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Giochi di ruolo

Recensione Dialect, guida al gioco e spunti narrativi

«Sono stata scavata! Il mio cavo mi ha scavata!» esclamò affannosamente Riko, le prime parole inaudibili mentre si toglieva il casco da astronauta, ricoperto di sabbia rossa.

Le porte della zona di depressurizzazione, che separavano l’interno del bunker della colonia dai tempestosi deserti del Pianeta Rosso, si sigillarono dietro di lei, con il solito fastidioso jingle elettronico di conferma.

A passi lenti, dissonanti rispetto alla trafelazione di lei, un uomo imponente si avvicinò.

Soppesò a lungo le parole prima di aprir bocca: «Le tue affermazioni sono molto forti. Se quello che dici dovesse rivelarsi vero, il tuo cavo dovrà andare a farsi una passeggiata

Se siete in confusione non preoccupatevi, è normale: il dialetto che parlavano questi coloni marziani isolati dalla Terra è oramai morto con loro, e solamente io e altri tre miei cavi sappiamo ancora parlarlo.

Oops, l’ho fatto di nuovo. Be’, cavo significava amico, nella colonia. Le missioni sugli aspri deserti di Marte, per raccogliere risorse utili alla sopravvivenza dei coloni, erano potenzialmente mortali. Era essenziale svolgerle in due – una persona alla guida di un veicolo, l’altra a terra, a raccogliere ciò che trovava, con soltanto un cavo come ancora di salvezza che la agganciava al veicolo, per potervi tornare in caso di una improvvisa tempesta di sabbia. E così, le coppie che svolgevano le missioni erano uno il cavo dell’altro. Questo legame di fiducia che faceva la differenza tra la vita e la morte era così importante, in quella società, che l’uso del termine è travasato, espandendosi, e così per dire amico dicono cavo. E non c’è nulla di più grave che scavare il proprio cavo – quello che voi chiamereste tradire.

Cos’è Dialect

Dialect è un gioco di ruolo sorprendente, sviluppato dai due linguisti di Thorny Games Kathryn Hymes e Hakan Seyalıoğlu. Grazie a Narrattiva il gioco ha finalmente visto la luce anche in lingua italiana, in una prima stampa che ha fatto un meritatissimo sold out al Lucca Comics & Games 2019 (e che è possibile acquistare qui).

Come dice la copertina, Dialect è un gioco sul linguaggio e come muore. In Dialect ogni partecipante ricoprirà il ruolo di una persona importante all’interno di una comunità isolata. In quanto isolata, la comunità sviluppa un proprio dialetto, uno slang differente dalla più ampia comunità di partenza, che riflette pratiche, valori, visioni del mondo fondamentali per la comunità.

È un gioco senza dadi, senza master, in cui una storia completa si svolge nell’arco di una one-shot da 3-4 ore.

Dare vita a nuove parole ed espressioni

Giocando, ad ogni scena il giocatore di turno calerà una carta dalla propria mano, come quella mostrata in figura. Deciderà quale parola o espressione linguistica ha un significato diverso e importante nella comunità.

Ad esempio, in un’altra mia partita, nella popolazione di Nanoplasmati (il modo in cui questi robot si riferivano a sé stessi) ho deciso che il tempo non si misurava in anni, bensì in Iterazioni. Il capo, 0.422, era ossessionato dalla necessità collettiva di evolvere e avvicinarsi alla perfezione, e quindi tutti dovevano essere costantemente all’opera per migliorare il proprio codice e il proprio corpo, per dare vita alla successiva Iterazione di sé. 0.422 era già alla sua quattrocentoventiduesima Iterazione, e con la prossima sarebbe divenuto 0.423. (Lo 0 stava invece a rappresentare il suo ruolo di capo – ogni individuo era numerato in ordine decrescente di importanza sociale).

