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Giochi di ruolo

Recensione: Violentina

Mafiosi, tossici, zingari e prostitute. Dollari sporchi, debiti d’onore e baci che era meglio non dare. Sangue, proiettili, tradimenti e odore di cordite. Quentin Tarantino (Pulp Fiction) incontra Guy Ritchie (The Snatch) in Violentina, il nuovo gioco di ruolo da tavolo di Narrattiva! Si tratta di un gioco di ruolo privo di Master, rapido da giocare come da preparare, per permettere a gruppi di 3-5 persone di raccontare una storia a tinte forti di personaggi violenti, lascivi, carismatici e criminali nella migliore tradizione del cinema pulp.

Carte da gioco e fiches

Violentina è un gioco pensato per realizzare storie brevi e autoconclusive, popolate da personaggi provenienti dalla peggiore feccia dei film pulp e d’azione, specialmente se sopra le righe, paradossali, eccessivi e sguaiati. Il gioco vuole essere tamarro come le sue fonti d’ispirazione e si impegna davvero molto per esserlo, illustrando le regole con uno stile scanzonato e accattivante.

Ma non solo! In Violentina non ci sono né dadi né schede del personaggio. Si gioca con due comuni mazzi da poker, delle fiches e delle plance su cui appoggiarli… rendendo il tavolo da gioco più somigliante a una bisca clandestina che non alla classica tavolata di un gruppo di giocatori di ruolo. Le fiches rappresentano la Grana, una indispensabile valuta di gioco che serve a prendere il controllo delle scene o a aumentare le possibilità di narrare l’esito finale della storia.

Il Cliché

Il Cliché è quello che in altri giochi è il personaggio, ma che in Violentina viene definito al volo e sommariamente sulla base di quattro attributi: Etichetta (che cos’è quel cliché – un cinico Solitario, una potente Autorità, una sensuale Femme Fatale o uno spregiudicato Criminale), Anima (Passionale, Efferato, Ossessivo, Possessivo), Legame (cosa lo unisce a un altro Cliché) e Desiderio (che cosa vuole ottenere). I Cliché vengono generati durante il gioco stesso, in modo dinamico e completamente collegato alla storia, rendendoli inscindibili da essa.

Storie violente e improvvise

La creazione dei Cliché e della storia che li lega avviene secondo una precisa sequenza di Tappe, suddivise nei Turni di ciascun giocatore. Si parte con la Tappa Prologo, una sequenza di turni che crea i Cliché e la Sinossi della storia, gettando le basi per lo sviluppo della stessa nelle Tappe successive.

Si procede poi infatti ai turni delle due Tappe di Complicazione, dove la trama viene affrontata e sviluppata. Durante il proprio Turno ciascuno narra la scena in corso cercando di perseguire i desideri del proprio Cliché, ricevendo Corruzioni e rischiando Minacce da parte degli altri giocatori, intenzionati a modificare la Scena in corso o a sottrargliene il controllo!

Al termine del giro di turni previsti, si arriva alla Tappa di Climax, durante la quale i nodi vengono al pettine e i giocatori possono puntare le carte e la Grana residue, nel tentativo di ottenere il controllo del finale; più si sarà influito con carte e Grana durante le fasi precedenti, più sarà difficile aggiudicarselo.

Corruzione e Minacce

Un elemento molto caratteristico del gioco è rappresentato dalla Corruzione o dalla Minaccia del Regista. Il Regista è il giocatore di turno, colui che ha il potere di narrare una Scena in corso. Se un giocatore desidera cambiare qualcosa nella descrizione del Regista, può offrirgli della Grana per Corromperlo e fargli cambiare idea… ma il Regista non è obbligato ad accettarla.

Se tuttavia qualcuno davvero volesse strappare il controllo della Scena può tentare una Minaccia, giocando una carta fra quelle a propria disposizione e investendo Grana nel tentativo di superare la carta giocata dal Regista di turno: se ci riesce, può forzare un cambiamento nella narrazione o assumere il controllo della Scena fino al suo termine.

Argomenti casuali

Una caratteristica peculiare della filmografia pulp sono i dialoghi surreali che coinvolgono i personaggi: momenti di chiacchiere in libertà che divengono spesso momenti cult o soggetti di meme celeberrimi, che fanno crescere l’attesa per l’azione destinata a sconvolgere quel momento di pace. Memorabile, ad esempio, è il dialogo sul McDonald europeo di Vincent e Jules in Pulp Fiction!

