“Salvare il mondo” è un pretesto per l’avventura. Una vaga trama che avvolge gli eventi principali della storia e che serve per mantenere proattivi i giocatori verso un obiettivo. Qui però stiamo parlando di Motivazione e Scopo come se fossero sullo stesso piano.
Presupponendo che “bisogna salvare il mondo perché io ne faccio parte” sia dunque la motivazione e lo scopo generico, allora quanto è davvero interessante la nostra trama? La stiamo gettando in faccia ai giocatori, sperando che questo vago pensiero li motivi per l’avventura? Possiamo fare di meglio? La risposta è sì.
Esiste un confine molto labile tra epico e banale: risiede unicamente nella percezione dello spettatore e a volte basta poco per superarlo. Sarà un mio dannato vizio cercare di vedere profondità dove non vuole assolutamente essercene, ma ogni volta che guardo un film o un episodio di qualcosa cerco di cogliere “qualcosa“. Cerco sempre di imparare qualcosa di utile per raccontare storie migliori.
Così ho imparato a non salvare il mondo.
Primo grande punto per capire di cosa sto parlando: Motivazione e Scopo, questi due elementi sono le fondamenta delle scelte dei personaggi, pertanto comprenderli ci permette di rendere personali le nostre avventure. La Motivazione del personaggio è il suo bagaglio di tratti che lo spingono ad andare avanti contro le avversità, mentre lo Scopo è la bussola che segue nel dipanarsi delle possibilità che si trova davanti.
Quando questi due elementi sono allineati, allora il personaggio sarà estremamente motivato e attivo, arrivando a fare tutto quello che la sua motivazione gli permette di sopportare nella direzione del suo scopo, giungendo anche a oscurare ideali, principi e persino il buonsenso.
Motivazione: Tragedia amorosa – Scopo: Salvare il prossimo
Mai lascerò che la richiesta di soccorso di una sposa rimanga inascoltata!
Motivazione: Rifarsi dei maltrattamenti subiti – Scopo: Trovare un Artefatto
Non appena lo avrò tra le mani lo potrò usare per i MIEI scopi!
Motivazione: Odio verso i goblin – Scopo: Viaggiare verso una città
Quella città sarà attaccata dai goblin! Dobbiamo raggiungerla immediatamente.
Ora dobbiamo capire come questi elementi ci sono utili per costruire una trama. Perché se voi riuscite a capire la direzione che i giocatori vogliono seguire, e allo stesso modo riuscite a capire cosa vogliono, allora non vi servirà altro che darglielo.
Non sperate di arrancare qualche colpo, lanciando destri e sinistri nella mischia come dei forsennati, sperando di colpire: andate sul personale e calibrate pochi ma ponderati colpi dritti dove fa male, dritti dove è più personale.
Se pensate che per mettere alle corte un giocatore serva mandare i pf del suo personaggio a 0, allora sbagliate di grosso; quello che vi serve è guardare quel personaggio usare le sue motivazioni e tutta la sua spinta emotiva per renderlo tutt’uno con la trama. Mettete in gioco ciò che vuole e ciò a cui tiene, e seguirà immediatamente quella direzione perché gli viene naturale.
Usate questa tensione e questa carica per mettere il pericolo e il rischio in quello stesso punto, e intrecciate le loro storie personali con le vostre, quelle dei png o quelle del mondo: a quel punto la trama sarà spontanea e coinvolgente.
Salvare il mondo è un pretesto per rendere “Epico” un racconto: “Perché più alta è la posta in gioco e più interessante e avvincente è la storia…”; “Se gli Eroi non salvano il regno dal signore dei lich allora come possono pensare che la storia sia interessante…”; “Ah, io faccio solo campagne a livello alto, mi annoio mortalmente a uccidere topi”.
A volte i giocatori vogliono solo affrontare situazioni assurde dove si vive o si muore, e si lanciano dadi fino allo svenimento. Altre volte invece vogliono vivere una storia e lasciarsi trasportare completamente. Per fare questo non servono spade +3 contro incantesimi di livello 9 ma buoni personaggi da odiare o amare, situazioni coinvolgenti o la possibilità di intervenire sulla storia.
Bene, so che questo non è assolutamente facile da fare, ma è proprio questo il punto. Abbiamo iniziato a usare l’epico per sopperire alla mancanza di coinvolgimento reale. Rendere “epica” una storia è diventata l’alternativa facile, perché è difficile creare delle buone storie e molto spesso incontro persone che hanno semplicemente smesso di provarci.
I giochi di ruolo sono basati su narrazione, storie e avventure; per quanto possiate pensare ad esso come un gioco, ricordate che non significa automaticamente che quello che fate sia divertente. I DM lo sanno e lo imparano alla svelta: serve impegno per creare divertimento.
Quindi ricordate queste mie parole quando guarderete Mad Max Fury Road e quando guarderete Suicide Squad; pensate a come le sole motivazioni dei personaggi rendano coinvolgente il primo e quanto “salvare il mondo” sia solo un dannato pretesto per l’intero film nel secondo.
Insomma.. usate tutto quello che vi circonda come ispirazione, frantumate ogni cosa che vedete per capire cosa vi può essere d’aiuto. Così il prossimo artefatto che metterete nella vostra storia non servirà a prevenire l’apocalisse.
This post was published on 5 Settembre 2019 18:30
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