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Giochi di ruolo

Recensione: Urban Shadows

Urban Shadows (di Andrew Medeiros e Mark Diaz Truman) è un gioco di ruolo da tavolo edito da Narrattiva, di ambientazione urban dark fantasy. In esso, i protagonisti affrontano le minacce di una città soprannaturale, oscura, parallela a quella della gente normale, irta di pericoli e di segreti.

Opposte fazioni di creature magiche e di mortali consapevoli della loro esistenza si contendono il controllo della città e perseguono i loro sinistri obiettivi in un intrigo di occultismo, violenza e politica dal quale non si sa chi possa emergere vincitore.

I giocatori interpretano Lupi, Vampiri, Spettri, Maghi e Cacciatori (e molto altro ancora) invischiati in queste oscure trame, stretti fra legami personali da proteggere, vecchi conti da saldare e debiti d’onore impossibili da ignorare.

Powered by the Apocalypse

Urban Shadows è un gioco Powered by the Apocalypse, ispirato quindi alle meccaniche di gioco di Apocalypse World di Vincent Baker. Di tale filone di regole abbiamo già parlato, più volte; vi basti sapere che è un regolamento piuttosto snello e molto calato sulla descrizione di ciò che concretamente accade nella fiction di gioco.

Il Maestro di Cerimonie (ruolo simile al Master di altri GdR, con la responsabilità della conduzione generale del gioco) e i giocatori raccontano ciò che accade in gioco e fanno accadere cose, o rispondono a eventi, con delle Mosse che decretano cambiamenti di vario tipo nella storia.

Le Mosse a disposizione dei giocatori hanno tipicamente la possibilità di riuscire, di fallire, o di riuscire con qualche sorta di complicazione interessante a seconda del risultato di un tiro di 2d6 + Caratteristica rilevante.

Le Caratteristiche dei Personaggi sono Sangue (la misura di quanto il Personaggio sia forte, robusto, istintivo), Cuore (la sua capacità di affascinare, di negoziare, di discutere), Mente (il suo raziocinio, la sua astuzia, la sua capacità d osservazione) e Spirito (la sua connessione con l’occulto); ad esse si affiancano i valori di Mortali, Notturni, Potenti ed Esterni, i quattro poteri presenti nel mondo di gioco, che rappresentano le conoscenze del Personaggio in quegli ambiti.

Non c’è bisogno di conoscere Apocalypse World o gli altri giochi del filone per poter giocare: tutte le regole necessarie sono presenti e ben spiegate nel volume. Anzi, Urban Shadows sembra essere un gioco particolarmente funzionale e adatto a chi non ha mai giocato questo tipo di giochi.

Tutto è spiegato in modo particolarmente chiaro, gli esempi di gioco sono numerosi e pertinenti, e in generale si ha l’impressione di avere davanti un prodotto molto ben studiato e organizzato. Anche la parte relativa al Maestro di Cerimonie è molto ampia e fruibile, e consente di padroneggiare le regole e le “astuzie” di gioco piuttosto facilmente.

Gli Archetipi

Ciascun Personaggio giocabile appartiene ad un Archetipo, e ogni Archetipo appartiene a un “potere” in conflitto per i propri oscuri, nascosti fini. Abbiamo quindi:

  • i Mortali (i comuni esseri umani privi di poteri), con gli Archetipi del Risvegliato (indagatore dei misteri del soprannaturale, in grado di percepire i risvolti oscuri della realtà stessa), del Cacciatore (spietato assassino di creature soprannaturali) e del Veterano (esperto della vita cittadina, forte di esperienza, astuzia e connessioni);
  • i Notturni (creature della notte, un tempo umane ma ora irrevocabilmente soprannaturali e oscure), con gli archetipi dello Spettro (fantasma inquieto, costretto a rimanere in questo mondo), del Lupo (brutale e maledetta creatura selvaggia) e del Vampiro (seducente, affamata creatura immortale costretta a nutrirsi degli esseri umani);
  • i Potenti (esseri umani che hanno ottenuto poteri soprannaturali tramite addestramento, benedizioni o maledizioni), con gli archetipi del Mago (potente padrone delle arti arcane limitato dalla sua mortalità) e dell’Oracolo (veggente e profeta, condannato a conoscere più di quanto sarebbe opportuno o piacevole);
  • gli Esterni (creature influenzate da poteri esterni al nostro mondo), con i Fatati (creature irrazionali e volubili, provenienti da mondi lontani) e i Dannati (brutali manipolatori, divisi fra ciò che rimane della loro natura umana e gli obblighi contratti verso entità demoniache).

