Avete mai cercato di rendere D&D diverso da come è? Per una campagna alternativa, secondo me, alcune delle Homebrew scritte di proposito sembrano sempre ottime: oggi infatti vi presento uno dei metodi più facili e pratici per rendere D&D unico e tematico, potendolo modificare a vostro piacimento e facendo veramente sentire ai giocatori quell’importante argomento che la vostra campagna vuole trattare.
Oggi vi parlo delle Caratteristiche di D&D 5e e della più speciale: la settima.
No no, questa non è una mia opinione. Oggettivamente il gioco non vi dice mai di fare un tiro con una data abilità, vi dirà sempre di fare una prova con una caratteristica a cui può essere aggiunto il bonus di competenza se possiedi un’abilità utile in quell’azione. È la stessa cosa? Vi siete mai chiesti perché nel materiale ufficiale una Prova di Caratteristica viene presentata come: Forza (Atletica)? Appunto perché è una prova di forza a cui può essere aggiunta la competenza di Atletica.
È tutto scritto nero su bianco nel Capitolo 7 del Manuale del Giocatore da pagina 173 in poi; il concetto è che non si dovrebbe chiedere una Prova di Percezione ma una Prova di Saggezza per guardarsi attorno e poi il giocatore applica il bonus.
Ora arriviamo a un nodo fondamentale del capire questo argomento: Pagina 175 Variante: Abilità con Caratteristiche Diverse
Una delle regole varianti più interessanti che vengano presentante nel Manuale del Giocatore. Voi come DM dovreste sempre parlare in termini di Prove di Caratteristica chiedendo prove di Forza e dovrebbe essere poi il giocatore a chiedere se la competenza in Atletica è corretta, facendo diventare intuitiva l’applicazione o meno della competenza.
“Sto sollevando un carretto per far sistemare la ruota? Allora è logico stia applicando la mia competenza di Atletica e dunque la applico…” Questo fino al passo successivo in cui grazie alla regola Variante è possibile proporre di usare competenze di diversa natura a quella prova. “Sto alzando un nemico per interrogarlo? Intimidire mi può essere molto utile anche se si tratta di una prova di Forza.”
Sembrano dettagli ma stiamo pur sempre parlando del nucleo del gioco e reputare che si tratti di dettagli è molto sciocco.
Ora che avete capito come D&D 5e è un gioco basato sulle caratteristiche possiamo ragionarci attorno, ma credo che prima sia necessario spiegare una piccola nozione di Game Design: il Sistema Tematico. Ovvero avere delle regole a supporto di un certo tipo di gioco. Vi siete mai chiesti perché ci siano altri giochi e altri sistemi oltre a D&D
Oltre ai soldi (quali? siamo sinceri…) c’è la necessità di supportare un certo tipo di emozioni, stile di gioco e tematiche in modo tale che il sistema di gioco permetta di veicolare questi elementi in modo palpabile.
Volete rendere tematico D&D 5e in modo facile? Aggiungete una settima caratteristica e attribuitele un ambito. Prendiamo per esempio pagina 264 della Guida del Dungeon Master, dove vengono presentate due ottime settime caratteristiche: Onore e Sanità. Quindi vi propongo qualche uso creativo di questa regola, e una serie di caratteristiche esempio per farvi vedere quanto in la si può andare per rendere unico D&D.
L’onore misura quanto il comportamento del personaggio sia affine all’identità morale del gruppo a cui appartiene. È un concetto complesso, che può andare dalla semplice etichetta a un codice morale molto ferreo.
15+ Personaggio onorevole, noto per il suo grande rispetto delle regole
11-10 Neutralità
9- Personaggio disonorevole, noto per aver infranto delle regole
Onore viene usato come caratteristica per tutte le occasioni in cui l’etichetta, il codice morale o le aspettative verso il personaggio sono importanti. Un nano con basso Carisma (8) ma alto Onore (16) saprebbe enunciare alla perfezione tutte le lodi agli antichi (Intrattenere) proprio perché questo rientra nella sua educazione e nell’ambito dell’onore del suo popolo.
La Sanità misura la resistenza della mente del personaggio alle insondabili domande e oscuri segreti che si celano oltre la nostra comprensione.
20 Il personaggio è perfettamente sano di mente
11-10 Il personaggio è sull’orlo della follia
9- Il personaggio è diventato folle, e ha un numero di follie pari al suo modificatore negativo di Sanità
Sanità viene usata come caratteristica ogni volta che ci si affaccia a elementi alieni e oltre la comprensione, potendo essere usata come un Tiro Salvezza adibito al resistere a influenze di quel tipo, eventi traumatici, orrore, fobie e morte.
