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Giochi di ruolo

Recensione: Lovecraftesque

Lovecraftesque si presenta nel mercato dei giochi di ruolo dovendo fare i conti con una lunga tradizione di apprezzatissimi titoli ispirati alle opere di Howard Phillips Lovecraft, dal Richiamo di Cthulhu (di cui abbiamo scritto la Guida Completa), a Sulle Tracce di Cthulhu, fino al nostrano L’Alba di Cthulhu e il bizzarro e ironico Gatthulhu.

Nonostante l’importante concorrenza, Lovecraftesque è riuscito nel suo piccolo a ritagliarsi il suo spazio, peraltro sbancando a Lucca 2017 – anche grazie alla scelta editoriale di Narrattiva di produrre come prima tiratura una versione del manuale chiamata Ghostlight, con incluso un laser VOOD per rivelare immagini, scritte e forme in ogni pagina del manuale.

Per quanto irrilevanti ai fini del gioco, scritte e immagini sparse per il manuale sono molto evocative, e francamente irresistibili.

Ciò che fa Lovecraftesque per differenziarsi dagli altri giochi del panorama ludico lovecraftiano è tanto semplice quanto, stranamente, senza precedenti: permette di giocare storie che ricalcano la struttura degli effettivi racconti dello scrittore di Providence.

 

I titoli più noti consentono di giocare nell’universo lovecraftiano, ma si tratta di storie dalla struttura diversa: di norma, variazioni sul tema di un gruppo di persone che investigano su qualcosa di strano fino a imbattersi in orrori cosmici, che eventualmente possono anche affrontare.

Nei racconti di H.P. Lovecraft, invece, la struttura di fondo consiste di un individuo solitario, alla mercé di strani e terribili eventi, che viene condotto in una spirale discendente verso elementi sempre più disturbanti, che metteranno alla prova la sua capacità di razionalizzare ciò che avviene, e che culminano con una sconvolgente scena di indicibile orrore.

Lovecraftesque risponde quindi alle esigenze di chi volesse dare vita a storie fedeli al materiale letterario dell’autore, non solo (e non necessariamente) nella specifica mitologia, quanto piuttosto nella struttura narrativa, nei temi e nelle atmosfere – e tutto questo avverrà in partite one-shot (monosessione) della durata di 3~4 ore, stando alle indicazioni del manuale. Dopo averlo provato, ci sentiamo di dire che tolta la parte di spiegazione delle regole, con persone che sanno già come si gioca, Lovecraftesque si assesta più plausibilmente su una durata di 2~3 ore.

Mostri, forme di vita pre-umane, Grandi Antichi si nascondono tra le pagine del manuale, per essere rivelati dall’impavido lettore e dalla sua torcia.

Come realizza ciò che promette? È presto detto, e lo vedremo analizzando alcuni elementi: i ruoli, la creazione, le scene, le carte, il saltare alle conclusioni.

I Ruoli

Lovecraftesque è un gioco per 2~5 giocatori (che dà il suo meglio in 3~4), senza che ci sia un giocatore fisso a fare il Game Master (Narratore, nella dicitura di questo GdR).

Vi sono tre tipologie di ruoli: un Testimone, un Narratore, e un numero di Osservatori pari ai giocatori rimanenti. Questi ruoli continueranno a ruotare a ogni scena, così che ciascuno li impersonerà tutti, più volte nel corso della partita.

Il Testimone è il solitario protagonista delle vicende che si andranno a raccontare tutti insieme. Chi lo controlla lo impersona più o meno come si impersona un PG in un qualsiasi gioco di ruolo, con una particolare enfasi nel dare anche voce ai suoi pensieri e monologhi interiori – che fanno atmosfera e sono parte integrante del motivo per cui si gioca a Lovecraftesque.

Il fatto che il Testimone ruoti e sia interpretato da più giocatori diversi, inoltre, porterà a sottili ma presenti cambiamenti di psicologia e di comportamento del personaggio. Questo rinforza il tema lovecraftiano del fatto che il protagonista è in balia degli eventi, dell’orrore, possibilmente di visioni, e spesso di una stabilità psicologica sempre più precaria.