Dopo aver scelto la parola, si gioca una scena basandosi sullo spunto della carta (in quella d’esempio “Si appronta un piano”), in cui ogni personaggio presente dovrà far capire il suo rapporto con la parola e il concetto che veicola – pronunciandola in una data circostanza, o evitando deliberatamente di pronunciarla.

Quando tutti i partecipanti hanno giocato una carta e dato il via ad una scena in questo modo, il giro si conclude e con esso l’Epoca corrente, conducendo alla successiva.

Il gioco consiste di tre Epoche. Nel transitare dalla Prima Epoca alla Seconda, si sceglie insieme, dalle opzioni dello Scenario, un evento che fa presagire la fine dell’Isolamento, e che inizia a smuovere lo status quo. Tra la Seconda Epoca e la Terza, lo Scenario indicherà, in base a ciò che si è scelto prima, un evento che conferma i timori e sconvolge l’Isolamento, e che lo condurrà inevitabilmente al suo termine.

«0.422, signore, la misteriosa entità robotica caduta dal cielo ha un nome identificativo. Solo che non è numerico, per leggerlo non sono sufficienti i caratteri di cui dispone il nostro codice. Se per la prossima Iterazione integrassimo parte del loro Bios, potremmo leggerli.»

Nel caso di sopra, avevamo scelto questo come evento di transizione:

Man mano che si procede con il gioco, si mantiene tutto il linguaggio introdotto nelle scene precedenti, continuando ad utilizzarlo. Alcune carte, inoltre, non prevederanno di dare significati nuovi a parole esistenti, ma anche a modificare ed espandere ciò che si è creato:

«No! Cosa significa che non è numerico?! I nomi identificativi devono essere in forma di numeri,» sbraitò furiosamente 0.422. «Integrare parte di loro in noi significherebbe che la prossima non sarà una Iterazione, bensì una pericolosissima iNterazione

Altre prevedono di creare proverbi e motti sulla base di parole già definite – così, dato che nella partita marziana sbirciare significava drogarsi (uscendo per pochi secondi dal Bunker senza isolare il casco per respirare l’atmosfera allucinogena marziana), e fare una passeggiata significava morire (perché chi trovava insopportabile l’asfittica vita su Marte usciva di nascosto a fare la passeggiata finale, e anche le esecuzioni avvenivano semplicemente mandando la persona all’aperto)… abbiamo dato vita al proverbio “Chi comincia sbirciando, finisce passeggiando“.

Alcune carte faranno sì che parole create in precedenza diventino tabù da non pronunciare mai, oppure acquistino una connotazione diversa in uno specifico gruppo sociale – che potrebbe ad esempio rivendicare in positivo quello che inizialmente era un insulto. E tutte queste possibilità saranno sempre legate alla vita della comunità grazie alle scene con i vostri personaggi.

In altri casi ancora, la carta chiederà di creare la parola ex-novo. Il manuale dà una guida semplice e precisa su come fare, e per l’edizione italiana sono state aggiunte preziose pagine – della linguista Gloria Comandini – che, tra le altre cose, forniscono anche delle tabelle per creare parole dal sapore latineggiante o italianeggiante (ad esempio, circumdilibam o malcrestaggio).

Il manuale fornisce delle preziose e interessanti indicazioni per dare vita a nuovi significati e nuove parole, con pagine chiare su come troncare, combinare, storpiare, incorporare suoni, risemantizzare, partire da radici esistenti e così via.

Il gioco vi supporterà dal principio alla fine

Il gioco non vi supporterà solo nella formazione di nuove parole, ma lungo tutte le attività, evitandovi la sindrome da foglio bianco – la creazione del personaggio, ad esempio, si fa scegliendo un archetipo tra le tre carte che ciascuno avrà pescato. Non serve peraltro alcuna scheda per i personaggi: la carta e un bigliettino in cui indicare il nome proprio e il modo in cui vengono chiamati saranno tutto ciò che occorre.