Ebbene, Violentina ha una meccanica anche per questo: una serie di argomenti casuali, generati durante il Prologo, possono essere impiegati durante la narrazione delle scene… ricompensando chi ci riesce con una Reticenza, la possibilità di ritoccare il finale durante il Climax.

Il manuale

Il volume è un agile libretto di 134 pagine in formato 15 cm x 21 cm, con copertina ad alette. La grafica interna è essenziale ma piacevole, e richiama in modo opportuno il genere di riferimento con illustrazioni di armi, droghe, valigette piene di soldi e truci individui poco raccomandabili.

Non è un gioco enorme, e le regole sono inframmezzate da esempi e grafiche esplicative che non hanno timore di prendere il loro spazio. Il formato e la disposizione riescono bene nell’intento di rendere Violentina un gioco agile da leggere e apprendere, con lo scopo di realizzare partite veloci e poco impegnative.

Il testo è addirittura è sostanzialmente diviso in due sezioni: una che spiega le regole e una che è una lunga e dettagliata partita di esempio. La seconda sezione serve davvero tutta; sebbene le regole non siano poi molte e nemmeno intricate, il tono colloquiale del testo, il suo essere infarcito di colore e una generale attenzione a spiegare i retroscena delle scelte di design a volte intralciano la mera spiegazione meccanica del gioco.

Colore, stile e spiegazione del design sono in realtà elementi molto positivi e piacevoli, ma una maggiore chiarezza espositiva nelle regole (specialmente per quanto riguarda la struttura dei turni) era auspicabile, specialmente in un gioco di ruolo così inusuale.

Conclusioni

Violentina è un gioco agile e molto piacevole da leggere, che riesce egregiamente in quello che si propone. Sebbene l’esposizione generale delle regole avrebbe potuto essere più chiara, la linearità e la relativa semplicità delle regole rendono la comprensione del gioco molto facile.

In generale per giocare basta che un giocatore abbia letto per bene il testo, e già dalla seconda partita tutti i partecipanti possono avere una perfetta padronanza non solo delle regole ma anche delle “finezze”, come il bilanciamento fra l’uso della Grana e delle Carte durante le Scene e il loro essere “tenute in riserva” per la Tappa di Climax.

Sebbene la sua struttura inconsueta possa far storcere il naso ai più conservatori, il suo design è particolarmente rigoroso e mantiene ciò che promette. Tramite Violentina si può effettivamente realizzare con facilità e divertimento una storia di violenza, eccessi, sesso, tradimenti e criminalità in circa tre ore, senza impiegare un Master, senza usare dadi né schede dei personaggi, e soprattutto senza preparazione iniziale.

Violentina è clamorosamente spassoso per chiunque sia un vero appassionato del genere pulp, ma è molto apprezzabile da chiunque per la sua adattabilità e per la sua praticità. Può servire per riempire serate di pausa da giochi più tradizionali con una partita autoconclusiva, o per improvvisare una sessione di gioco in occasioni particolari grazie al suo non necessitare di alcuna preparazione iniziale.

In virtù di ciò, non può mancare nella collezione degli appassionati del pulp, o di chi apprezza la possibilità di poter giocare con gli amici in qualsiasi luogo e qualsiasi momento.

 

>>Leggi anche: la mia recensione di Urban Shadows<<

This post was published on 26 Luglio 2019 16:57

Diego Martelli

Appassionato di fantastico e di cultura pop, geek e nerd, sono larper, roleplayer, game master, autore di giochi di ruolo dal vivo (per GRVItalia, Terre Spezzate, Eryados, e molti altri), attore amatoriale, tecnico informatico e copywriter. E' difficile condensare in poche righe una fascinazione per il fantastico che dura da tutta la vita: sono cresciuto con i librigame fra le mani, con Star Trek in televisione, con la scatola rossa di Dungeons & Dragons sul tavolo. L'amore per tutto ciò mi ha formato e accompagnato: la necessità di prendere parte alla dimensione fantastica che tanto mi affascina mi ha portato a scrivere campagne per giochi di ruolo (numerose), racconti, poesie, resoconti di sessioni, eventi larp (numerosissimi!), articoli e recensioni. Mi piace approfondire, comprendere e aiutare a comprendere. Recensire un gioco, spiegare una meccanica, illustrare interazioni fra dadi, carte, numeri, aspettative e creatività dei giocatori è una missione e una predisposizione personale che non smette mai di entusiasmarmi. Per player.it mi occuperò principalmente di gioco di ruolo, larp e Magic: the Gathering.

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