La Fortuna misura come il caso più puro agisce attorno al personaggio. Gli Halfling sono noti per avere un punteggio di fortuna aumentato di +3 e alcuni altri individui “fortunati” ricevono un ulteriore +5 alla caratteristica.
12+ Personaggio fortunato, la fortuna gli sorride per adesso
11-10 Neutralità
9- Personaggio sfortunato, a volte le cose non vanno come spera
Ogni qual volta che vi verrà in mente di far “semplicemente lanciare un dado per vedere cosa succede” allora Fortuna verrà in vostro aiuto. Se qualcosa sembra impossibile allora affidatela alla buona o cattiva sorte, per vedere cosa succede.
L’Incanto è una benedizione e una maledizione, un peso sacro che le corti intrecciano con l’anima dei cavalieri. L’Incanto è la forza degli stanchi, l’ingegno degli ingannati e la bellezza degli sfregiati, ma allo stesso modo maggiore sarà l’Incanto e più saranno i giuramenti che il personaggio dovrà rispettare per poter mantenere intatto il proprio potere.
15+ Personaggio baciato dalla selva fatata, grande il suo potere e numerosi i suoi Geasa
11-10 Personaggio lontano dalla selva fatata
9- Personaggio nemico della selva fatata, spiriti sempre più forti preparano trame e scherzi ai suoi danni.
L’Incanto viene usato in tutte le prove all’interno della selva fatata al posto di ogni altra caratteristica, altrimenti viene usato ogni volta che le azioni del personaggio seguono uno dei suoi giuramenti (detti Geasa, plurale di Geis). Quest’ultimi sono pari al modificatore di Incanto.
Il Destino è l’elemento su cui si fondano le più grandi leggende e tutti i personaggi, in quanto protagonisti della storia, hanno un destino.
15+ Il Personaggio è chiaramente l’eletto di una profezia, nulla può fermarlo finchè la seguirà.
11-10 Il Destino del personaggio è nebuloso oppure si è già compiuto
9- Il Personaggio è lontano dagli intrecci dell’arazzo, dal volere divino o dalle visioni delle profetesse.
Destino viene usato nei momenti più importanti, per le azioni più concitate e quando le profezie già anticipano cosa accadrà. Facilmente il colpo finale di una nemesi deve essere portato usando Destino oppure un lungo viaggio può essere guidato dal Destino verso direzioni ignote.
La Fatalità misura come un orologio le ore mancanti alla morte del personaggio. Non ore letterali, ma eventi che lentamente portano alla morte ultima il personaggio.
12 Il Personaggio è lontano dalla morte
0 Il Personaggio muore
Ogni volta che il personaggio effettua un tiro salvezza contro morte dovrà aggiungere il modificatore di Fatalità al tiro. Ogni volta che il personaggio muore, invece, Fatalità si abbassa di 1 irrimediabilmente e il personaggio viene invece trattato come se avesse superato i tre tiri salvezza contro la Morte.
La Corruzione misura la purezza d’animo del personaggio, e man mano che il punteggio cala più il suo corpo si altera diventando parte del mondo infernale in cui si trova.
20 Il personaggio è perfettamente puro nell’animo
11-10 Il personaggio è sull’orlo della corruzione
9- Il personaggio è diventato corrotto, il suo aspetto inizia a mutare per rappresentare questi cambiamenti e ha un numero di manifestazioni pari al modificatore negativo di Corruzione.
Corruzione è molto versatile, prima come caratteristica per osservare il mondo da un punto di vista chiaro e limpido, poi ogni volta che una propria mutazione si mette in mezzo.
Le caratteristica Pallottole misura le capacità da pistolero del personaggio, la sua fama nelle lande senza leggi dell’Ovest, e se gli rimangano o meno delle pallottole nel cinturone.
15+ Il Personaggio estremamente noto, tra gli uomini di legge o i ricercati; la sua pistola è rapida ed efficace oltre che non spreca pallottole in colpi a vuoto.
11-10 Un normale cercatore di fortuna nelle grandi praterie selvagge
9- Il Personaggio è poco abile con le pistole e nessuno conosce il suo nome o le imprese che ha fatto, se ne ha effettivamente compiute.
Anche se un arco si tira con Destrezza e un forcone con Destrezza, una pistola si userà sempre con Pallottole: è questa la caratteristica del pistolero e identifica la tua intrinseca abilità nel’usare armi da fuoco. Facile, poi, usare la propria fama nelle lande selvagge per ammaliare ballerine o intimidire brutti ceffi.
In ultimo alla fine di ogni scontro a fuoco, o quando se ne presta la giusta occasione, può essere necessario un tiro sulle scorte: più sei accurato e meno proiettili vengono sprecati. Fallire un tiro sulle scorte significa essere a corto di piombo per cappotti di legno: una situazione a dir poco spiacevole.
This post was published on 26 Settembre 2019 18:30
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