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Giochi di ruolo

Spire – La città deve cadere, recensione del GdR fantasy punk

Non è facile lavorare con il fantasy per un autore, al giorno d’oggi. Si può ibridare, reinventare, ma bene o male si rischia anche inconsapevolmente di finire per somigliare ai grandi classici del genere. Spire – La città deve cadere (da ora semplicemente Spire) è invece un esperimento abbastanza interessante, che recupera alcune delle tradizioni classiche del fantasy in stile Dungeons & Dragons fondendolo con le suggestioni punk e rivoluzionarie di generi solitamente distanti.

Creato da Grant Howitt e Christopher Taylor dopo un Kickstarter di successo nel 2017, e pubblicato successivamente in maniera più classica, Spire arriva finalmente in italiano ad opera di Isola Illyon Edizioni. Il concetto di base del gioco ruota intorno all’idea di ribellione, quella dei Drow contro gli Aelfir, dove questi ultimi hanno preso con la forza la città, e relegato gli elfi oscuri ad una vita di miseria. Un’idea che ricorda moltissimo un’altra città di un noto scenario cyberpunk, e che insieme ad un sistema di gioco fortemente basato sulla narrazione restituisce un GdR da tenere decisamente d’occhio.

I fratelli Drow e lo stress

Partiamo dai personaggi e, contestualmente, il sistema di gioco.

Come detto i giocatori interpreteranno dei Drow, i quali sono contestualizzati da un Vincolo (il background di schiavitù del personaggio), una Classe ed alcuni avanzamenti base. Le classi sono molto particolari, iconiche, e variano fortemente dall’idea di fantasy classica, così come l’intero Spire.

L’Azurita è un commerciante ed affarista; il Cavaliere è un combattente di un ordine riconosciuto e rispettato, ora diventato corrotto e composto da gangster pesantemente armati; l’Eretico è un esponente di una setta che crede che i cadaveri debbano essere divorati dalle iene per raggiungere l’aldilà; il Funambolo è un vigilante acrobatico; l’Idolo è un artista bellissimo e rivoluzionario; il Lajhan è un prescelto divino in grado di sopravvivere all’altrimenti letale luce del sole; la Levatrice è una figura benedetta che si occupa del futuro della razza; la Maschera è un infiltrato tra gli Aelfir; il Saggio del Vermissian è uno studioso ed ingegnere; il Sovversivo è un rivoluzionario e capopopolo.

Come vedete si tratta di idee molto singolari, evocative ed in grado di generare personaggi formidabili. Ogni Classe ha per altro vari avanzamenti, permettendo anche una grande personalizzazione che impedisce di creare due personaggi del tutto identici, dotati della stessa classe.

Per quanto riguarda il sistema di gioco, tutto ruota intorno alla dinamica dello Stress, una sorta di valuta al centro di tutta la dinamica di gioco. Ogni azione si risolve con il lancio di un dado da dieci, ai quali si possono aggiungere degli altri dadi in base al fatto che il personaggio abbia Abilità, Domini o Talenti relativi all’azione in corso. Il pool di dadi definisce il lancio, dal quale si seleziona il risultato più alto per determinare l’esito dell’azione.

Quando un’azione va storta il personaggio ottiene dello Stress, su diversi valori in base al contesto dell’azione: su Argento nel caso riguardi la perdita di denaro o risorse; Mente per la stanchezza mentale o la follia; Ombra per la perdita di segretezza o l’attenzione della polizia; Reputazione per la perdita di status sociale; Sangue per danni fisici.

Lo Stress subito viene calcolato in base alla gravità della sequenza, con dei dadi che vanno dal d3 al d8 nel peggiore dei casi. Infine, ogni volta che un personaggio ne subisce ulteriore, il GM lancia un altro d10 e, se il risultato ottenuto è più basso della quantità totale di Stress, il personaggio subisce delle Complicazioni. A quel punto il suo status viene stravolto a seconda della caratteristica influenzata, dove il personaggio può essere gravemente ferito, può cadere in trappola, viene messa pubblica la sua reputazione, la sua mente perde completamente il controllo, e così via. Per ridurre lo Stress si può attuare un basso profilo, ma la storia andrà avanti senza il PG, con tutte le conseguenze del caso, o si possono attuare delle azioni di Recupero per ogni Classe, oppure giocare narrativamente delle scene che raccontino in maniera coerente come il personaggio cerca di risolvere la situazione.

Un sistema che si autoalimenta quindi, fortemente narrativo, improntato sulla necessità dei giocatori di mettersi in gioco, nonché di non sentirsi mai al sicuro nonostante le cose siano andate molto bene. Va detto che, nei panni del GM, ci vuole parecchia capacità di improvvisazione per gestire con coerenza tutto ciò che può succedere in una sessione. Il manuale aiuta in questo senso a capire subito in che direzione si possa andare, con esempi ben illustrati ed una concezione narrativa molto chiara, e dopo le prime sessioni si riesce subito a far scorrere il gioco in maniera fluida, soprattutto con un gruppo di giocatori proattivi.