Ogni Archetipo ha numerose Mosse specifiche che ne caratterizzano fortemente l’esperienza di gioco, e che spingono la narrazione verso temi e situazioni particolarmente calzanti per quell’archetipo. È qui che Urban Shadows inizia davvero a brillare: le soluzioni trovate sono davvero interessanti e particolarmente adatte ad evocare un’atmosfera violenta, sporca, disperata e oscura.

Ogni Archetipo viene presentato non solo tramite Mosse e Caratteristiche, ma anche con una sezione “Giocare l’Archetipo” che riassume il significato, il tema dell’Archetipo stesso e come tale tema venga veicolato dalle Mosse a sua disposizione; in tale sezione c’è anche una piccola bibliografia / filmografia, per aiutare i giocatori a inquadrare meglio la fiction di riferimento e il mood generale dell’Archetipo.

Intimità, Favori, Mossa Finale e Fazioni

Il gioco prende ancora più carattere e corpo analizzando le Mosse relative a Intimità, Finale e Favori, e al meccanismo di esperienza basato sulle Fazioni.

Le Mosse di Intimità, uniche per ogni Archetipo, possono essere invocate quando il Personaggio ha un momento di intimità fisica, mentale o psicologica con qualcuno, di qualunque tipo; sono un modo per legare i Personaggi fra di loro o con i PNG, e rendere tale legame immediatamente utile e significativo per la storia.

I Favori sono una sorta di moneta di scambio del mondo di gioco, difficile da eludere e particolarmente preziosa. Tutti i Personaggi e i PNG hanno bisogno di qualcosa, sempre, e nel cupo mondo di Urban Shadows nessuno fa niente per niente! Ci sono Mosse per ottenere Favori, Mosse per riscattarli, e anche Mosse per cercare di rifiutare di ripagarli senza perdere la faccia… ma con gravissimi rischi per la propria sicurezza e reputazione.

Incassando Favori i Personaggi possono ottenere aiuto, risorse, informazioni, salvezza da situazioni disperate; possono anche fare il nome di individui potenti o famosi che devono loro Favori per cercare di fare impressione e ottenere qualcosa.

Ogni Archetipo ha anche una propria Mossa Finale, che può invocare quando il Personaggio muore o si ritira. Essa assicura una conclusione drammaticamente appropriata e carica di conseguenze.

Infine, anche le Mosse di Fazione consentono di ottenere informazioni, aiuto… e problemi da parte degli abitanti della città. Tuttavia, avere a che fare con le Fazioni è anche l’unico modo per “marcare” sulla scheda la relativa casella dell’esperienza: solo dopo aver avuto a che fare con ogni Fazione almeno una volta il personaggio ottiene un Avanzamento, l’unico modo di accedere a nuove Mosse, di migliorare le proprie Caratteristiche e di ottenere altre cose utili.

Questo meccanismo spinge i Personaggi a conoscere la città e tutti i suoi abitanti, assicurando che entrino in contatto e si caccino nei guai con tutti i poteri, i gruppi d’influenza, le situazioni e i problemi, rendendo vive e interconnesse le storie della città.

La Corruzione

La meccanica di Urban Shadows che senza dubbio ne caratterizza il gioco in modo più forte è la Corruzione. La Corruzione rappresenta lo spingersi oltre il limite, il toccare un ambito più oscuro del mondo o di sé stessi e rimanerne in qualche modo sporcati: cedere alla Corruzione di quando in quando è praticamente inevitabile, ma l’abbandonarsi ad essa porta a perdersi, a passare il confine fra eroi e antagonisti.

