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Giochi di ruolo

Anteprima: Age of Uranus, un GdR tutto italiano

Nonostante i 3d6 danni da fuoco che molti dei redattori di Player.it subiscono ogni volta che aprono una finestra, siamo ancora qui a proporvi le novità e le chicche in ambito GdR, magari mentre voi sguazzate nell’Adriatico, nel Mediterraneo o nel vostro habitat marino preferito. Grazie, eh!

Ad ogni modo, oggi vi propongo l’anteprima di un gioco di ruolo tutto italiano: Age of Uranus, un GdR narrativo tutto orientato verso l’interpretazione e la ruolata propriamente detta.

Quisquilie come il tiro di dado e le build iper-ottimizzate non c’interessano, almeno non nel caldo torrido di quello che, in teoria, dovrebbe essere il Piccolo Tibet d’Italia.

 

Ringraziamo Pierluigi CavaGianluca Dell’Osso e tutta l’equipe di Age of Uranus per averci permesso di scoprire questo -cito- mondo sublime e tormentato che, se dovessi effettuare una categorizzazione forzata o una classificazione d’archivio, si piazzerebbe più vicino a Vampire: the Masquerade che a D&D 5E, con qualche piccolo elemento preso in prestito dai giochi di carte e da tavolo.

L’ambientazione di Age of Uranus

Partiamo dal presupposto che Age of Uranus sia ambientato nel presente odierno e, al contempo, in un mondo arcaico senza una precisa collocazione temporale, ma ispirato alla classicità ellenica.

Se in primo piano abbiamo l’umanità come la conosciamo, con i suoi giocattoli hi-tech, il web, i sistemi di governo più o meno efficaci e gli Stati sempre in competizione tra loro, appena oltre il velo troviamo un mondo sovrannaturale, che il gioco chiama supernaturale, con quel che resta di un’antichissima razza ormai scomparsa: l’eredità lasciata da questa stirpe titanica sono gli oltre-umani, che hanno un proprio sistema di governo, delle città invisibili e tutta una vita parallela, inserita nelle città degli umani ma nascosta ai più.

Chi ha nella propria anima una seppur minima traccia di Dogma, la Forza impersonale che permea la realtà, viene scelto dagli altri oltre-umani ed elevato oltre la soglia della mortalità, grazie al rito della Catarsi: chi affronta e supera questo rito, infatti, va oltre lo status di umano, entra a far parte degli Affini, cioè degli oltre-umani, e acquisisce abilità fisiche, mentali e mistiche che vanno oltre la comprensione degli sciocchi mortali.

La capacità di incanalare il Dogma e attingere ai propri Poteri, inoltre, non è omogenea: i vari livelli di potere costituiscono la base per la suddivisione in Ranghi che, in modo squisitamente umano, caratterizza la società degli Affini.

La società degli oltre-umani

Questi potenti e misteriosi esseri sono organizzati in una struttura sociale complessa e articolata, suddivisa in póleis indipendenti rette da un’oligarchia, sul modello delle antiche città-stato greche.

Gli Affini seguono una legge immortale, il Codex Dogmatis, che ogni membro della loro società deve rispettare: in sostanza questa legge impone la più assoluta segretezza nei confronti dei Plebei, cioè degli umani, nonché il totale divieto di porre fine alla vita di un altro Affine, e il completo rispetto dell’autorità dei propri superiori.

Non è chiaro se gli Affini si siano gradualmente infiltrati in ogni istituzione umana, dai governi nazionali alle organizzazioni segrete, dal clero delle principali religioni fino ai gruppi di potere che cercano di manovrare più o meno apertamente le decisioni della politica, oppure se -più semplicemente- la società umana sia sorta in un secondo momento rispetto a quella oltre-umana, ricalcandone la struttura in modo parziale e imperfetto, e favorendo quindi l’agire nell’ombra tipico degli Affini.

Sia come sia, in sostanza gli oltre-umani sono l’eminenza grigia acquattata dietro il trono di ogni potente, metaforico o reale che sia: dalle più importanti città fino agli Stati e alle aggregazioni di essi, arrivando a controllare perfino interi continenti.

La vita quotidiana degli Affini

Come abbiamo già accennato, gli oltre-umani condividono il mondo con i Plebei, sebbene gli esseri umani ignorino la loro vera natura: non è affatto arduo vedere un Affine che naviga su internet per prenotare un volo internazionale, o che utilizza i social dallo smartphone morbidamente poggiato nel palmo della sua immortale mano.