Anche per l’epilogo ci sarà da operare una scelta tra tre opzioni. Al termine della Terza Epoca si gioca l’Eredità, in cui vedremo (scegliendo tra le tre voci della carta pescata) il destino di ciascun personaggio e con essi del dialetto che parlavano e che non esiste più – lo parlano ancora ma nessuno li capisce? Oppure sono stati ormai assimilati?

Ogni Scenario, invece, è caratterizzato da alcune domande mirate a cui rispondere, con cui si darà vita a tre Aspetti della comunità – i pilastri attorno cui ruotano gli usi e i costumi, i valori e la visione del mondo, e che potranno evolvere e mutare lungo le Epoche, conducendo ad ulteriori sviluppi linguistici.

Il Telaio Linguistico, la zona centrale di gioco in cui si porranno i tre Aspetti della comunità e le parole lungo le epoche.

Tutte le volte in cui si gioca una carta e si crea una nuova parola e con essa una scena, lo si fa legandola ad uno di questi tre Aspetti centrali – così facendo le parole saranno sempre legate a ciò che è importante per la comunità, e le scene e la storia che si andrà a dipanare seguirà un filo conduttore, senza il rischio che sia dispersiva e inconcludente.

Gli Scenari spaziano dai quattro proposti dagli autori (colonia marziana, robot soli sulla Terra, comunità settaria che si isola dal mondo e gilda di ladri nella Londra vittoriana), ad altri dodici scenari pregevolissimi scritti da nomi d’eccezione (come Meguey Baker, Jason Morningstar e Graham Walmsley). Tra questi troviamo di tutto, dalla scuola inglese esclusivamente maschile alla comune queer, dagli schiavi alla distopia cyberpunk, dai giocattoli di un bambino che sta crescendo ad un gruppo di nomadi e carovane, dalla community su internet che si isola dagli atteggiamenti tossici della società a degli orfani, dall’ultima delle caste in India ad entità elementali e naturali prive di genere, dalla quarantena per un’epidemia ad un branco di lupi.

L’edizione italiana

L’edizione originale in inglese e quella italiana manifestano alcune differenze. Vediamole.

Colori vs Bianco e Nero

Laddove l’inglese ha dei bellissimi contrasti tra rosso e nero lungo tutto il manuale (illustrazioni e testi), nell’italiano il colore si è perso per via dei costi di produzione. Le carte, però, continuano ad essere a colori anche nell’edizione italiana.

Purtroppo l’edizione italiana non ha potuto mantenere la bellissima estetica di quella originale.

Aggiunte della linguista Gloria Comandini

Nell’edizione italiana ci sono pagine con una veloce infarinatura di concetti di linguistica per affrontare il gioco con maggiore consapevolezza. Gli esempi basati sulla manipolazione di parole sono stati ripensati per essere basati sulla lingua italiana, e come si accennava ci sono anche tabelle per la creazione di parole da zero dal sapore italiano e latino, oltre che inglese.

Carte Promo

Per chi se l’è procurata a Lucca, l’edizione italiana era comprensiva anche di tre carte inedite approvate dagli autori (Reietto, Codice Segreto e Desiderio).

Quell’unico dorso sbagliato…

Dialect è entrato dritto dritto tra i miei tre giochi di ruolo preferiti prima che uscisse l’edizione italiana. Ci tenevo particolarmente che uscisse un’edizione perfetta, senza alcun difetto o errore. Questo mi avrebbe reso molto felice. Ironia della sorte, proprio la carta Felicità ha il dorso sbagliato: anziché quello della Prima Epoca ha il retro delle Carte Personaggio. Se non altro, non è un gioco in cui è importante che la mano sia segreta, quindi non è un vero problema, se non per i miei sogni infranti di perfezione.

(Nota: l’editore ha promesso che il dorso sarà sistemato dalla prossima ristampa, che avverrà peraltro a breve visto il sold out).

Pagine

L’edizione italiana ha 208 pagine, contro le 161 di quella inglese. In generale, in entrambe le edizioni il manuale ha una chiarezza espositiva invidiabile (anche merito del fatto che a scriverlo sono stati dei linguisti, probabilmente).