Il Narratore si occupa di impostare la scena, l’ambiente circostante, il modo in cui agiscono i PNG, e ha il dovere di presentare un Indizio nella scena – un elemento strano, inquietante, che genera domande, ma che in fin dei conti potrebbe anche essere spiegato razionalmente.

Gli Osservatori arricchiscono le scene del Narratore con dettagli di atmosfera. Se il Narratore descrive un vecchio pub “rivestito in rovere lucido, con le fiamme che scoppiettano nel camino”, un Osservatore potrebbe aggiungere che “Ci sono teste di animali impagliate appese ai muri”; un altro Osservatore ancora potrebbe dire “I loro occhi sono scuri e sinistri. Sembrano fissarti mentre attraversi la stanza”. Inoltre, possono impersonare i PNG se il Narratore ne sta già gestendo uno.

La creazione della partita

Lovecraftesque non richiede alcuna preparazione prima della sessione. Vi sedete al tavolo, e giocate. Come funziona? C’è una procedura di creazione che consiste nel decidere insieme prima di tutto il tono della storia. Orrore crescente? Investigativo? Eroico? Commedia? O che altro? Si decide inoltre l’epoca in cui ambientare la storia, la location principale, e dopodiché ogni giocatore delinea un ulteriore luogo importante, tipicamente nei paraggi della location.

Ogni pagina è un piacere per gli occhi.

Ad esempio, noi abbiamo deciso di giocare nel 1990, nel complesso di tunnel sotto il Gran Sasso. I luoghi aggiunti da ciascun giocatore sono stati “Una struttura di ricerca altamente riservata”, “Una cittadina quasi abbandonata”, “Una necropoli etrusca” e “Una miniera di carbone abbandonata negli anni ’20”.

Il manuale è ricco di esempi suggestivi per location principale e luoghi aggiuntivi (come anche per ogni altro elemento, dagli indizi a suggerimenti per termini evocativi, a mostri e oggetti – non sarete mai lasciati soli di fronte al panico del foglio bianco).

Si crea anche il personaggio, di cui si concorda una breve descrizione, un tratto di personalità e una fonte di forza che lo tiene ancorato al mondo e che lo spinge ad andare avanti. È importante che il personaggio sia coinvolgente e spinga a immedesimarsi in lui o lei (qui il manuale riporta coinvolgente e “simpatico”, una traduzione erronea di sympathetic).

Giocandolo, quando emergono nuovi tratti di personalità, si aggiungono alla minimale scheda, e da quel momento in poi i Testimoni successivi ne devono tenere conto quando lo impersonano.

Le Scene

Il gioco è diviso in tre parti, pensate per ricalcare la struttura dei racconti di Lovecraft. Una prima parte con cinque scene, di cui ciascuna che rivela un indizio. Una seconda parte con da una a tre scene, sempre dedicate a rivelare un indizio. In questa seconda parte, però, il Testimone può decidere di iniziare il Viaggio nell’Oscurità (ossia la Parte 3) – inoltre, cambia il funzionamento di alcune carte, come vedremo a breve.

Se il testimone non inizia spontaneamente il Viaggio, al finire delle scene della seconda parte scatta una scena di Forza Maggiore, in cui il Testimone viene forzato ad intraprendere questo Viaggio (un rapimento, un inseguimento che lo forza a fuggire in quella direzione, un sogno / visione / viaggio onirico…).

Il Viaggio nell’Oscurità è un crescendo di tensione che rende benissimo l’atmosfera: non si tratta più di scene separate. Ciascun giocatore riporta invece brevemente un paio di frasi con cui proseguire il racconto, per passare rapidamente la parola al giocatore successivo. Dopo almeno dodici passaggi, ed entro il sedicesimo, chi desidera può usare il suo turno per portare il Testimone nel luogo dell’Orrore Finale. A quel punto, vengono raccontati (da chi ritiene di avere le teorie e le idee migliori) l’incontro con l’Orrore Finale, scoprendo come il protagonista ne viene sopraffatto, e l’Epilogo – e come sarà la sua vita da quel momento in avanti, posto che sopravviva.