Gli Affini, però, sono gli unici a poter accedere a luoghi ben più che esclusivi, nel senso che agli occhi dei mortali sono assolutamente invisibili: le Città-Palazzo e le Domus, dove ogni desiderio fisico, intellettuale e spirituale degli oltre-umani viene soddisfatto, per di più a prezzi irrisori.

Queste città invisibili sono costellate di incredibili locali notturni, che offrono fantasmagorici spettacoli a un prezzo appena simbolico, e non mancano stuoli di sex workers che si occupano dei piaceri della carne, quasi gratuitamente.

Questi svaghi a buon mercato, però, non sono messi lì per puro caso o per la bontà d’animo dei governanti: un Affine appagato e soddisfatto è un Affine tranquillo, scevro di tensioni e soprattutto privo della volontà di scatenare proteste e rivolte che, senza dubbio, minaccerebbero la società oltre-umana e soprattutto il sistema delle Fazioni.

Le fazioni di Age of Uranus

Dopo il rito della Catarsi, la stragrande maggioranza degli oltre-umani entra in una Fazione: un pezzo di quell’antico ed eterogeneo puzzle che è la società degli Affini. Si tratta di organizzazioni che coprono l’intero globo, in grado di garantire ai propri affiliati un livello di ricchezza tale da poter soddisfare ogni capriccio.

Non mancano le divergenze in seno a ogni Fazione, e naturalmente nemmeno gli attriti tra le differenti Fazioni: per questi casi si ricorre al Senatus che, secondo il sistema costituzionale degli Affini, riveste il ruolo di tribunale imparziale e, inoltre, ha anche il compito di delineare ogni singolo ambito di collaborazione politica, economica e sociale tra le diverse Fazioni.

Le Fazioni di Age of Uranus sono nove, ciascuna con una propria identità e un orientamento spirituale e intellettuale condiviso dai propri affiliati:

  • la Croce di Spine, con quel suo profumo d’incenso e un tocco vagamente nichilista: i suoi membri, tra i più spirituali degli Affini, sono convinti che il mondo sia corrotto e che vada spazzato via, per poter ricreare da zero una società pura e ideale; i membri considerano sé stessi gli araldi dell’apocalisse;
  • il Giardino delle Delizie, che mi fa tornare in mente i Toreador di VtM: vizi decadenti, voluttuosi agi, pigre volute di fumo e relazioni più che strette con i Plebei;
  • la Golden Crown, con il suo codice etico che diventa Legge suprema per i membri del clan, votati all’Ordine e alla correttezza;
  • l’Irkalla, sul lato opposto dello spettro, si concentra sulla manipolazione, sull’inganno e sulle strategie per ottenere il potere senza combattere apertamente;
  • il Lemegeton, un po’ come i Tremere di VtM, è costituito da quelli che in origine erano maghi Plebei; a differenza della loro controparte zannuta, però, i membri di questa Fazione si concentrano sullo studio della magia, finalizzato alla comprensione del mondo e alla conquista del vero potere;
  • la Loggia del Drago, presumibilmente in contrapposizione alla Golden Crown, è votata al Caos e al cambiamento, di cui i suoi membri si considerano i principali agenti;
  • la Magna Curia riprende un po’ i Toreador a cui abbiamo accennato, visto che ha una particolare propensione per gli umani e una grande affinità con quegli esserini insignificanti con essi, al punto da arrivare a patrocinare la Causa dei Plebei;
  • l’Ordine di Thule, che probabilmente è la mia Fazione preferita, basa tutto il proprio agire sul misticismo, sull’occultismo e sulla scoperta dei criptici insegnamenti di civiltà perdute;
  • il Priorato di Salem, infine, mi ricorda un po’ i Ventrue di Vampire: the Masquerade: il Potere è la ragione ultima dell’esistenza, l’Ordine si crea dominando il Caos, e i Plebei devono piegarsi al volere degli Affini… o spezzarsi.

Come vedete c’è tanta ciccia su cui giocare, e ce n’è davvero per tutti i gusti. La Fazione che preferisco in assoluto? Sono indeciso tra l’Ordine di Thule e il Giardino delle Delizie. Oh, ma a chi voglio darla a bere? Anche il mio personaggio principale di Sine Requie, Jurgen von Engel, è affiliato alla Società di Thule nell’ambientazione del IV Reich!