Prezzo

L’edizione italiana costa €39.70, laddove quella inglese costa solo $29.00 (a cui vanno però aggiunte le spese di spedizione, dato che arriva da oltreoceano). È così perché la produzione delle carte e del porta-carte è stata più dispendiosa di quanto inizialmente preventivato, ma rimane un prezzo piuttosto alto per un manuale softcover in bianco e nero di queste dimensioni.

Un paio di chicche

Il buon Edoardo Cremaschi ha scritto Tra le Pieghe del Tempo, uno spettacolare scenario multitavolo per Dialect, basato su viaggiatori nel tempo che torneranno in linee temporali diverse, ma che si sovrapporranno parzialmente (e quindi durante le Transizioni tra le Epoche succederanno figate come il ricevere l’ultima parola introdotta dal tavolo vicino, ma senza avere idea di cosa significhi, e darle un significato e usarla nella propria partita).

Potete trovarlo sul sito Narrattiva a questo indirizzo.

È scaricabile anche su itch.io in inglese, dove si trova una raccolta di scenari di Dialect scritti da appassionati del gioco (di cui vari italiani).

Thorny Games non si è limitata a Dialect, ma si prodiga per sfornare giochi uno più geniale dell’altro sempre legati al linguaggio: dal loro sito potete scaricare gratuitamente Sign, un LARP da camera ispirato alle vicende di bambini sordomuti in Nicaragua che hanno creato il loro linguaggio dei segni quando non ne esisteva uno. In gioco non si parla, e a partire da sgangherate pantomime giungerete infine a veicolare significati complessi soltanto a gesti, creando il vostro linguaggio dei segni unico e irripetibile. (È anche possibile comprarlo cartaceo, e tutto il ricavato va in beneficienza).

Inoltre, tenete d’occhio Xenolanguage, attualmente in beta – è ispirato al racconto Storie della tua Vita (il film Arrival, per capirci): col supporto di una speciale tavola Ouija si giocheranno persone che cercano di decifrare un linguaggio alieno per poter comunicare con creature imperscrutabili, totalmente… aliene per biologia e cultura, con tutto ciò che ne deriva linguisticamente.

Tirando le somme…

Se avete anche un minimo di fascino per le lingue e come queste siano ricche di sfumature e diversità che rappresentano storie, visioni del mondo, usi e costumi, valori… cosa state aspettando? Dialect è un capolavoro più unico che raro, con cui vi ritroverete alla fine a parlare fluentemente un dialetto tutto vostro, mentre chi vi sente da fuori penserà che siete impazziti. In una manciata di ore e senza alcuna preparazione pregressa, vi porterete a casa una lingua, una storia e dei personaggi memorabili.

A differenza di Lovecraftesque (altro titolo masterless e diceless edito da Narrattiva), dove l’unico protagonista ruota tra i partecipanti ed è poco più di un pretesto per la storia, in Dialect il coinvolgimento non va solo verso la storia ma anche verso i personaggi – avranno carattere e nonostante le scene siano “a pennellate”, sentirete di esservi calati e di aver interpretato dei personaggi ciascuno con la sua mentalità, i suoi desideri e le sue idiosincrasie.

Potete acquistarlo sul sito Narrattiva.

Cavi miei, cosa state aspettando?

This post was published on 7 Novembre 2019 12:36

Alex Grisafi

Classe '93, siciliano di origini, bresciano di nascita, a Milano per studi e lavoro. Ho iniziato con i giochi di ruolo in seconda media con D&D 3.5, arrivando a giocarne una settantina (a novembre 2019), dai più noti agli indie. Ho approfondito parecchio questioni di game design dei GDR e di come i sistemi permettono di raccontare alcune storie e non altre - e intersecando il tema con un altro che mi sta a cuore, ossia della rappresentazione e inclusività di categorie marginalizzate.

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