Nelle parti 1 e 2 non ci può essere nulla di chiaramente sovrannaturale: ogni Indizio deve, in potenza, essere spiegabile razionalmente. Inoltre, non possono essere mostrati segni inequivocabili di violenza verso esseri umani, e non si può minacciare o attaccare il Testimone. Questo aiuta a mantenere il crescendo tipico dei racconti di riferimento.

Le carte

Una minoranza dei racconti di Lovecraft, però, spezza i “canoni” che invece di norma rispetta, e presenta violenza o elementi inequivocabilmente soprannaturali già nella prima parte.

Per tenere conto di questo, entra in gioco uno dei due elementi più interessanti di Lovecraftesque (l’altro lo si vedrà tra poco): le carte. C’è un mazzo di 20 carte che viene mescolato prima di cominciare la partita. Ogni giocatore riceverà una ed una sola carta, che terrà segreta, e le altre non verranno utilizzate. Le carte permettono di rompere alcune delle regole di Lovecraftesque, mostrando specifici tipi di orrore soprannaturale o violenza già nella parte 2, o in alcuni casi anche nella parte 1.

Ecco alcuni degli esempi delle carte di Lovecraftesque. Si possono stampare e ritagliare alla pagina ufficiale del gioco sul sito Narrattiva.it, nella sezione Downloads.

Inoltre, se si è deciso che la storia avrà il tono “Orrore eroico”, sarà presente nel mazzo una carta che, se pescata e utilizzata, consentirà un finale positivo per il protagonista. Questo ricalca la minoranza di racconti in cui il protagonista sconfigge il male, ancorché temporaneamente.

L’unica carta che consente un finale positivo. Bisogna comunque mostrare, nell’epilogo, come in realtà l’orrore sia ancora strisciante e presente, e non sia stato sconfitto fino in fondo.

Saltare alle Conclusioni

Fiore all’occhiello del gioco, questo è l’elemento che lo rende intellettualmente intrigante, oltre a essere ben innestato nella struttura, di modo da rinforzarne i temi. In cosa consiste?

Al termine della prima scena, ciascun giocatore si annota separatamente e segretamente ciò che ritiene sia la spiegazione delle stranezze che stanno accadendo. È il punto di vista del giocatore, non del personaggio, e dunque può e deve fare riferimento a mostri, cultisti, strani esperimenti, anomalie spaziotemporali o quello che stuzzica la fantasia del giocatore.

Quando un giocatore è il Narratore, deve agire dando per scontato che le sue teorie siano quelle vere. Questo lo aiuterà a sapere come orientare la scena, dove “farla andare a parare”, come muovere i PNG e che Indizio presentare.

Quando invece tocca agli altri, che dunque si muoveranno in base alle proprie teorie, succederà, qualche volta, che saranno introdotti elementi incompatibili con la propria ipotesi. Alla fine della scena, dunque, il giocatore dovrà modificare le proprie Conclusioni riorganizzandole in modo che siano di nuovo in accordo con tutto ciò che si è visto fino a quel momento.

Oltre a stimolare l’immaginazione e a dare gli strumenti per giocare quando si è Narratore, questo meccanismo rinforza l’atmosfera tipicamente lovecraftiana di avvenimenti inspiegabili delle più disparate nature, confusi e apparentemente non collegati, e che solamente alla fine si noteranno essere tenuti insieme da un filo conduttore.

Nella parte finale, infatti, chi racconta l’incontro con l’Orrore Finale avrà la responsabilità di far quadrare tutti gli Indizi visti fino a quel momento, grazie alla sua teoria.

È intrigante notare, come fa il manuale e come è successo a noi giocando, che a partire dagli stessi elementi, i giocatori danno spiegazioni completamente diverse e dunque teorie differenti. Nella nostra partita, ad esempio, la mia teoria coinvolgeva esperimenti segreti per rendere immortali le persone sfruttando antiche leggende etrusche, mentre la teoria di un altro giocatore prevedeva un mostro sotterraneo tenuto a bada da una lunga tradizione di Custodi in generazioni e generazioni. E tutto questo a partire dagli stessi fatti.