Si accumula Corruzione impiegando la relativa Mossa di Corruzione del proprio Archetipo, oppure quando un’altra Mossa ci dice di farlo, oppure quando il Maestro di Cerimonie ci dice di farlo dopo un’azione di gioco particolarmente efferata, oscura e “dannata”. Quando si raggiunge un determinato ammontare di Corruzione si resetta il relativo contatore, ma si deve scegliere da una lista di Avanzamenti disponibili che tipicamente forniranno una nuova Mossa al Personaggio… una Mossa che è sempre molto potente, ma che richiede di accumulare ulteriore Corruzione per essere impiegata.

Resistere alla tentazione di usare Mosse di Corruzione quando si è alle strette o quando sarebbe utile, conveniente o soddisfacente usarle è davvero difficile! Tuttavia, uno degli Avanzamenti disponibili (e quindi, verosimilmente l’ultimo ad essere scelto) è “Ritira il tuo Personaggio, esso può tornare come Minaccia“: in tale caso, il Personaggio ha passato il segno e diviene una risorsa per il Maestro di Cerimonie… e un potenziale pericolo per gli altri Personaggi.

La cosa fantastica del meccanismo di Corruzione è che è una spirale discendente: con il progredire del gioco e l’accumularsi della Corruzione la tentazione di accumularne molta, molta di più è sempre più forte. Il primo “assaggio” consente sempre la scelta della Mossa di Corruzione più ambita ed è quindi particolarmente ghiotto; mentre il gioco procede, tuttavia, si scoprirà di avere sempre più occasioni per accumulare Corruzione, di averne sempre più bisogno per affrontare le situazioni di gioco… e di avvicinarsi sempre di più al fatidico limite dell’Avanzamento di Corruzione finale.

Una tempesta di problemi

Urban Shadows dispone di un sistema per creare in modo organico e funzionale la campagna di gioco. Innanzitutto, la creazione dei Personaggi è corale e include significativi elementi di world building, fra cui lo stabilirsi di Favori incrociati fra i Personaggi stessi. Inoltre ogni giocatore esegue una Mossa di Inizio Sessione e di Fine Sessione in ogni occasione di gioco, che complicano le cose, le evolvono o creano situazioni interessanti.

È nel funzionamento delle Minacce e delle Tempeste, però, che il gioco davvero esprime il suo pieno potenziale e abbraccia la sua filosofia di fondo: il completo rifiuto del railroad (la predeterminazione delle situazioni e delle soluzioni per mano del Master).

Una corposa porzione del manuale è dedicato alla costruzione di Minacce: esse sono “microstorie” che hanno a che fare con la città, con i Personaggi e con gli altri loro abitanti, popolate di un loro cast di protagonisti (PNG) che desiderano alcune cose e che hanno un loro piano per ottenerle.

Il meccanismo di creazione delle Minacce prevede la realizzazione di una timeline interna della Minaccia, che dettaglia cosa accadrà con il passare delle ore se i Personaggi non si occupano della faccenda: uno strumento preziosissimo per capire in che modo, in che momento e con quali effetti i Personaggi interverranno.

Allo stesso modo, le Tempeste altro non sono che Minacce tematicamente legate fra di loro. Si sceglie una Minaccia principale (“l’occhio del ciclone”) e si tracciano connessioni fra tutte le altre Minacce ed essa, creando quindi un “plot principale” vivo, vitale e pronto per essere stravolto dalle azioni dei Personaggi.

Condurre il gioco

Condurre il gioco in Urban Shadows significa soprattutto creare situazioni iniziali stimolanti tramite vari strumenti, fra cui le Mosse di Inizio Sessione, e quindi coinvolgere i Personaggi nella Tempesta: da lì in poi i desideri dei Personaggi (e le Mosse che li mettono nei guai, attivate dai giocatori stessi) prenderanno il sopravvento e al Maestro di Cerimonie non resterà che reagire, reagire e ancora reagire, gestendo le Minacce e i PNG contro cui i Personaggi andranno continuamente a sbattere cercando soluzioni, indizi, alleati o risorse.