We have a Spire to burn

Questa è la descrizione della città presa direttamente dal manuale, l’unico setting presente in Spire ed il solo scenario delle avventure dei drow protagonisti. Il gruppo di giocatori, infatti, sarà composto da adoratori del Culto di Nostra Velata Signora, un culto paramilitare che adora una dea proibita, e che ha giurato col sangue di vendicare i torti subiti dal popolo dei drow. I personaggi saranno quindi gioco forza degli antieroi, con la necessità di vivere una vita normale mentre cercano di nascondere le operazioni di sotterfugio e sabotaggio che serviranno a ridare dignità al proprio popolo all’interno di Spire.

Lo stesso manuale dedica moltissime pagine, giustamente, alla descrizione della città. Divisa per quartieri, con le proprie caratteristiche estetiche e sociali, abitate da fazioni e personaggi di ogni tipo. Le descrizioni di ogni quartiere sono molto dettagliate, ma comunque non prive di spunti e possibilità di modifica da parte del narratore e dei giocatori. Perfetto quindi sia per chi ama attenersi alla lore ufficiale, per così dire, ma anche per chi ama manipolare i mondi di gioco per rendere i propri giocatori protagonisti assoluti ad ogni costo.

Spire è una metropoli costruita in verticale e che si staglia verso il cielo nella terra di Destera, governata dai crudeli Alti Elfi, in cui i Drow sono oppressi da due secoli. Un incubo affollato di passaggi contorti ed edifici costruiti e ricostruiti più volte su sé stessi. Una città dai mille dei. Il più lontano bastione di un impero terribile e fiorente. Una struttura di fattura sconosciuta che ospita un cuore marcio e purulento, che stravolge la realtà e dove i sani non osano mettere piede.

In generale, Spire fa un lavoro davvero notevole per ribaltare quelli che sono i classici tropi del fantasy. Gli elfi oscuri sono da sempre creature malvagie, mentre qui rappresentano fondamentalmente la classe operaia dell’impero capitalista fondato dagli elfi alti. Non abbiamo citato a caso Cyberpunk, perché con lo storico gioco creato da Mike Pondsmith condivide ben più di una tematica. In Spire si giocano fondamentalmente dei terroristi mossi da una matrice religiosa, i quali sono pronti a tutto per gli ideali della libertà e dell’uguaglianza.

Temi molto importanti, decisamente attuali, che il manuale di Spire contribuisce a trasmettere molto bene attraverso la scrittura e l’esposizione. C’è ad esempio una chiarissima spiegazione di quelli che sono i temi di gioco, nelle primissime pagine, che rendono perfettamente l’idea del fantasy che Howitt e Taylor hanno partorito.

Conclusioni

L’intero manuale è molto ben realizzato. L’esposizione all’inizio è un po’ spigolosa, perché richiede di dover imparare tante informazioni fin da subito. Una volta assimilati i contenuti ci sono anche molte tabelle riassuntive per creare scene al volo, anche perché Spire si basa molto sull’improvvisazione, e in generale la consultazione risulta molto più fluida.

Interessante anche lo stile estetico per le illustrazioni, dove i personaggi sono molto spigolosi ed i colori utilizzati spesso netti con pochissime sfumature. Ricordano un po’ l’estetica dei cartelloni pubblicitari di propaganda se vogliamo, perfettamente in tema con quella che è la natura di Spire, tra l’altro.

Un gioco di ruolo decisamente particolare, con un’idea di fantasy unica e coesa con il sistema di gioco. Sicuramente Spire è un manuale che va prima capito che studiato, perché le tematiche sono sì interessanti, ma hanno bisogno di uno stile adatto a sorreggerle e metterle sul tavolo con efficacia (come detto, il manuale è molto chiaro in questo). Inoltre, nonostante il sistema fortemente narrativo, Spire non è neanche un gioco prettamente privo di meccaniche ludiche più classiche, ma ha bisogno comunque di un gruppo di giocatori proattivi per funzionare al meglio. Senza dubbio, però, questo è uno dei giochi di ruolo fantasy più affascinanti tra quelli presenti sul mercato, al momento.

This post was published on 16 Giugno 2020 16:28

Valentino Cinefra

Valentino Cinefra scrive di videogiochi per varie testate italiane, tra cui SpazioGames, BadTaste e VideoGamer Italia. Su queste pagine si occupa di giochi di ruolo, tra report delle fiere più importanti, analisi dei prodotti del momento, ed approfondimenti più o meno eclettici che mischiano vari argomenti di cultura pop nella speranza di tirare fuori qualcosa di sensato. E pensare che, quando da piccolo gli venne chiesto di provare Dungeons & Dragons, lui rifiutò vigorosamente perché inorridito dall'idea di passare pomeriggi interi a tirare dadi e "raccontare buffonate". Non solo il gioco di ruolo è diventata sua croce e delizia, ma farebbe di turno per tornare in quell'epoca fatta di pomeriggi incredibili, tra avventure senza senso, zero rispetto per il regolamento, e tanta improvvisazione e delirio.

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