Dopo la prima parte del racconto, in cui abbiamo conosciuto il personaggio di Rúnseggr Hárrsen, proseguiamo con la narrazione della storia che abbiamo immaginato per Svilland, il manuale d’ambientazione a tema norreno pubblicato da Dream Realm Storytellers per D&D 5E.
Ylda, figlia di Sindri, si asciugò con l’interno del gomito l’ennesimo rivolo di sudore misto a fuliggine che, dalla folta criniera color argento raccolta in spesse trecce ordinate, aveva deciso di scendere a striarle la pelle bluastra del volto.
Osservò per un istante la chiazza umida e annerita lasciata sulla manica della tunica di lana, intessuta a mano, che fasciava le sue forme solide, massicce e ben salde sulle corte gambe tornite. Se il filato aveva mai avuto un colore, questo doveva essersi ormai perso nel tempo, come il clangore prodotto dalle armi degli Aesir e dei Vanir, le due fazioni divine che, in un lontano passato ormai quasi dimenticato, avevano portato guerra e distruzione su questa terra desolata che aveva intrappolato e adottato i suoi antenati.
La Dvergr incastrò il martello da fabbro sotto un’ascella, per sistemarsi meglio uno dei pesanti guanti di cuoio che le proteggevano le mani e gli avambracci, poi con un sospiro si rimise all’opera: se avesse atteso oltre, l’acciaio sulla sua enorme incudine si sarebbe raffreddato quel tanto che bastava per renderlo un maledetto figlio di- no, non doveva sprecare energie a imprecare. Quelli della sua razza erano gli unici a poter toccare e lavorare il Ghiaccio Nero senza subirne i dolorosi morsi, quindi il lavoro pesante toccava a loro.
A Ylda, in fondo, il lavoro non dispiaceva. Questo insolito minerale, emerso dal cuore delle montagne settentrionali dopo il primo Inverno Nero, le ricordava casa: Nidavellir o, come la chiamano gli alti e fragili uomini di queste terre nevose, Svartalfheim.
Un giorno, forse neanche così lontano, i suoi fratelli sotto la montagna avrebbero finalmente scavato abbastanza a fondo da raggiungere Nidavellir, o magari avrebbero deviato verso il Reame di Hel, avrebbero riacciuffato il povero Balder e l’avrebbero costretto a mantenere la promessa, e a riaprire il portale verso casa.
Una minuscola scheggia d’acciaio rovente tracciò una scia luminosa nell’aria, andando a spegnersi sul rigido grembiule di cuoio bovino che proteggeva il busto e le gambe della Dvergr. Se solo quel dannato d’un umano cocciuto e dissennato, con quelle sue gambe lunghe, i suoi tatuaggi e le sue deboli rune da pellechiara che- no, lo stava facendo di nuovo.
Basta così, il metallo andava riportato alla giusta temperatura. Ylda afferrò la fune principale che comandava il sistema di carrucole, argani e leve che avrebbero attivato i mantici della forgia, alimentando i carboni già infuocati come la spada di Surtr che, alla fine, avrebbe incenerito il cosmo.
Quel pellechiara tatuato sarà forse Rúnseggr, protagonista della prima metà del racconto, o magari il suo confratello traditore?
Per ora non lo sappiamo, per cui lasciamo che Ylda lavori e andiamo a scegliere insieme la combinazione di razza, classe, background, tratti e affini per il personaggio che mi piacerebbe inserire in un’avventura ambientata in Svilland: proprio quel Rúnseggr Hárrsen che abbiamo conosciuto la settimana scorsa.
Partiamo dalla classe: mi ha subito colpito l’archetipo del Rune Warrior, appartenente alla classe del Fighter, quindi credo che andremo in quella direzione.
Come razza mi attira tantissimo il Dvergr dell’ambientazione di Svilland, ma credo che in questo caso opterei per un banale (e ottimizzato) Umano variante, con +1 STR +1 COS e con un bel talento bonus, che si aggiunge al mucchio di ASI del Fighter. Sì, non sono appassionato del multiclassing, quindi mi beccherò tutti quei dolci, dolci aumenti di caratteristica.
Anche stavolta seguirò la mia consueta tradizione del nomen omen: il personaggio, come già detto, si chiamerà Rúnseggr Hárrsen, che tradotto grossolanamente significa guerriero delle rune figlio di Barbagrigia (cioè Odinn).
Pescheremo il background da quelli proposti da questo manuale d’ambientazione: il Destined, scelto dagli dèi per compiere una missione sacra e quindi destinato a sopravvivere fino alla fine di essa, in modo piuttosto calzante ci dà competenza nelle skill Religione e Sopravvivenza.
Come skill di classe Percezione, che è sempre piuttosto utile, e Atletica perché mi piace il Grappling, mentre la skill data dalla razza sarà Arcana, che ben s’incastra con il filone del guerriero runico.
Oltre al Comune (Austris) e a una lingua aggiuntiva a scelta, ad esempio il Vestris o il Mithal, possiamo scegliere la lingua bonus del background tra l’Helico di Hel e l’Asgardiano; andrei a optare per quest’ultimo, così da accentuare il legame con il Padre-di-tutti e con le rune, per cui Odinn giunse a sacrificare sé stesso.