La timeline di ciascuna Minaccia assicura non solo che il Maestro di Cerimonia sappia sempre “a che punto è” ogni situazione, ma soprattutto garantisce contro il railroad: sono i giocatori a determinare che problemi risolvere, quando e in che modo, e queste decisioni necessariamente influenzano l’andamento del gioco in un modo che il Maestro di Cerimonie non può assolutamente prevedere.

Il manuale di Urban Shadows

Il corposo volume ha un formato di 15 per 21 cm e consta di 421 pagine. La veste grafica interna è interamente in bianco e nero, con numerose immagini notturne che collaborano a veicolare l’atmosfera cupa, violenta e disperata del gioco: macchie di sangue e di fango, scenari urbani assortiti e figure mistiche, minacciose e armate. La parte relativa alle immagini è adatta e gradevole ma non eccezionale: fa tuttavia il suo lavoro di supportare e presentare il mood del gioco.

Il testo fa la parte del leone con un font gradevole, un’organizzazione impeccabile e in generale una ottima fruibilità. Non sono presenti nel manuale le schede del personaggio, che sarebbero tuttavia scomode da fotocopiare: come da tradizione Narrattiva, esse sono gratuitamente disponibili sul loro sito in formato pdf.

Considerazioni finali

Urban Shadows è uno dei giochi meccanicamente più maturi e funzionanti del filone Powered by the Apocalypse, e non a caso ha vinto il secondo posto per le migliori regole degli ENnies Awards 2016 (il prestigioso concorso del sito EN World che si tiene ogni anno a GenCon). È particolarmente chiaro e funzionale nel suo esporre sia le regole generali del filone PbtA che la sua visione specifica di gioco: un corrotto mondo soprannaturale ribollente di azione, politica e scelte drammatiche.

Urban Shadows non lascia niente al caso: là dove giochi più tradizionali presentano degli strumenti e un’ambientazione da esplorare, lasciando il grosso del lavoro al Master e ai giocatori, Urban Shadows trascina i giocatori verso l’azione drammatica, il colpo di scena e l’evoluzione narrativa con ogni singola regola di gioco, senza mezze misure e senza trattenere i colpi.

Può essere un gioco ideale per chi è scettico sul funzionamento dei gdr PbtA (o comunque non tradizionali,) perché è davvero ben strutturato, comprensibile e appassionante; ed è addirittura irrinunciabile per chi apprezza le tematiche urban fantasy, posizionandosi al fianco di mostri sacri come Shadowrun, Kult, Unknown Armies o Dresden Files.

This post was published on 24 Luglio 2019 14:00

Diego Martelli

Appassionato di fantastico e di cultura pop, geek e nerd, sono larper, roleplayer, game master, autore di giochi di ruolo dal vivo (per GRVItalia, Terre Spezzate, Eryados, e molti altri), attore amatoriale, tecnico informatico e copywriter. E' difficile condensare in poche righe una fascinazione per il fantastico che dura da tutta la vita: sono cresciuto con i librigame fra le mani, con Star Trek in televisione, con la scatola rossa di Dungeons & Dragons sul tavolo. L'amore per tutto ciò mi ha formato e accompagnato: la necessità di prendere parte alla dimensione fantastica che tanto mi affascina mi ha portato a scrivere campagne per giochi di ruolo (numerose), racconti, poesie, resoconti di sessioni, eventi larp (numerosissimi!), articoli e recensioni. Mi piace approfondire, comprendere e aiutare a comprendere. Recensire un gioco, spiegare una meccanica, illustrare interazioni fra dadi, carte, numeri, aspettative e creatività dei giocatori è una missione e una predisposizione personale che non smette mai di entusiasmarmi. Per player.it mi occuperò principalmente di gioco di ruolo, larp e Magic: the Gathering.

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