Dopo un’attenta riflessione, il party diventa Pleiade

Leggendo il materiale che ho tra le zampacce, per qualche istante sono rimasto perplesso da quella che sembrava una sorta di sotto-unità delle Fazioni; non riuscivo a spiegarmi la natura, lo scopo e le motivazioni di questo costrutto sociale. Invece no, le Pleiadi non sono nient’altro che gruppi di personaggi, giocanti o meno, che collaborano tra loro.

Anche noi Plebei abbiamo un termine per quest’entità: in genere la chiamiamo semplicemente party.

Con questa chiave di lettura, tutto diventa più chiaro: certo che Affini con origini diverse ma interessi e scopi comuni si riuniscono in Pleiadi, certo che una Fazione o il Senatus può ordinare la creazione di una Pleiade, e soprattutto è ovvio che all’interno di una Pleiade ci possano essere dinamiche positive e negative non dissimili da quelle che caratterizzano le Fazioni!

Ah, a volte ci si immerge troppo in una lettura coinvolgente, e ci si perde in un bicchier d’acqua. Ribadisco, comunque, che anche gli NPC possono unirsi in una Pleiade. Pensavate che sarebbe stato semplice? Ah!

I personaggi giocanti in Age of Uranus

A proposito di personaggi, la creazione di un nuovo Affine include una serie di aspetti da inquadrare:

  • il Paradigma, ossia il comportamento generale del PG;
  • il Principio, cioè la convinzione morale del personaggio;
  • l’Archetipo, l’occupazione del personaggio prima del rito di Catarsi;
  • la Gens, che in soldoni è il clan, la famiglia oltre-umana in cui viene inserito;
  • Vantaggi, Privilegi, Svantaggi e Intralci, che non hanno bisogno di spiegazioni;
  • il Dogma, che rappresenta il potere dell’anima del personaggio;
  • Capacità, che si dividono nei Lignaggi Ametista, Rubino e Zaffiro, ognuno con due Capacità di base e otto avanzate.

Questo sistema variabile, variegato e non rigidamente suddiviso in Classi e Specializzazioni ci permette di avere, oltre a un’infinita possibilità di interazione e a interessanti ruolate, anche fasi di combattimento coinvolgenti ed epiche: modellare il proprio Dogma in una lama di pura energia spirituale, in grado di tagliare facilmente qualunque materiale conosciuto a parte un’altra lama spirituale, e di colore diverso in base al Principio del personaggio, ha quel profumo di Guerre Stellari che non guasta mai.

Questa speciale arma, inoltre, funge anche da condotto attraverso cui incanalare il proprio Dogma, ad esempio per buffare sé stessi o debuffare l’avversario; è sempre il Dogma, attraverso i poteri complementari, a permetterci di superare i limiti del corpo e della mente umani.

Il sistema di gioco di Age of Uranus

Come abbiamo già visto, il Gioco di ruolo totale e la Narrazione senza confini sono i punti focali di Age of Uranus; il primo aspetto si declina nella partecipazione attiva da parte di tutti i giocatori seduti al tavolo, non soltanto per il combattimento ma anche per le interazioni sociali e quant’altro, mentre il secondo punto riguarda la creazione, per ogni scena, di uno spazio narrativo condiviso dal Trovatore (il master) e dai Giocatori, che non richiede calcoli e schemi per stabilire il fluire del tempo e delle distanze.

Tutto questo, naturalmente, è realizzabile grazie a un sistema di regole realizzato ad hoc.

Il Renaissance System

Il regolamento scritto appositamente per Age of Uranus prende il nome di Renaissance System: un sistema caratterizzato da poche regole, semplici nella loro essenza, che mirano ad aiutare la narrazione piuttosto che a impantanarla e a rallentarla con calcoli, diagrammi e magari presentazioni PowerPoint da realizzare per giocare un round di combattimento.

A differenza di altri giochi di ruolo, come ad esempio Dungeons & Dragons 5E, il Renaissance System non invita il Trovatore / master a modificare le regole del gioco o a crearne di nuove: non serve. Il regolamento è stato scritto per esaltare la narrazione, ed è stato reso snello, versatile e semplice da usare, così i giocatori possono concentrarsi sul giocare di ruolo, invece che sulla costruzione di torri di dadi mentre si aspetta il proprio turno.