Il Manuale

Dopo l’analisi del gioco, è utile spendere qualche altra parola sul manuale. Si è già detto che l’edizione Ghostlight è un’idea azzeccatissima, e unica dell’edizione italiana (all’estero non sono stati così fortunati).

Si è detto anche che il manuale è ricco di esempi e suggestioni per giocare ed evitare di rimanere arenati e senza idee. Particolarmente degni di nota, a riguardo, sono due elementi: da un lato la Guida di stile inclusa nel manuale con preziosi consigli sui temi e le atmosfere lovecraftiane, di modo da sapere a cosa puntare e come farlo mentre si racconta questa storia collettiva; dall’altro, la presenza di 17 scenari, con protagonista, location, luoghi e personaggi secondari, ed esempi di indizi, e carte da includere. Sono scritti in modo da far partire subito con un’idea precisa e suggestiva, ma abbastanza di ampio respiro da potersi evolvere in modo imprevedibile.

Cthulhu è di gran lunga il più noto dei Grandi Antichi, le creature extraterrestri, extradimensionali, semidivine partorite dal genio e dalla penna di H.P. Lovecraft.

Sono inclusi inoltre due brevi saggi sul razzismo e sulla pazzia in Lovecraft. Oltre allo squisito interesse teorico, danno anche consigli su come reinterpretare gli universali temi lovecraftiani senza essere vincolati alle sue idee sulla pericolosità del “mescolare le razze”, o utilizzando protagonisti diversi dai soliti maschi bianchi; e sull’evitare una rappresentazione stereotipata e degradante della malattia mentale, per essere più rispettosi sia delle persone con malattie mentali, sia delle storie stesse, che gioveranno di un’attenzione maggiore a questi temi.

C’è anche una breve sezione su come utilizzare Lovecraftesque per giocare una campagna anziché delle one-shot, ma dà l’impressione di essere un’idea raffazzonata e non veramente funzionale.

L’edizione italiana ha purtroppo più refusi di quanto sia accettabile – ma niente che infici la comprensione del testo, fatto salvo per il requisito che il protagonista sia “simpatico”, quando invece dovrebbe essere “qualcuno con cui ci si può immedesimare”. Ha 224 pagine, di cui circa 60 di regole vere e proprie – il resto sono gli scenari, i saggi, materiali di gioco, esempi, guide di stile, e un’ottima sezione riassuntiva delle regole studiata per spiegare il gioco a chi non lo conosce al tavolo.

In definitiva, Lovecraftesque è un ottimo gioco di un paio d’ore, con molte buone trovate per renderlo intrigante. La semplicità di utilizzo lo rende facilmente adattabile persino per essere giocato durante viaggi in auto di durata sufficiente – basta tenere a mente la propria teoria anziché metterla per iscritto, e vista la breve durata del gioco si tratta di un compito semplice.

Consigliatissimo per chiunque sia intrigato dall’idea di dare vita a un racconto simil lovecraftiano. Chi non è abituato a fare da Narratore, o è un po’ più timido potrebbe trovarsi spaesato, ma l’aiuto dei suggerimenti del manuale e l’apporto degli altri giocatori danno le idee che servono per sciogliersi e ingranare.

 

 

This post was published on 10 Marzo 2018 16:51

Alex Grisafi

Classe '93, siciliano di origini, bresciano di nascita, a Milano per studi e lavoro. Ho iniziato con i giochi di ruolo in seconda media con D&D 3.5, arrivando a giocarne una settantina (a novembre 2019), dai più noti agli indie. Ho approfondito parecchio questioni di game design dei GDR e di come i sistemi permettono di raccontare alcune storie e non altre - e intersecando il tema con un altro che mi sta a cuore, ossia della rappresentazione e inclusività di categorie marginalizzate.

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