall’illusione di Anita, riuscirà a sconfiggerla anche nel mondo reale? E che fine hanno fatto Rendar, Alastor e Boris?

Seguite Luxastra ogni giovedì, alle 17 sul canale YouTube di Inntale. Per i più avventurosi ci sono anche le live pre e post show, rispettivamente alle 16 e alle 18 sul canale Twitch di Inntale . E ricordate: Credendo Vides.

This post was published on 11 Settembre 2020 19:03

Riccardo Liberati

Classe 1997, cresciuto immerso dai libri, cartoni e videogiochi, ho sempre desiderato e provato fin dalla tenera età a creare storie fantasiose che rendessero un po' più brillante la mia vita monotona. Ho trascorso l'infanzia in solitaria, giocando a quanti più titoli possibili, spaziando dai vecchi J-RPG di Square Enix fino ai più violenti sparatutto su PC, non disdegnando nel frattempo RTS, platform e giochi di corse automobilistiche. Alle superiori riesco finalmente ad aprirmi e a trovare dei compagni con i miei stessi gusti e sogni, e capisco che non amo tanto i videogiochi, quanto la cultura ed i messaggi dietro di essi, gli stessi che ho sempre trovato nei libri, film e qualsiasi altro tipo di medium artistico. Inizio a lottare per questo concetto scrivendo all'impazzata ed accrescendo la mia cultura ancor di più, sia attraverso la scuola che attraverso gli incontri e le persone d'ogni giorno. Questo bel sogno finisce con l'arrivo all'università, periodo peggio di qualsiasi film horror che abbia mai visto e che mi costringe a mollare tutto e rifugiarmi nella mia Fortezza della Solitudine per tre anni, perdendo interesse e linfa vitale per qualsiasi cosa. Nel frattempo ho lavorato in numerosi settori, dall'aiuto vendita al libraio al tutor privato, e nel 2018 inizio a scrivere per Player.it, il mio primo incarico ufficiale come giornalista videoludico e che mi ha formato moltissimo sia nell'ambito dei videogiochi che in quello della scrittura basilare. Oggi ho ripreso a studiare grazie alla scelta repentina ed irrazionale di iscrivermi alla Scuola Holden di Torino, luogo da cui vi scrivo, abbandonando casa per la prima volta ed il luogo natale di ogni mio piccolo successo e grande fallimento. La mia speranza? Quella di poter riuscire a trovare una strada ben delineata, facendo quello che mi piace fare senza dovermi sottomettere a nessuno

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