E restando nell’ambito dei dadi, vi anticipo che per Age of Uranus si usano due d10: si lanciano, si sommano i risultati e a questi si aggiungono il Dogma oppure la Capacità coinvolta nella prova richiesta dal Trovatore. Il risultato guiderà la narrazione dell’esito, e non sarà soltanto una gara al DpR (danno per round) in chiave MMORPG.

Temi e Nuance di gioco

I Temi centrali di Age of Uranus sono la base su cui il Trovatore può costruire, insieme ai giocatori, la storia narrata al tavolo: il mistero, l’intrigo e la passione sono gli elementi fondanti del gioco.

Il mistero permea l’intera società degli oltre-umani, e a ogni angolo troviamo opere d’arte che celano messaggi cifrati, oppure libri tra le cui pagine si nascondono codici segreti, oltre a una serie di rompicapi che, se risolti, possono svelare più domande di quelle a cui danno risposta.

L’intrigo, reale o presunto, dominai rapporti sociali tra Affini e anche quelli tra oltre-umani e umani; la passione, infine, è il motore principale delle azioni degli Affini: basti pensare che fu proprio l’amore a spingere Menelao ad assediare la città di Troia per riprendersi la moglie Elena, rapita dall’infatuato Paride. Trovate nell’Iliade il resto della vicenda.

Una chicca: nel materiale che sto leggendo si parla anche della storia di Inanna, che abbiamo accostato a Ishtar e Astarte nell’analisi della mitologia e della religione in Vampire: the Masquerade.

Le Nuance, invece, sono sfumature della narrazione, costituite in sostanza da simboli, immagini chiave o tensioni da inserire nella narrazione condivisa: queste sfumature si possono declinare, ad esempio, in arte, combattimento e festività.

Se da una parte le opere artistiche sono utili per nascondere messaggi segreti, dall’altra hanno un vero e proprio significato magico e rituale; l’arte attira gli Affini e rappresenta uno specchio della società oltre-umana, ma d’altro canto è anche un serio rischio per l’anonimato tanto caro agli Affini: ecco perché gli artisti oltre-umani utilizzano, quando necessario, degli alias e dei nomi d’arte in grado di garantire loro l’amata privacy.

Il combattimento, spesso, è l’ultima opzione rimasta quando l’intrigo fallisce: le creature preternaturali che vivono nel mondo, come gli spiriti elementali Asakku, i costrutti Droni e gli ibridi Ninkilim, non sempre sono disposte a partecipare ai giochi di fumo e ombre degli oltre-umani.

Le festività, poi, hanno un carattere rituale e sociale; in un evento della società oltre-umana troviamo vari livelli di lettura, occasioni per stringere momentanee alleanze, ma anche gruppetti in the know e ignari Affini che brancolano nel buio, bramando segreti che non possono raggiungere. Almeno non nel corso di quell’evento in particolare.

Action drive e Icon drive

Le schede dei personaggi e degli NPC diventano Action drive: quelle dei personaggi sono per i giocatori, ovviamente, mentre quelle delle Dramatis Personae (NPC) sono per il Trovatore / master. Le Action drive verranno fornite a parte, nel corso delle pubblicazioni di Age of Uranus.

Le Icon drive, invece, sono un ponte gettato tra il gioco di ruolo e i giochi di carte e da tavolo: consistono, in parole povere, di carte double face che raffigurano le Dramatis Personae e i personaggi della storia narrata. Quando la sessione comincia, il Trovatore disporrà al centro del tavolo del gioco le Icon drive dei personaggi, e quando un NPC entrerà in scena ne disporrà la relativa Icon drive sotto quelle dei personaggi.

Invece di essere soltanto delle rappresentazioni visive, come ad esempio le classiche miniature, le Icon drive contengono informazioni sulla Dramatis Persona in questione, oltre a spunti sull’interpretazione per il Trovatore, che potrà disporre sul tavolo tutte le Icon drive che ritiene necessarie, tenendo però presente che le Dramatis Personae di Age of Uranus sono co-protagonisti della storia, collegati tra loro e soprattutto ai personaggi: non sono NPC usa e getta, creati lì su due piedi dal master con uno stat block e un generatore di nomi.

