Un paio di settimane fa (circa cinque minuti per me) ho parlato di Microtransazioni all’interno di D&D, e di come questo fenomeno sia legato al rifiuto del fallimento nel mondo dei giochi di ruolo. Leggendo i commenti a riguardo ho notato che molti dicono che D&D sia un gioco troppo facile, e che altri invece cercano sfide più mortali; parliamone!
Pagina 84 della Guida del Dungeon Master:
Presupponendo delle condizioni tipiche di avventura e una fortuna nella media, la maggior parte dei gruppi di avventurieri può affrontare fino a sei-otto incontri medi o difficili in una giornata… In generale, nel corso di un’intera giornata di avventura il gruppo dovrà probabilmente completare due riposi brevi, all’incirca a un terzo e a due terzi della giornata.
Il passaggio che avete letto è uno di quelli che tutti i DM dovrebbero conoscere a memoria. Le santissime pagine 82, 83 e 84 che compongono le linee guida per strutturare gli incontri.
Ecco, vi è mai capitato di fare una sessione in cui avete messo dai 6 agli 8 incontri? Per molti è impossibile.
Questo problema è largamente dovuto a quella che definirei un Difficoltà Creativa: la difficoltà per un DM nel gestire le regole nel loro funzionamento in relazione al contesto di gioco.
In base allo stile di gioco del gruppo si può finire per soffrirne più o meno gravemente, ma lo stile di gioco “italiano” è inadatto a questo ritmo.
Ho gestito per quasi un anno un’Adventurer’s League, partecipato a numerosi eventi con avventure da oltreoceano e giocato alcuni Hardcover; questo ritmo è presente in ognuno di essi. Gli americani giocano in modo diverso da noi: lì non perdono tempo e sono subito allo scontro successivo; non si pongono domande o cercano di andare fuori dall’avventura.
Vi voglio proporre tre soluzioni adattabili alle abitudini del vostro gruppo. Leggetele tutte e cercate di rielaborarle insieme a come costruite le vostre sessioni e le vostre campagne; se poi avete ancora qualche dubbio su come strutturare le vostre partite allora provate a dare una letta ai metodi proposti nella Guido’s Guide to: Consigli internazionali per Dungeon Master.
Pianificare il tempo di gioco sulla storia
Create la vostra storia, stabilite il vostro canovaccio e dividetela in periodi basati sugli eventi. Attribuite a questi passaggi tra un evento e un altro dei riposi brevi (1 ora ciascuno) e riposi lunghi (8 ore ciascuno) in base alle difficoltà che i personaggi incontreranno. Intendiamoli come dei checkpoint per permettere delle pause in game e out game, far recuperare risorse ai personaggi e avere modo di staccare un attimo dopo un lungo periodo di gioco, degli scontri concitati o alzare la tensione per l’attesa mentre inoltre si ha tempo di riguardare gli appunti.
Un ottimo ritmo è quello di dividere la narrazione sulla base di 40/50 minuti (un po’ come nelle serie TV insomma), e non dettagliare degli specifici momenti o delle specifiche scene come trigger per il Checkpoint fino a che non si raggiunge una certa dimestichezza con questo metodo.
Incastrare tutti questi elementi non è facile e serve un po’ di pratica, ma è il metodo più diffuso e lo è per una buona ragione.
Usare il Riposo Realistico
Pensate a questo metodo come una versione più semplice ma meno flessibile del precedente. A pagina 267 della Guida del Dungeon Master vengono presentate delle varianti per le regole del Riposo. Tra queste è presente Realismo Crudo, ovvero far si che un Riposo Breve richieda 8 ore e un Riposo Lungo richieda addirittura 7 giorni.
Non dovrete più pensare attivamente a come costruire il ritmo della sessione perché i Riposi Brevi saranno sempre fissati sulle 8 ore di riposo notturno e il Riposo Lungo sara chiaramente un’attività tra una missione/plot e un’altra, con conseguenti attività di Downtime e spazi interpretativi senza combattimenti.
Molti ricercano quel realismo in più nelle loro campagne di D&D, e questa opzione va molto in quella direzione; alla stessa pagina potete trovare anche la regola opzionale: Guarigione Naturale Lenta (e Dipendenza dalla Borsa del Guaritore nella pagina prima) che, aggiunta a questa variante, rafforza ancora di più il focus sul realismo.
Proporre combattimenti più veloci
Non è mai tardi per imparare a gestire in modo più veloce i combattimenti. Ci sono un mare di accorgimenti che possono essere fatti per rendere questa parte del gioco veramente “fast & furious“, e se ci metterete del vostro potrete anche tirarne fuori un vostro stile unico.
Questo stile prevede per lo più modi per accelerare ma potete sempre sfruttare il tempo guadagnato per mettere più narrazione in gioco. Se effettivamente usate la regola dell’orda e i danni medi, allora quando toccherà a voi potrete veramente avere pieno controllo su cosa sta per accadere e descrivere direttamente la scena per poi attribuire danni e chiedere tiri/CD/reazioni.
Non è sempre una questione di combattimenti, anzi: spesso e volentieri è più interessante che NON ci siano combattimenti.
L’argomento non è molto semplice ma il concetto è che a volte il bilanciamento va buttato fuori dalla finestra. Questo discorso è più difficile di quanto sembri e non ho molte parole rimaste per parlarne. Questo è solo l’inizio però, D&D 5e è un gioco molto più versatile di quanto si possa credere e può adattarsi al più rigido tradizionalista come al più intrepido narratore.
In attesa di completare la Guida, provate a sconfiggere draghi a parole.
>>Leggi anche: Consigli internazionali per Dungeon Master<<
This post was published on 17 Ottobre 2019 18:30
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