La caratteristica di questo background è un’aura mistica che avvolge il nostro personaggio: il favore degli dèi, e in particolare di Odinn, spinge i villici e i sacerdoti a spalancare le proprie case e i templi a chi, in fondo, è in missione per conto di Dio.
Abiti invernali, qualche spicciolo e una pergamena che spiega che siamo destinati a grandi cose, inoltre, non fanno che modellare ancora di più il nostro PG dal punto di vista tematico.
Ho scelto anche gli aspetti del carattere, sempre consultando la lista riportata sul manuale per il background Destined:
Proseguendo su questa via, direi che l’allineamento dovrebbe essere Legale – Neutrale: un fanatico invasato, in sostanza, che si concentra sul portare a termine la sua Missione Sacra e su poco altro.
Innanzitutto il personaggio non sarà affatto amabile, visto il suo fanatismo che lo porta a essere solitario e distaccato; sarà sveglio, forte e ostinato, e affiderà la sua difesa alle armature pesanti più che all’agilità.
Distribuendo i 27 punti del point-buy, e senza ancora inserire i vari bonus, avremmo:
STR 14, DEX 10, COS 14, INT 15, WIS 10, CHA 8
Il Fighter parte con la competenza nei tiri salvezza su Forza e Costituzione, che mi sembra tematicamente molto appropriato, e a queste aggiungo anche Intelligenza utilizzando il talento bonus dell’Umano Variante per prendere il talento Resilient (INT). Il Rune Warrior utilizza Intelligenza come abilità di casting, quindi lo trovo calzante, e oltretutto così pareggiamo la caratteristica dispari.
Allocando i bonus di razza e il talento, le caratteristiche diventano queste:
STR 16, DEX 10, COS 15, INT 16, WIS 10, CHA 8
Visto che possiamo usare tutte le armature e gli scudi, oltre alle armi semplici e marziali, direi di andare sul classico e di utilizzare una bella armatura pesante, una spada e uno scudo. Il nostro dado vita d10 penserà al resto.
Lo stile di combattimento sarà Dueling, con un bel +2 al danno se si impugna solo un’arma a una mano, e lo scudo viene considerato come armatura invece che come arma, quindi siamo a cavallo.
Al Fighter non mancano sicuramente le occasioni per aumentare le proprie caratteristiche o acquisire talenti:
Al livello 19, senza contare eventuali oggetti magici, le statistiche sarebbero queste:
STR 20, DEX 10, COS 20, INT 20, WIS 10, CHA 8.
Forte, robusto, sveglio e burbero, come piace a noi.
Altrimenti potrei utilizzare uno slot di attunement per una simpatica Ioun Stone of Fortitude, o per la sempre apprezzata Belt of Dwarvenkind, così potrei sbizzarrirmi con qualche altro talento, come ad esempio il Rune Master, aggiunto proprio dal manuale di Svilland.
Oltre a essere particolarmente adatto al tipo di personaggio dal punto di vista ruolistico, questo talento mi permetterebbe anche di entrare ancora più agevolmente e profondamente in sintonia con una Pietra Runica, come ad esempio la Wunjo (Rune of Bind); spendendo delle cariche ricaricabili in sintesi con un normale riposo breve, questa runa mi permetterebbe di ampliare la mia lista d’incantesimi con l’utilissimo cantrip Guidance, oltre a Comprehend Languages, Aid, Sending, Dimension door, Hold monster e Forcecage. E scusate se è poco.
Questo guerriero runico, che m’ispira così tanto, è un gish niente male. Già dal livello 3, grazie al tratto Rune caster, il guerriero conosce 3 rune, e ottiene 2 slot incantesimo di 1° livello, tanto per cominciare.
Sempre al livello 3 si diventa Rune combatant: si iscrive una runa sull’arma, e si ottiene un bonus di +1d6 danni da Forza che aumentano man mano che si sale di livello.
Al livello 7, con Rune bonded, l’arma diventa una runa tatuata sulla pelle del guerriero, e può essere evocata con una semplice azione, proprio come l’arma del Warlock Hexblade.
Uno stile di combattimento avanzato ci viene donato al livello 10: sceglierei Duel seeker, per un +2 al tiro d’attacco con un’arma a una mano, se nell’off-hand non c’è nessun’altra arma (lo scudo va bene). In sostanza i nostri due stili di combattimento ci danno +2 a colpire e +2 al danno. Annuisco enfaticamente.
Al livello 15 entra in gioco Fate of the weapon: il personaggio avrà una visione mistica sulle eroiche imprese che la sua arma runica e il suo possessore andranno a compiere. Questa ulteriore iniezioni di confidenza e baldanza ci regala Vantaggio ai tiri per colpire, tre volte per ogni riposo breve o lungo.
Al livello 18 la nostra arma runica diventa automaticamente +3, otteniamo la possibilità di effettuare un colpo critico a comando una volta per riposo breve o lungo, e alla morte del PG la sua anima s’infila nell’arma, che diventa senziente ed eventualmente prosegue nelle imprese a cui i due erano predestinati. Molto fitting.
Per riassumere, ora abbiamo un personaggio versatile, in grado di difendersi bene e di attaccare con altrettanta abilità sia in ambito magico sia sul campo fisico, e che soprattutto sembra molto divertente da giocare: sono in missione per conto degli dèi, fate un tiro salvezza su Costituzione.
>>Leggi anche: La nostra recensione tecnica di Svilland<<
This post was published on 14 Febbraio 2020 19:25
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