Tutte le Icon drive, inoltre, sono realizzate dallo stesso artista: Paolo Pantalena, celebre disegnatore della DC Comics. Scusate se è poco.

Quando e dove acquistare Age of Uranus?

Nei primissimi giorni di Settembre partirà la campagna Kickstarter di Age of Uranus, che trovate qui in anteprima, e i backer si porteranno a casa:

  • tre libri fondamentali, cioè i manuali necessari per giocare;
  • un episodio pilota chiamato Belfiore in fiamme, cioè delle avventure per iniziare a giocare;
  • un set di 30 Icon drive, con le Dramatis Personae di queste sei avventure;
  • un set 30 Action drive, con personaggi giocanti pregenerati per le avventure di cui sopra.

I tre manuali di base sono il Tomo del Mistero, con l’ambientazione vera e propria, il Tomo della Passione, che in soldoni è il manuale del giocatore, e il Tomo dell’Intrigo, in pratica il manuale per il master.

L’episodio pilota, Belfiore in fiamme, racchiude sei avventure, auto-conclusive ma collegate tra loro, che immergeranno i personaggi in una cospirazione sovversiva a livello globale, e che li spingeranno a indagare su certe opere d’arte ritenute perdute per sempre.

La cosa v’intriga? Sì, anche a me. Questo è soltanto l’antipasto: vi terremo aggiornati sulle novità su Age of Uranus, sulla relativa campagna Kickstarter, che partirà ufficialmente Domenica primo Settembre 2019 alle ore 16:00, e sulle sorprese che questo GdR narrativo ci riserverà senz’altro.

 

>>Leggi anche: La recensione di Arkadia, ambientazione greca per D&D 5E<<

This post was published on 2 Agosto 2019 19:03

Pierluigi Michetti

Pierluigi è un abruzzese di 33 anni, cittadino d'Europa e appassionato non soltanto di tutto ciò che sia vagamente fantasy, ma anche di mitologia, rievocazione storica e rasatura tradizionale. Cresciuto a pane, olio d'oliva, videogame di ruolo, letteratura fantasy, lezioni di pianoforte ed heavy metal, studia Scienze Politiche, prima, Pubblicità e Marketing, poi, e a metà della storia si ritrova a fare il copywriter e il redattore. Dopo aver adorato D&D 3.5, Sine Requie, Il Richiamo di Cthulhu e altri titoli meno celebri, si ritrova quasi per caso a sfogliare il PHB e la DMG di D&D 5E, e lì viene risucchiato in un vortice dimensionale senza via di scampo. Dopo aver giocato il Guerriero / Chierico per una dozzina d'anni, attualmente si diverte con un Barbaro in una campagna, fa il DM in una seconda, e gioca (male) un Warlock Legale-Malvagio in una terza, sempre con lo stesso gruppo. In tenera età, armato di un Amiga Commodore 64 e un SEGA Master System II Plus, inizia a esplorare il multiverso videoludico; la vera passione, però, sboccia soltanto con l'arrivo di un Pentium 1 133 MHz. I titoli amati, in ordine sparso: da Age of Empires a Earthsiege 2, da Earth 2140 a Carmageddon, e poi SimCity, SimCopter, i simulatori di volo, Populous, Black & White, Monkey Island, Wolfenstein, BloodRayne, Planescape: Torment, i Baldur's Gate (inclusi i Dark Alliance), Dark Forces, senza dimenticare Ultima Online, World of Warcraft, i due Knights of the Old Republic (giocati più volte di quel che il pudore mi consente di ammettere), Star Wars the Old Republic, i vari Max Payne, i Vampire the Masquerade: Redemption e Bloodlines, Kingdom Come: Deliverance e naturalmente la saga di The Witcher, quella di Dragon Age, i vari The Elder Scrolls (incluso l'Online) e soprattutto quella di Mass Effect, di cui è perdutamente innamorato. Dopo una primissima adolescenza trascorsa in compagnia dei romanzi di Tom Clancy e Bukowski, spicca il volo con gli autori canonici, tra cui Tolkien, G. R. R. Martin, J. K. Rowling, Weis - Hickman, Terry Pratchett, Stephen King, Gemmell, Howard e -in parte- Terry Brooks; attualmente adora la prosa di H. P. Lovecraft ma non tanto la sua poesia, divora Luk'janenko, Sapkowski, Karpyshyn, Zahn e tutto l'Universo Espanso di Star Wars.

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